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【動画追加】ファミ通アワード2006の各賞受賞者からの喜びの声を一挙お届け!

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●2006年のゲーム業界を牽引したクリエーターが顔を揃えた

 

▲エンターブレイン本社2階にあるイベントスペース”WinPa”で開催されたファミ通アワード2006。会場は華やかな雰囲気に包まれた。

  

動画はこちらから! 

“ファミ通アワード2006”授賞式ダイジェスト映像

再生には、Windows Media Playerが必要です。

※ エンコードの都合上、一部音ずれを感じる箇所がございます。あらかじめご了承ください。

 

 2007年4月20日に開催された”ファミ通アワード2006”の授賞式。終了したばかりのイベントの模様をレポート。

 

▲授賞式冒頭で受賞メーカーと関係者、読者に向けて挨拶するエンターブレインの浜村弘一代表取締役社長。

 授賞式が始まると、ファミ通グループを代表してエンターブレインの浜村弘一代表取締役社長が登壇。「2006年は、ゲーム業界が大きく飛躍した年です。100万本以上売れたタイトルが9本もあり、販売本数トップのタイトルは500万本を突破するメガヒットを記録しました。ファミ通は、そんな2006年のゲームシーンを1枚の写真に収めたいと思いました。ファミ通アワードは、あとから振り返ったときに、あの賞を取ったのはこのタイトルだったと、すぐに思い出せるような、映画でいうアカデミー賞のような賞を作りたいと思って立ち上げました。今日は、会場にキラ星のようなクリエーターたちがたくさん集まってくれました。みなさん、去年を思い出して「あのゲームおもしろかったな」、「このゲームは楽しい時間をくれた」という感謝の気持ちを持って、受賞される皆様を心から祝い、このファミ通アワードを楽しみましょう」と、会場に集まったクリエーター、関係者、そして読者に挨拶した。

 

 

 

▲ファミ通アワード2006の司会を、タレントの山本モナが務めた。

 

 浜村社長の挨拶が終わり、いよいよ各部門ごとに受賞作品が発表(詳細はこちら)。受賞メーカーの代表者がひとりずつステージに上がってトロフィーと花束を受け取ると、会場からは割れんばかりの拍手が鳴り響いた。今回、栄えある”大賞 ゲーム・オブ・ザ・イヤー”に輝いたのは、スクウェア・エニックスのプレイステーション2用ソフト『ファイナルファンタジーXII』と、ポケモンのニンテンドーDS用ソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』。ステージでは、両タイトルそれぞれの代表者が、受賞の喜びをこう語った。

 

 「『XII』は、これまでのシリーズとは違った新しいシステムを採用するということで、発売するまえから「ちょっと違うんじゃないか?」など、いろいろな意見が出たタイトルでした。そういう意味では、ユーザーの皆さんからの支持を受け、ファミ通アワード2006で”ゲーム・オブ・ザ・イヤー”をいただけたことは、とてもありがたいです」(スクウェア・エニックス 河津秋敏氏)

 

 「『ダイヤモンド・パール』は、『ポケットモンスター』誕生10周年に発売されました。10年間ずっと続けてきて、今度こそ飽きられちゃうんじゃないかと思い、いろいろと考えながら作りました。その結果、ファンの皆様にこの10年変わらず支持していただけていることは、非常にありがたいことです。このような大きな賞で、しかもユーザーのみなさんに選んでいただけたことを光栄に思っています」(ゲームフリーク 杉森建氏)

 

▲スクウェア・エニックスの河津氏は、『ファイナルファンタジーXII』開発チームのエグゼクティブプロデューサーとして開発チームを指揮した。

▲『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』を代表して登壇したゲームフリーク取締役の杉森氏。

 

 授賞式に続いて、会場では懇親パーティーが開催。ドリンクや料理が並んだ各テーブルでは、受賞の喜びを皆で分かち合っていたぞ。この懇親パーティーで、”大賞 ゲーム・オブ・ザ・イヤー”以外の受賞者も、ステージでそれぞれコメントを寄せた。

 

 「これまでの『ペルソナ』から、かなりイメージを変えていこうとしたので、期待しつつも正直不安な面もあるなかで、制作を進めていきました。今日、すばらしい賞を受賞することができまして、たいへんうれしく思っています。投票していただいたファンの皆様に心よりお礼申し上げます。これからも、アトラスのゲームの"アトラスらしさ"が好きだと言ってくださるファンの方々に向けて、個性的なおもしろい作品作りを続けていきたいです」(優秀賞 RPG賞『ペルソナ3』/アトラス 橋野桂氏)

