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連載バックナンバー
ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田
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第6回 『ゼビウス』(中編)
第5回 『ゼビウス』(前編)
第4回 『マッピー』と"ベーマガ"
第3回 駄菓子屋からゲームセンターへ
第2回 駄菓子屋のゲーム
第1回 エレメカ

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第7回 『ゼビウス』(後編)
ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田

 『ゼビウス』について書くのも、今回で3回目。『マッピー』のときと同様にして、"ベーマガ(マイコンBASICマガジン)"に触発された僕は、またまた『ゼビウス』にハマっていきました。『ゼビウス』の攻略記事が掲載されたのは、1983年12月号〜1984年2月号のベーマガの別冊付録"マイコンスーパーソフトマガジン"。"めざせ1000万点『ゼビウス』大解析"というタイトルで、3号連続で特集されました。この3号を通じて、『ゼビウス』の名が、より世間に知らしめられることになったのは間違いないでしょう。また『ゼビウス』との相乗効果によって、ベーマガという本自体の名前も、世間のゲーム大好きっ子(まだ"ゲーマー"という言葉はなかった)の注目を集める存在として知られるようになっていきました。

 

 そのベーマガの別冊付録のほかにもうひとつ、僕が大きな影響を受けた本があります。第3回の『マッピー』のときにも少し触れた、"うる星あんず"氏が作った小冊子"Xevious 10000000 pts への解法"(以下、"ゼビ本")です。このゼビ本の存在を知ったのは、やはりベーマガ。1983年11月号の別冊付録"『マッピー』大解析"の記事内に、ゼビ本の通信販売のお知らせが記載されていたのでした。価格は500円(本代300円+送料&手数料200円)。ここで驚きなのが、ゼビ本の通信販売の申し込み先。そこには、田尻智氏の名前と(当時の)住所が明記されていたのです! 田尻氏といえば、現在では『ポケモン』の生みの親として有名な、あの田尻氏ですよ。当時から田尻氏は、ビデオゲームに関して熱心なサークル活動を行っていたのです。氏の主催する"ゲームフリーク"は、ビデオゲームを愛する、自称"ビデオゲーム研究機関"として、ゲームの情報交換を行う同人誌の発行をしていました。ゼビ本は、うる星あんず氏の依頼を受けて田尻氏が編集したもので、僕がベーマガの告知で入手したゼビ本は、その改訂版として再販されたものとのことです。その内容は、ものすご〜く密度の濃いもので。体裁こそコピー同人本ですが、ストーリー、キャラクター紹介、エリア別攻略法、マップ、ソル&スペシャルフラッグの位置、怪現象、珍現象など、イラストつきで30ページに渡ってまとめ上げられていたのです。ベーマガの3冊の別冊付録は、このゼビ本をカラー化して商業誌レベルで再構成したものと言えるでしょう。

 

Xevious 10000000 pts への解法

▲これが、その"ゼビ本"こと"Xevious 10000000 pts への解法"。僕のゼビ本は、何度も読み返したのと、年月の経過で、もうボロボロになっちゃってますが……(苦笑)。

 

 ベーマガの付録とゼビ本によって、僕の『ゼビウス』熱は最高潮にまで高まりました!! あとはもう、おこずかいの許す限り、ひたすらプレイしました!! 自機の操作にもバッチリ慣れて、自由自在……というのは大げさだけれども、かなり思ったとおりに操作できるようになりました。最初のころは、レバーをニュートラル状態にはすることなんてできず、不安定な動きで8方向のいずれかに入力しっぱなしで自機を操作していたんです。もう、力が入り過ぎていて、グイン、グインと直線的な動きしかできませんでした。しかし慣れてくると、レバーをニュートラル状態にしておき、レバーをチョン、チョンと弾いて自機の位置を微調整させるテクニックも覚えました。そんなのは、いまではシューティングゲームの基本中の基本なんですけどね。僕は『ゼビウス』でそれを初めて覚えたんです。自機が自由に操作できるようになってくると、当然のことながら、なかなか自機が撃破されなくなります。エリア3やエリア7ではバキュラとバキュラのあいだを楽勝ですり抜けられるようになり、あれだけ恐怖に感じていた(前回参照)エリア9のガルザカートの弾も余裕でかわせるようになりました。やはり、地上物の出現位置の把握や、難所の攻略方法を知った得たうえでプレイするのと、そうでないのとでは、大きく違いますね。とくにこの『ゼビウス』で、それを強く実感しました。たとえば、先ほどのガルザカートの放射状に広がる弾に対しては、分裂の中心角45度方向に自機を退避させるように移動させれば、かなり確実に弾を避けることができるわけです。コロンブスの卵じゃないけれど、知ってしまえば簡単なことでも、気づかないと先に進めなかったりするんですよね、ゲームって。もう、「ガルザカートの弾なんか運じゃないと避けられない!」なんて勝手に思い込んでいたころは、本当に未熟だったというか……。余裕で、ほぼ確実に避けられるようになって、さらには"ジェミニ誘導(ガルザカートの誘導弾を自機の周りに回転させる上級テク)"までできるようになったときには、自分にちょっと感動したりしてね。「俺、スゴイじゃん!」って(笑)。このように腕前が上達していくことが実感できるゲームって、けっこうないんだよね。あったとしても、知識を得るチャンスや、ハマるタイミングを逃しちゃうと、途中で飽きちゃうし……。でも僕にとって『ゼビウス』は、そのタイミングがピッタリと重なったので、腕の上達を確認しながら、さらに遊び続けていったんです。

