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ゲームボーイアドバンス発売記念特集
『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』インタビュー(完全版)
2001年3月22日
●きっかけ

ゲーム画面 1

――まずですね、ゲームボーイアドバンスで『F-ZERO』をという話が出たのはいつごろだったかというのをお伺いしたいんですが。

清水 えーと一昨年、'99年ですね。10月か11月くらいです。

──『F-ZERO』シリーズでは、今作が携帯ゲーム機では初めてですよね。スーパーファミコンで出ました。64でも出ましたが、ゲームボーイという形では存在しないままだったわけではないですか。これも理由みたいなものがあればお伺いしたんですが。

山上 ゲームボーイの性能ではできなかったからです。

──ゲームボーイで作るならならゲームボーイならではのと言いますか、ちょっと遊びかたが変わったりですとか、スピード感が落ちたとしてもそれでもあえて出すということも考えられなかったですか。

清水 それはまったく考えなかったです。

── それはやはりこだわりの部分とか。

清水 そうですね。ゲームボーイでやろうとしたら、ああいう形のものはできないんで。それはもう『F-ZERO』にはならないです。べつのレ―スゲームにしかならないからという理由ですね。


●役割

神山氏
エヌディキューブ
神山 孝

同社所属のグラフィックデザイナー。今作では、グラフィックディレクターとして活躍する。
――実際『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE(以下、『F-ZERO』)』を作るという企画や話が出てからの役割をお伺いしたいんですけど、そこにエヌディーキューブさんはどういった形で関わってきたんでしょう。

神山 はじめは、ゲームボーイアドバンスのプロモーション用に『F-ZERO』のデモを制作していたんですよ。そこにちょうど、ゲームボーイアドバンス版『F-ZERO』を作らないかという話をいただきまして。これはもうぜひ作らせていただきたいということで、加わることになりました。

山上 まず、任天堂ではゲームを作るときに社内で作れるかどうかを考えるわけですね。ところが、常にどんなゲームも作れるようにと、たくさんの人材を抱えているわけにはいきません。だから、どこかいっしょに作ってもらうところを探さなければいけないわけです。そうしたら、たまたまエヌディーキューブさんがデモを作る作業をされていて、じゃあ、そこに依頼すれば話が早いんじゃないかということになりました。そして、ディレクターとして清水がついて、エヌディーキューブのスタッフがついてひとつのチームを作り、1年にわたって開発をしてきたという形です

──その中で、神山さんの役割というのはどういったものだったんでしょう。

清水 まあ実際にスタッフとして加わってくれたのは、始まりからじゃなかったんです。それまでに何人かマシンデザインとかをしていただいたかたがいたんですけど、グラフィックをトータル的に総括する経験のある人材が欲しいということで。アドバンスの『F-ZERO』というのはけっきょく2Dなわけですから、ドット絵にも長けていて最終的に細かいアートワークをまとめてくれる人材として、神山さんに来てもらったんです。それまで、ゲームボーイとかに何作か作ってましたからね。

──『F-ZERO』を、グラフィックの部分でのディレクションで、おまかせしたというか。

清水 ディレクションという部分だと僕になっちゃうんですけど、アートワークの方々ひとりひとりに、僕が直接細かい指示を出してたんじゃやっぱり効率が悪いんで。全部神山さんに振ってそれを神山さんからスタッフに分けていってもらって、それで最終的に仕上がったものを僕が見せてもらって、それに対してまた、ここをこうしようとか言う関係でした。

──それはいつも社内でやってる作業と基本的には変わらないんですか?

清水 基本的には変わらないですね。

山上 いちおう会社がまたがってますから。清水は任天堂のスタッフです。だけど、エヌディーキューブさんにも任天堂の人だからって引いてとられたんでは、本音で話し合えないじゃないですか。

──ええ。

山上 だから、そういうふうに協力していただく会社と組む場合は、あいだを取り持つ仲立ちのかたを立てるわけです。それが神山さんなわけですよ。


(C)2001 Nintendo

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