死んだらリスタート、という“ゲームのお約束”を逆手に取った発想は、まさにインディーゲームならでは。騎士がやられると、亡骸がその場に残り、つぎに出撃する騎士が、それを利用してパズルを解いていくのがユニーク。亡骸を足場に使ったり、スイッチの重りや大砲の弾として利用したりと、死ぬことで道を切り拓いていくステージ構成もお見事。最小限の目標犠牲者数でクリアーする指針があるのもいい。
週刊ファミ通1447号より
攻撃を食らっても大丈夫とか、やられてパターンを覚えるとか、アクションゲームでの根源的な“死ぬ”というシステムを、おもしろく逆手に取っている。ちょっと残酷だけど、うまく騎士を殺すことでクリアーできたときの達成感はなかなか独特で、味わい深い。パズル的な要素もけっこう濃く、いかに死ぬかを延々と考えるのが楽しいですな。やり込むと見られる演出関連も、クスリとさせられます。
週刊ファミ通1447号より
先に出撃した騎士の亡骸を足場にしたり、スイッチを押すのに活用したりと、払った犠牲を糧に進んでいく仕組みが斬新。目標の犠牲者数やタイムを目指すのがやり込み要素となるが、それらを気にせず、犠牲を重ねればクリアーしやすくなる場合もあり、気楽に遊べる作りなのがいい。ステージクリアー後の、“大勝利!”の文字に付随するシニカルな言葉など、全体的にユーモラスな雰囲気なのもグッド。
週刊ファミ通1447号より
踏み台にしたり、重りにしたりと、亡骸の使いかたを考えながら道を切り拓いていく過程がユニーク。クリアーするまで、気楽にトライ&エラーをくり返せる仕様ですが、騎士ひとりひとりに名前があり、目標犠牲者数が設定されていることで、命をムダにしないよう頭を働かせたくなります。段階的に複雑化して、難しくなるステージ構成も巧み。遊び応えがあるだけに、一定時間遊ぶと脳が疲れます。
週刊ファミ通1447号より