先手を取ることで攻撃の効果を高める“クリティカル”や、敵の行動順を遅らせる“ディレイ”と、それによって次ターンまで行動を先送りにさせる“ブレイク”を狙うことで、戦いを有利に運ぶシステムがおもしろい。敵の攻撃と行動順が前もってわかるので、どうすれば被害を最小限に抑えられるかを考えたりなど、パズル的な側面も。1回の戦闘にけっこう時間が掛かりがちなのは、少々くたびれますね。
週刊ファミ通1690号より
無骨なピクセルアートとやや妙な日本語テキストの相性は良好。大口を叩く新たな敵との出会いがモチベーションになります。戦闘は、被害を最小限に抑えつつドロップアイテムで場当たり的に強化……のくり返しにじっくり取り組める人ならハマるはず。スキルやカードの効果説明文の言葉足らずな部分、視認性よりも美意識を優先したと思われるUIに関しては、プレイヤー側の譲歩の姿勢が必要です。
週刊ファミ通1690号より
ターン制のバトルや陣取り型の探索など、ウォーシミュレーションのようなエッセンスも香る、一風変わった作りが魅力的。物語的にもシステム面でも少々説明不足で、理解するまでに時間はかかりますが、それだけに発見の喜びも多いです。パーティーキャラの親密度を上げられるのは、効果はさておきすてき。1回あたりのプレイ時間が長めのため、ローグライク的な遊びかたをするかどうかは人によるかな。
週刊ファミ通1690号より
キャラごとの個性と厳選されたアクション、事前確認できる敵の行動順や被ダメージが、攻撃を組み立てる楽しさをもたらす。HPとアーマーを分けたダメージシステムによる“肉を切らせて骨を断つ”戦闘スタイルが、戦いをさらに熱いものに。1日3度までのエリア移動、レベルによって限られる装備品、プレイするたびにマップ構造が変わるローグライクなどの“制限”が、高い戦略性をプラスしてます。
週刊ファミ通1690号より