3DダンジョンRPGを横スクロールタイプに落とし込んだようなプレイ感覚。独特のタッチのビジュアルを始め、凝った各種演出、各ボタンにコマンドが直接割り振られた操作まわりなど、制作者のこだわりが感じられる。バトルはオーソドックスなターン制だが、わかりやすく、安心して遊べる。ストーリー主導型で会話が多いわりに、メッセージの早送りやバッグログがない点は、もうひと工夫欲しかった。
週刊ファミ通1603号より
非常に雰囲気のあるグラフィックと世界設定で、興味をそそられます。体力のほかに“活力”があり、どちらかがゼロになるとやられるので、探索の難度は高め。そんな中での冒険とバトルはヒリヒリの緊張感。仲間や装備のチョイスをあれこれ考えるのもおもしろいです。メニュー選択が方向キーなのに、カーソル移動はスティックのみなど、不便に感じる部分がいくつかあったのは気になりました。
週刊ファミ通1603号より
“どちらの進路を進むか”といった細かい選択が連続する構造で、回復の機会である野営ができるポイントが見つかるかどうかも運に左右される中、探索を進めていくのは、ハラハラします。戦闘関連以外の能力も、冒険において重要となるのは、仲間の編成時に考え甲斐があっていい。直感的にわかりにくいインターフェースは、慣れるまではスムーズなプレイがしづらく、地味にストレスがつきまとうかな。
週刊ファミ通1603号より
何が起こるかわからない探索が楽しい。罠や遭遇イベントはTRPGさながらに、結果が仲間のステータスにも影響するのでドキドキ。体力や気力、戦利品の重量の管理も重要で、とくにダンジョンの終盤は緊張感が高まるね。戦闘も、1ダメージが勝敗を分けることになるし、仲間は失えば復活しないので、油断できない。物語は奥深く、街のどの勢力に肩入れするかでも展開が変わってくるのがおもしろい。
週刊ファミ通1603号より