ザ・ランブルフィッシュ2(アーケード)のレビュー・評価・感想情報

極月
アーケード 2011-11-04 01:09:58投稿
9

ファミ通COMなのにいつも同人PCゲームの話したり購読誌は電撃PSの極月ですこんばんは。
これはあもりにもひどいので少しはエンターブレインにいい話をします。
もう一つ購読しているゲーム雑誌がありまして、それはゲーメs…じゃなかった。アルカディアです。

知人が記事書いてます。みんな買ってあげてね!

未だにゲーメストと呼んでる位でその頃からずっと買ってます。まあ当時は新声社でしたね。

今、対戦格闘ゲームはほぼ引退気味。大戦も三国はやり込んでましたが戦国は割とエンジョイ勢です。

なので買うのもう辞めようかと思ってたんですが1つのコーナーが面白くてですね。
たった2頁のコーナーですがこのために千円もする本を買っています。
「ウメハラコラム」
日本初&唯一のプロゲーマーの梅原氏のコラムですね。

何したらいいかわからん位強い人でしたね。
いくつかのタイトルで対戦したことありますが、カプコンvsSNK2で1キャラ倒せたのが最高戦績でした。
ストリートファイターEXで昇竜拳をガードした時だけ真空波動拳、当たったときは真空竜巻をいつもやられて訳が解りませんでした。コマンド逆ですよ?これは読みなの?反応なの?

話がそれた。

えーと。プロのゲーマーってのがよくわからないかも知れません。
「ゲームが上手くて、その知名度+知識でゲーム誌に記事を書いて原稿料をもらってる人」
↑これは違います。ライターです。ゲームのプロではなく文章のプロですね。
「ゲームをすること自体にスポンサーがついてギャランティーもらってる人」
↑これです。後は賞金の出る大会に出たりとかですね。ゲーム周辺機器メーカーがスポンサーについてそのロゴ入った服着て大会とか出てるわけです。

ゲームセンターは風俗営業8号ですが、そこで「ゲームの結果による賞品の提供」が禁じられてます。
なので大会優勝者に商品とか賞金は出せないので、活動の場は海外ですね。
え?商品出してる大会がある?警察へGOだ!
日本で出来るのは「全員に渡される参加賞」や「賞状」「優勝トロフィー」です。
…有りましたよね「トップローダー型優勝トロフィー」とか「デッキゲース型優勝トロフィー」とかいう胡散臭いラインのものが。
UFOキャッチャーのように景品そのものが取り出し口から出てくるものはOKです。「この皿に玉を入れたら奥の景品を渡します」みたいなのはダメです。警察へGOだ。


おいといて。
今回はその彼がスーパーストリートファイター4アーケードエディションのバージョン変更について話しているわけですね。
大戦と関係なさそうですが、対戦格闘も大戦も「1人の対戦相手と対戦するゲーム」ですから共通することは多いですので対戦のみプレイヤーも是非見て欲しいですね。
「読んで初めて気がついた!」みたいな話はないですが「漠然と感じてたことを文章化されてスッキリ」します。

普通の会社を辞めてまで消え去りつつある格闘ゲームのプロになるような人ですから良いこと言います。無難で優しいことは言いません。
「どうやったら面白くなるか」をちゃんと考えてるんだなあと思います。このまま格闘ゲームが消えたら職がなくなるもんね。

「2D格闘ゲームが面白くなるために欠かせない要素」として「飛び道具」を挙げてます。

それは何故か。
「両方に無い場合、お互い攻める意味がなくなる」うん。離れてたら技喰らいませんからね。
飛び道具がなかったり性能で劣る側は攻めなきゃいけない。この「○○しなきゃいけない」が面白くする上で欠かせない。ということだそうです。

戦国大戦で例えましょう。
鉄砲は違います。勝敗に関わるのは城ゲージです。鉄砲は城ゲージ削りません。
「大筒」「素武力の差」「兵種相性」この辺だと思います。
大筒先に打たれたら「取り返さなきゃいけなくなる」から「まず1発目を取らなきゃいけない」
素武力や相性で負けてたら「先に計略打たないといけない」こんな感じでしょうか。

大筒のおかげで三国と比べて開戦直後のぶつかり合いでどちらかに城ダメージが入りやすくなりました。これは面白くなった要素だと思います。
すぐに攻守に分かれますからね。

三国の特に初期の頃は守りが強くて、馬の端攻城1発入ったら取り返せない、五分の時は攻めるだけ損。っていうような時期もありました。
まさに「お互い攻める意味がない」でした。
割と戦国の前バージョンもそうでしたね。張り付かれた上洛の幻を城内ローテーション誰も撤退せず防げて、そのあとマウント荒獅子して相手に場内ローテーションで防がれて、結局お互い大筒1発撃てただけで「…あれ?今私たちは一体何のために士気を使ったの?」とか思った覚えがあります。
城内回復が減って、確かにマウント取るのが楽しくなったしマウント取られるのを必死で防ぐのも楽しくなりました。

本物の戦争ではなく戦争ごっこの遊びですからね。
慎重に慎重を重ねてリスクカットして、勝利を確信してから行動に出るのは現実だけで十分です。
私はそういうのも嫌いじゃないですがウケけないし観戦しても深く理解できる人しか面白くないでしょう。


もう一つが「初心者向けキャラ」の話。
確かにありましたね「上手い人は強キャラを使わない」私も井の中の蛙程度の腕前はありましたからホームではサブキャラ使ったりしてました。
単に対戦相手がいなくなっちゃうんですよね。強キャラやメインキャラを使うと。

