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連載バックナンバー
ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田
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第7回 『ゼビウス』(後編)
第6回 『ゼビウス』(中編)
第5回 『ゼビウス』(前編)
第4回 『マッピー』と"ベーマガ"
第3回 駄菓子屋からゲームセンターへ
第2回 駄菓子屋のゲーム
第1回 エレメカ

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第8回 ナムコ黄金時代(前編)
ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田

 第4回で『マッピー』について、そして第5〜7回で『ゼビウス』について書きましたが、そのころの僕はナムコのゲームの大ファンでした。当時はナムコのほかにも、任天堂、セガ・エンタープライゼス、タイトー、コナミ、データイースト、アイレム、ジャレコ、日本物産、ユニバーサル、テーカン、サン電子など、アーケードゲームを発売している会社はたくさんありました。けれど、ナムコは別格でした。一種のブランドでしたね、ナムコは。これは僕だけに限らず、同年代のゲーム大好きっ子たちの多くが、当時のナムコのゲームに魅了されていたと思います。ナムコから発売されるゲームのどれもが、内容のおもしろさはもちろんのこと、キャラクター、操作性、オリジナリティ、BGM、奥の深さなど、すべての要素で他社のゲームメーカーを引き離していました。それが顕著だったのが、'80年代前半〜中盤にかけてです。その当時のナムコのゲームは、"ナムコ黄金時代(正確には第一次黄金時代)"とも呼ばれるほど、名作揃いだったんですね。今回は、そんな"ナムコ黄金時代"のゲームについて書きたいと思います。

 

 僕が、いちばん最初に遊んだ(と記憶している)ナムコのゲームは『ギャラクシアン』です。もしかしたら『ギャラクシアン』のまえに、『ジービー』や『ボムビー』や『キューティQ』を遊んでいたのかもしれませんが、しっかりと印象に残っているのは『ギャラクシアン』なのです。『ギャラクシアン』は、"インベーダーブーム"のすぐあとに、親に連れて行ってもらった喫茶店で初めてプレイ。テーブルタイプの筐体で、1回100円でした。このゲームの第1印象は、「画面に色がついていて、敵の動きかたが違う『インベーダー』っぽいゲームだなぁ」という感じ。敵の並びかたや左右に動く自機、画面内に1発しか存在できない弾など、大ヒットした『スペースインベーダー』の影響を少なからず受けている印象でした。しかしながら、敵の動きのアルゴリズムがよくできていて、ゲーム性はまったく異なるものになっていました。"避けて、撃つ"という、よりアクション性の高いシューティングゲームになっていました。しかしこのころの僕は、まだゲームにあまり夢中になっていない時期でしたので、『ギャラクシアン』は10数回しかプレイしなかったと思います。その後、ロングヒットを記録する『パックマン』が登場するのですが、これも『ギャラクシアン』同様、さほど多くはプレイしませんでした。

 

 そのあと僕は、第2回で書いたように、小学生になって駄菓子屋に通うようになります。そこで、ナムコのゲームをたくさん遊びました。とはいっても、まだまだズッポリとゲームにハマっていたわけではなく、1プレイ10円〜20円の低価格設定のゲームをヒマ潰しに遊んでいた、という感じでしたね。そのころ遊んだナムコのタイトルは、前述の『ギャラクシアン』と『パックマン』に、『キング&バルーン』、『ワープ&ワープ』、『ギャラガ』、『ニューラリーX』、『ボスコニアン』など。なかでも『ニューラリーX』と『ボスコニアン』は、かなりの長期間、飽きずに遊び続けましたっけ。どちらもランダム性が高くて決まりきったパターンがなかったのと、それでも回数をこなしていけば少しずつゲームの腕が上達していくという……。まさに、毎日少しずつ長い期間遊ぶのに適したゲームだったんですね。駄菓子屋時代は、そんな感じで、他社のゲームといっしょにナムコのゲームを遊んでいました。ただ他社のゲームと大きく違っていたのは、ナムコのゲームは発売直後だけ人気があるのではなく、いつまでも飽きずに遊べるという点でした。

 

 僕がナムコのゲームをヤリ込むようになったのは、"戦略穴掘りゲーム"というキャッチフレーズがつけられた『ディグダグ』から。『ディグダグ』は'82年に発売され、主人公のディグダグを操作して穴を掘り、2種類の敵キャラクター(プーカとファイガー)を倒してラウンドをクリアーしていくアクションゲームです。主人公のディグダグは、最近の若いゲームファンには『ミスタードリラー』のホリススムくんのお父さん、といったほうがわかりやすいのかもしれませんね? いま書いている『ディグダグ』は、ホリススムくんのお父さんが現役で活躍していたころのゲームなんです。

 

 このゲームの操作は、4方向のジョイスティックとボタンひとつという、シンプルなものでした。現在では、レバーとボタンの位置関係は、レバーが左側に付いていてボタンが右側というのが常識ですが、当時は筐体やゲームの種類によってレバーとボタンの位置がまちまちだったんですよ。レバーが右に付いていて、左にボタンが付いている筐体もけっこう多かったんです。1回50円のゲームセンターでは、とくに。プレイヤーのなかには、腕を交差(クロス)させて遊んでいる器用な人もいましたね(笑)。『ディグダグ』のころのナムコの純正筐体は、レバーが中央にあって、その両脇にボタンが付いているのもありました。なので右利きの人でも左利きの人でも、関係なく遊べたのです。親切設計だったんですね。まぁ、そのうちにレバーは左側ということが、ゲーム業界のお約束になっていくのですが。