 

 『ゼビウス』ほど、どんなにプレイ回数を重ねても飽きのこないゲームは、当時(いまでも?)ありません! そのころのほかのゲームの多くは、敵の動きや攻撃パターンが毎回同じか、まったくのランダムか、そのどちらかでしたから。なのでプレイヤーも、完全なパターンで対処するか、運任せで乗り切るかのどちらかで、何回かプレイするとつぎの新しいゲームに興味が移っていくことが多かったんですね。だけど『ゼビウス』は、ある程度はパターン化されてはいるんだけれども、ランダムの要素も合わせ持っていて。このバランスが、とにかく絶妙でね。何度遊んでも、新しい発見……というと大げさだけれども、飽きのこない楽しさがありました。たとえば、プレイヤーの腕前によって敵の出現パターンが微妙に変化するし。スペシャルフラッグの出現場所も、横一列というのは決まっているんだけれども、そのどこに出現するかは毎回変化するので、プレイヤーは「いつ出るか? いつ出るか?」と少しドキドキしながら、横一列にひたすらブラスターを撃ち込んだものでした。敵の攻撃の波にも緩急があって、猛攻があったと思ったら、敵の攻撃がピタッと止んで、そのあとでまた凄まじい攻撃が始まったり……。メリハリがついていてプレイヤーを飽きさせないゲームバランスと演出は、いまでも「芸術だ!」と感じさせられるほどです。同じ敵キャラクターでも、エリアが進むと動きや、撃ち出す弾の数が変化するものもありました。印象深いのが、エリア13の通称"バックゾシー"。いつもはたいした敵じゃないゾシーが、エリア13では自機の後ろ……画面の下から出現してプレイヤーを苦しめるんです。僕もそのバックゾシーに、いったい何機、自機を撃墜させられたことか……。

 

 グラフィックが美麗で、ゲームとして完成度が高くて、飽きがこないおもしろさ。これだけの要因が揃っているので、あたりまえのように『ゼビウス』はロングヒットを記録。タイトルロゴがモニターに焼きつくといった光景が、行く先々のゲームセンターで見られるほどでした。さらに、画面を"犬"が横切ったとか、ギャラクシアンが敵キャラとして出てきたとか、バキュラは256発撃つと破壊できるとか、さまざまなウワサも飛び交い、その人気を持続。『ゼビウス』は、永きにわたって稼働し続けたのです。僕も、かなり長い期間『ゼビウス』を堪能しましたね。最終エリアであるエリア16を突破できたときの感動は、いまでもしっかりと胸の奥に焼きついています。僕は『ゼビウス』をきっかけにして、シューティングの基本を学んだというか、腕を上達させることができました。それは、その後も『グラディウス』や『スターフォース』、『ダライアス』などでも応用が効いて、非常に重宝しましたね。いまでも『ゼビウス』プレイすると、勝手に(?)スタート直後にデッドコピー警告の隠しメッセージを表示させるべく自機を右上に移動させて、森にブラスターを投下させちゃうから(苦笑)。44本のソルの位置や、スペシャルフラッグの位置も、体で覚えているしね。さすがにいまでは、当時のように16エリアを何周もすることはできなくなりましたけれども、『ゼビウス』は僕にとって本当に思い出深いゲームなんですよ。

 


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