今の格闘ゲームは「上手い人が強キャラを使う」らしいです。対戦相手いるんでしょうか?コミュニティの多さが強さの世界なのかな?
いくら連勝しようがネット対戦ですから相手はサーバーが割り振ってくれる。エンディングまで適当にコンボ練習する虚しさは無縁ですね。
なので「操作が簡単で強いキャラ」を用意してはいけないのも大戦の方が顕著です。まあ、メーカーも解ってますよね。

これは大戦ではもっと顕著ですよね。操作が簡単で強いカードがいたらすぐに使用率1位になります。
だからこその無双槍下方、ダメージ計略下方、一向采配下方、無間射撃下方でしょう。
計略使ったあと抑えてるだけの無双槍が、タイミングと方向見計らわなきゃいけない無骨より強かったらダメです。
相手の突撃に合わせてタッチして回すように仕向けたかったのは見事に失敗しましたねwしょうがないね最初からそうしなかったんだから。

全体的に三国と比べて「範囲に入れてボタンを押せば一発で終了」みたいな計略は削除や下方されてますよね。
落雷はないし、一閃は溜める必要があるし、雲散は死ぬし、連環は士気が増えてるし持ち主のスペックが悪いし。挑発も鉄砲が撃てるし迎撃ダメージないしね。
カード自体も「キー計略持ちが統率1?2」とか殆どないし家宝で手軽に3前後増やせるから計略耐性あるし。

大戦の面白さで大事なところはなんでしょうね?
昌景使いたいとか勝頼可愛いとかキャラゲーとしてのファン要素を省いて考えると、私としては「バランスよく組んだ普通のデッキが素直に強い」ことが大事かなと思います。
何かに特化したようなデッキは「操作や運用技術の見せ所。使いこなせば強い」じゃないといけない。

負けたときに「ああ、自分が相手より下手だから負けたんだな」って実感できることが大事。
「あそこでああしていれば」とか「あそこを失敗したから練習しなくちゃ」っていう気持ちになれない、負けても悔しくないゲームなんてやってもしょうがない。
あとは時間いっぱい戦えて、終盤には落城もありえる勝負ができること。

やたら尖ったデッキばかりになって負けた理由を「デッキ相性」に逃げてしまえてはいかんのです。

戦国はちょっとこの相性差が激しいですよね。ここは結構気になりますね。
オンライン対戦だからいいものの、初期のカードビルダーみたいに店内対戦のみでやっている人に後からデッキ決めて入れるゲームだったら乱闘騒ぎもありえるんじゃないだろうか。
私のデッキ見たらそりゃ啄木鳥で入りますよね。で、負けたら流転でやり返しますよね。じゃあ掛かれ母衣衆で…うん、誰も成長しない。

織田はカード追加で一気に良いバランスになった気がするんですが、そもそも最初からバランス取る気のない設計されてませんか?
武田で3兵種をバランス良く入れでデッキを組む?…うん火門以外無理。跡部追加前はまるで無理。

タッチアクションと人の操作の限界を考慮したせいかなーとは思うんですが、実質1コストの選択肢槍しかないのはどうなの?
「全国対人カード使用比率」の「兵種別項目」がこれほど無意味なゲームはないですよ。んなもん槍がトップに決まっとる。



今は華麗采配が強いということで槍玉に挙げられてますね。
これも当然の結果だと思います。三国が低コスト強すぎたのもあるんでしょうが低コストがスペック絞られてるんですよね。
でも数が多いほど基本有利だからどのデッキでも1コストが入ります。
武力3を2にするだけで魅力が増やせるんだもの。そして2コストとかは逆にスペックがやたら良くて武力8とか7に魅力ついてるんだもの。
そりゃ華麗強いでしょう。

各国に1体4/1が居たら大分変わったはずですよ。
この1コスト武力4ですがこれはこれですごいデッキが尖る原因になってバランスからかけ離れたりします。
織田にに1コスト鉄砲いたら三段に入れるに決まってるしね。

そこで私の理想では今は亡き悠久の車輪です。シュコダ、レッドムーン、タンジーです。
こいつらは大戦で言う4/1無特技計略無しなんですが、騎馬の国に弓が、弓の国に槍が、槍の国に騎馬が用意されてるんですね。
「1コストの武力パーツにその国に一番不足する兵科をコモンで用意する」これバランスデッキには大事だと思います。
戦国なら諸角が4/1鉄砲だったり一豊が騎兵4/1だったりですね。(今のバランスで言ってないです千代無双が始まるし右近が腹を切る)

あと欲しいところとしては上では褒めた大筒。
筒デッキ対決だとお互い2発打って引き分け、両者攻城できる要素なしって結構あります。
筒のダメージが回数を重ねるごとに低下(もしくは増加)するようにして引き分けにならない要素入れたほうが面白いんじゃないでしょうか?
あ、ランダム変動は絶対にダメですよ。ただの運で勝負が決まるのは一番つまらない結果です。


…気がついたら長文になっていた。
しょうがないんだ、今日突然休日出勤で逆に明日が休みになったんだ。

ウメハラ氏、ガードクラッシュは私も賛成なんですが、主導権握ることがリターンになってる良いシステムのランブルフィッシュの言う対戦格闘ゲームがあるんですがやったことあるんですかねえ…?
あのシステムは最高だと思うんだけどなー。2はちょっとキャラ性能差が激しくなっちゃったけども。いろいろなゲームやってたけどランブルやったって話は聞いたこと無いなー。
飛び道具も強いよ!インパクトガードできないよ!まあ、素じゃ撃てなかったけど。

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