 

 

 

 

 

 

 

 「鳥山さんに「何とか描いていただけませんか?」とお願いして、オーケーをいただいたのが『ブルードラゴン』という作品に繋がったんです。もちろんいろいろな不安はありましたが、何の力もない私を励ましてくださったのが、浜村さんや加藤さん、小林さんだった。それから3年の年月をかけて、何とか完成にこぎつけました。ゲームの制作現場は正直辛いこともあるけど、久々だったから楽しかったですね。僕はもう43歳になりましたが、現場のスタッフとの年齢がひと回り違うので、若いエネルギーを吸い取りつつ元気にやらせていただきました。”大型新人現る!”ってキャッチコピーは昔からほしかったので、ようやくルーキー大賞という形で手にすることができました。これからも『ロストオデッセイ』を始め、いくつかのプロジェクトで走り続けていきます」(MVP、特別賞 ルーキー大賞『ブルードラゴン』/ミストウォーカー 坂口博信氏)

 

 

 

 「『龍が如く』シリーズは”大人のドラマ”というテーマを目指した作品なので、そこを評価していただき、認めていただけたことを、非常にうれしく思っております。『1』が出て、ちょうど1年後に『2』を出したんですが、ボリュームが前作の1.5倍くらいありました。それを1年で作ることは、スタッフにとってもめちゃくちゃたいへんな仕事だったはずです。バタバタ人も倒れるし(笑)。『1』が売れて、つぎのファンの期待に応えるとするならば、『2』を1年後にきちんと出すことだと考えました。僕自身は最初は絶対に無理だろうなと思いましたが、もう1年がんばって続ければ大きな結果が得られるかもしれないとスタッフが言ってくれたのが、今回の結果に繋がったんだと感じています。『龍が如く』は20代、30代の男性が大半なんですが、じつは女性ファンもいるんです。いろいろな角度からコンテンツの魅力を伝えられたことは予想もしていませんでした。これからも一生懸命みんなが驚いて、心から楽しんでもらえるコンテンツを作っていきます」(優秀賞 ドラマティック賞『龍が如く2』/セガ 名越稔洋氏)

 

 「『デッドライジング』は、最初にコンセプトを立ち上げて会社側に提出したときに「こんなゲームはいらないよ」って言われたタイトルでした。日本のゲームメーカーなので、海外のソフトに対する懸念があるのは当然だと思いました。でも、どうしても作りたかったので会社を説得して作り始めました。当初は日本では売れなくてもかまわないという気持ちでやっていたんですが、発売されてみたらXbox 360ユーザーにものすごく楽しんでもらえたということで、日本で発売してよかったと感じています。ある種海外専用で作ったタイトルではありますが、日本のユーザーも海外のゲームだからといって食わず嫌いにならず、プレイしてみるキッカケになればなと。カプコンとしても海外の作品を出していきますので、手にとっていただければと思います」(優秀賞 インパクト賞『デッドライジング』/カプコン 稲船敬二氏)

 

 

 

 「『モンスターハンター』というタイトルが生まれて3年間という月日が流れた中で、ずっと心に残ってくれているんだということが、ユーザーさんから選んでいただいたこの賞をもらえたことで実感しました。すごく実験的な面が多くてどう反応してもらえるんだろうかということ手探りで始めたタイトルでした。シリーズを重ねるごとに、遊んでいただいているユーザー層が広がってきて、それに対してもっと層を広げたいという心もあるけど、ファンを裏切れないというプレッシャーがありました。『モンスターハンター2(ドス)』は発売してから1年近く経ちますが、それでも遊んでくれているユーザーがたくさんいるので、作ったかいがありました。最近、『モンスターハンター』のイベントに顔を出すと、親子や兄弟で遊んでくれている人が多くて、幅広い人たちがいっしょに遊んでくれているなと感じています。今後もタイトルは続けていくので、いろいろな人たちに広がっていくようにがんばっていきたいです」(優秀賞 マルチプレイアクション賞『モンスターハンター2(ドス)』/カプコン 藤岡要氏)

 