 

 『ディグダグ』は、パッと見はそうは思えないんだけど、遊べば遊ぶほど奥の深さに気付いていくという、とてもナムコらしいゲームでした。僕は、初めて『ディグダグ』に出会ってからしばらくのあいだは、駄菓子屋で遊んでいたゲームと同様に、どちらかというと"広く浅く"といった遊びかたをしていました。ですが、たまたま行ったナムコ直営のゲームセンターで"豆本"を入手したのをきっかけにして、このゲームにハマっていきました。その豆本は手帳サイズの大きさで、ディクショナリーならぬ"DIGTIONARY"というタイトルでした。この豆本はゲームのガイドブックとして、キャラクター設定や攻略に役立つテクニック("パラライザー縦打ち"や"陰険打ち"など)が書かれていました。のちに『ゼビウス』を作り上げることになる遠藤雅伸氏が、ナムコに入社して間もないころに書いたものだそうです。僕はこの豆本を見て『ディグダグ』に目覚めた……って、なんか展開が同じですね。『マッピー』や『ゼビウス』のときと。というか順番的には、"ベーマガ"や"ゼビ本"に出会うよりまえに"DIGTIONARY"に出会っていたわけなんです。

 

 奥が深いという話に戻りますね。主人公の持つモリは穴を掘る道具としてのほかに、敵に刺してを膨らませて破裂させるという武器でもあります。ボタンを1回押すとモリを発射。そして敵にモリが刺さった状態で再度ボタンを押すと、ポンプのように空気を送り込んで敵を3段階に膨らませて破裂させます。これは"プクプクポン"という基本テクニックなのですが、膨らませた状態の敵を放置しておくと、少しずつ空気が抜けて元に戻ります。膨らんでいるあいだ、敵は動けません。これをうまくつかうことで、敵を足止めすることができるのです。筐体の上に設置されたポップの「パンクさせるより、つぶしちゃえ!!」の言葉どおり、画面内にある岩で敵を潰したほうが高得点が得られます。さらに敵をまとめて潰すと大量得点がゲットできるので、敵を膨らませて身動き取れない状態にしておいて、岩を落とすというやりかたが効果的でした。「ひとつの岩でいかに敵をまとめて潰すか」に、こだわればこだわるほど、危険度が増して敵にやられる確率もアップします。ですが、まとめて敵を潰したときの爽快感は、それはもうたまらないものがありました。上級者はゲームが始まると特定の攻略ルートを掘り進みながら、敵を誘導していきます。そして岩の近くで、前述の足止めを活用して敵をまとめ、ここぞというときタイミングで岩を落として敵を一網打尽にするのです。敵の動きがすぐに速くなる後半の面で成功させたときなどは、芸術的といっても過言ではないくらい美しい光景でした。また、岩を2個落とすと出現するボーナスアイテムの"ベジタブルフルーツ"は、面が進むほど高得点になっていくので、ハイスコアを目指すならば取り逃さないようにしなければなりません。が、ときには敵がワラワラいる場所に出現してしまって、取りに行くか、諦めるかの判断が難しいときがありました。まぁ、たいていは欲に目がくらんで、無理やり取りに行って敵にやられることが多かったのですが……(笑)。そのほかにも細かいところでいえば、敵は深い地層で倒したほうが得点が高かったり、炎を吐くファイガーは横からパンクさせると得点が2倍だったり。最後の1匹となった敵は地上に逃げ出すので、追いかけて行って倒したり。地面を掘ると10点ずつスコアに加算されるので、最後の敵を岩で潰したあとのラウンドクリアーまでのほんの少しの時間でさえ、できるだけ多くの穴を掘るようにしていたなぁ。とにかく『ディグダグ』は、ゲームバランスが絶妙でした。純粋なアクションゲームとしても楽しいし、アクションパズルゲームとしても楽しい。ラウンドクリアーするのはさほど難しくはないんだけれど、芸術的なプレイやハイスコアを目指した場合はその限りではないという……。プレイヤーが自分の腕に合わせて楽しめるゲームだったんですね。

 

 そうそう、『ディグダグ』で忘れられないのが、バグ技です。最後の敵をパンクさせるのと同時に岩で押し潰すと、ゲームが終わらなくなるという現象が起こります。敵が1匹もいないのにラウンドクリアーにはならず、主人公をいつまでも自由に動かせました。通常のプレイでは不可能に近い、画面内の地面をすべて掘り尽くすということも、このバグ技を使えば可能でした。僕たちはこのバグ技のことを"砂消し"と呼んでいましたっけ。このゲームには時間制限がなかったので、タイムオーバーによる主人公のミスはありませんでした。なので、このバグ技を発生させたら、岩に潰されて自滅するしか逃れる方法がありません。すべての岩を落としてしまっていたら、筐体の電源を切るしかなかったのです。

 

 おおっと、『ディグダグ』のことを書いていたら、ついつい長くなってしまいましたね(笑)。『ディグダグ』あとは、『マッピー』、『ゼビウス』とハマっていくのですが、第4〜7回で書いたので省略します。そしてそのあとは、『リブルラブル』、『ドルアーガの塔』……と続いていくのですが、それについては次回で書きたいと思います。

 


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