 「私自身、ポータブル賞をいただけたことにものすごく誇りを感じています。それは『メタルギア』をポータブルゲーム機で出したときにどうなるだろうということだけを考えて作ったタイトルだからです。据え置きハードの『メタルギア』と比べたときに、あんまりグラフィックがしょぼくなってどうするんだと言われてしまうので、色味のパフォーマンスを始め、削るところは削るけどいい部分は残すという、しっかりと線引きして、ポータブルならではのおもしろさを追求しました。今年は『メタルギア』が20周年なので、これからいろいろなサプライズをお届けすることができると思いますので、これからもよろしくお願いします」(優秀賞 ポータブル賞『メタルギア ソリッド ポータブル・オプス』/KONAMI 岡村憲明氏)

 

 

 

 

 「ハイパフォーマンスなゲームがたくさんある中で、このような賞をいただけまして、開発スタッフ一同喜んでおります。開発の途中に、社長から「120パーセントの『ゼルダ』を作ってほしい」という話がありまして、どこまでのものを作ればいいのか悩んでたいへんな思いをしましたけど、こうやってすばらしい賞がもらえて感謝の気持ちでいっぱいです」(優秀賞 ハイパフォーマンス賞『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』/任天堂 富永健太郎氏)

 

 

 

 

 

 

 

 「『マリオ』はゲームキャラクター・オブ・ザ・イヤーのほうでも選んでいただきましてありがとうございました。『New スーパーマリオブラザーズ』は、リアレンジ賞という形でしたが、正直どうかなと思いました(笑)。というのも、『New スーパーマリオブラザーズ』はリメイクでもなく、アレンジでもなく、まったくの新作のつもりで作りました。昔からの『マリオ』ファンでも楽しめるようにしたかったし、初めてゲームに触れる人にも遊んでもらいたいという気持ちも込めた。その分、開発は苦労しましたが、この賞をいただけたことを感謝します」(優秀賞 リアレンジ賞『New スーパーマリオブラザーズ』/任天堂 足助重之氏)

 

 

 

 

 

 

 「僕も含めた開発スタッフはもちろん、広報、営業といったすべての関係者が、多くの人たちに楽しさを伝えられたというたしかな手応えを感じることができて、うれしく思います。新しいハードウェアと新しいコントローラーを使ったゲームということでしたが、プレッシャーよりも新鮮さを強く感じて開発していて楽しかったです。たくさんの皆さんに楽しんでもらうことが目標だったんですけど、ふだんなら、どうしたら喜んでもらえるんだろうと考え込んでしまうのに、『Wiiスポーツ』では身近なところにいいサンプルがあった。それは、幼稚園に通う娘やゲームをまったくしない妻です。この身近な人が楽しめるように作ればいいと感じたので、見失うことなくまっすぐスムーズにゲームを作ることができました」(特別賞 イノベーション大賞『Wiiスポーツ』/任天堂 太田敬三氏)

 

 

 

 

 「このたびの受賞は、ファミ通の読者に選んでいただいた。ということは、実際にゲームをしていただいている、目の肥えたユーザーの皆様に評価していただいたということで、たいへんに光栄に思っております。これはひとえに昨年からのニンテンドーDSの躍進と、Wiiの新しい提案をいち早く感じていただいたんだと感じています。これからもみなさんの生活に溶け込んで、定着するようなゲーム作りに取り組んでいきますので、今後ともよろしくお願いします」(ゲームカンパニー・オブ・ザ・イヤー/任天堂 豊田憲氏)

 

 

 

 

 

 

 

 

▲番外編として、ベストドレッサー賞の受賞者も発表され、来場者のアンケートで名越氏が1位を獲得。「これでも今日は控えめの衣装なんですけど(笑)」とコメント。

 

 懇親パーティーでは、読者が受賞クリエーターと会話したり、メーカーどうしが意見を交換など、ファミ通アワードならではの光景が広がっていた。最後にファミ通グループのスタッフ全員が出口で来場者を拍手で送り出し、イベントは大盛況。今年で2回目となったファミ通アワード2006は無事終了した。

 

▲浜村社長が各テーブルを回り、受賞タイトルのクリエーターに挨拶。

 

▲おいしそうな料理やドリンクでおもてなし!

 

▲坂口氏と名越氏の貴重なツーショット。メーカーどうしの交流も盛んに行われた。

 

▲第一線で活躍するクリエーターと会話ができる貴重なチャンス! 小さなゲームファンもうれしそうな表情を浮かべていた。写真は『モンスターハンター』の辻本プロデューサー(左)と、藤岡ディレクター(右)。

 

▲すばらしいゲームを作ったメーカーとクリエーター。そしてゲームを愛するユーザーへの感謝の気持ちを込めて、エンターブレイン従業員全員でお見送り。

 

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