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5日間連続! 著名クリエーターが洋ゲーを語る! 第4回目は田中剛氏
【特別企画】

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●ある作品が『モンハン』のコンセプトに通じると語ったエンジンズの田中氏!

 

 2007年3月16日号の週刊ファミ通で掲載(40ページ)された特集記事”ゲームファン必見の海外産名作ゲーム大紹介 欧米か? 洋ゲーか!!”。この記事で、著名クリエーターたちに洋ゲーに対するコメントを寄せてもらったのだが、スペースの都合上、かなり割愛させてもらった部分が多かった。そこでファミ通.comで、2007年4月2日〜4月6日までの5日間に渡って、5人のクリエーターのコメントを全文掲載するぞ。第4回目はエンジンズの田中剛氏に”洋ゲー”を語りつくしてもらった。

 

有限会社エンジンズ
田中剛氏

プロフィール……カプコン在籍時『モンスターハンター』シリーズをプロデュース。独立後、ゲームや広告、書籍の企画制作を行う。

 

 いちばん最初に触れた洋ゲーは、間違いなく『PONG(ポン)』なんです。家庭用では、テレビテニスを「これが欲しい」と言って祖母に買ってもらって。ゲーム本体にUHFのアンテナをつけて、テレビとつなげるものでした。そのあとはシャープのMZ-700。洋ゲーなのか日本のゲームなのか、とはあまり気にしていなかったですね。とくに記憶に残っているのは、『ミステリーハウス』です。

 

 そのあとに、PC-8801/mkIIへ。SRじゃなくて、SRが出て絶滅したmkII(笑)。そのころに、いろいろなテキストアドベンチャーを遊びました。当時は、テキストアドベンチャーと『三国志』タイプのシミュレーションとRPGのゲームがほとんどで。当然、『ミサイルコマンド』などのアーケードゲームもゲームセンターで遊んでいるんですけど、そのころは”洋ゲーだからおもしろい”じゃなくて、”当時のゲームはそれがおもしろかった”という感覚でした。もともとビデオゲームはアメリカが発祥ですし、日本では洗練されたものがなかった時代なんですよね。ただ、いまでもそうですけど、洋ゲーだからとか、日本のゲームだからというのはあまりなくて……。でも、新しいものとか、挑戦という意味では、海外のゲームのほうが実践していると感じています。

 

 当時のテキストアドベンチャーは入力が基本英語で……。See、Look、talkという習ったばかりの単語を入力して遊んでました。その後はゲームプレイ自体、しばらくあいだが空きます。僕は、中学後半からの10年くらい、いわゆるファミコン全盛期はほとんどゲームをプレイしてないんですよ。その後の本格的なゲーム体験となると、ひとつは『ディアブロ』と『エイジ オブ エンパイア』シリーズ。これは、ネットワークゲームというものを体験する意味で遊んでいました。当時は編集記者の仕事をしていたこともあり、「アメリカのカルチャーとしてのネットワークってどうなるんだろうね」という興味があって、プレイしておかなくちゃいけないものだと考えていました。

 

 そして、もうひとつは『ドゥーム』と『クウェーク』に代表されるシューターと呼ばれるジャンル。世界大会も取材しましたよ。でも、『ドゥーム』と『クウェーク』って僕には難しかったんですよね。3Dで酔っちゃうというのもあるし(笑)。僕個人が楽しかったのは、『ディアブロ』と『エイジ オブ エンパイア』シリーズですね。『ディアブロ』は、チャットして助けてもらったりして。 ほかに『ディアブロ』で感じたのは、僕はゲームがうまくないということ(笑)。年齢を重ねるとゲームはヘタになりますよね。でも、うまい奴といっしょにプレイすると、自分がヘタでもエンディングを迎えられる。うまい人間がフォローしてくれるわけです。助け合いながらプレイする感覚って、やっぱり楽しいんですよね。このあたりは、『モンスターハンター』シリーズのコンセプトにも通じるものがあると思っています。これはゲーム全般に対して感じてるんだけど、ゲームがヘタな人間、時間がない人間でも、何人かといっしょに遊ぶことで、楽しんで勝負ができて、やり込んだ感覚も味わえるのって大事だと思います。

 

 歴史的にプレイステーション2やXbox発売以前は、海外のクリエーターがコンシューマーゲームを作りづらかった状況があったんです。理由はいくつもあるんだけど、ひとつには開発ツールが高額だったんです。ほら、PC1台あればコンシューマほどいろんなことはできなくても、ゲームは作れる。で、そのころに彼らは、みんなPCゲームを作っていた。E3(世界最大のゲーム見本市)の会場にも、PCのゲームが有象無象に出ていた時期があって。ある時期からその人たちがコンシューマーゲームの開発に取り組み出し、PCでこれまでに培ってきた技術力がいまの海外ゲーム産業を支えているんです。実際、本当にすごい技術力が、いま海外にはあるわけじゃないですか。海外のクリエーターと話すとわかるんですが、彼らの技術力の基本って、当時PCをさんざん叩きまくったからこそ得られた技術なんです。だって、ツールとかも何にもない。全部、自分らで作って、カスタマイズして……って。ネットワークもPCだと当たり前ですし。ニンテンドーDSはもちろん、PSP(プレイステーション・ポータブル)やWiiのネットワークによって今後ゲームに変化が訪れると思いますが、海外の動向からは目が離せませんよね。おもしろい、つまらないという判断は個人の趣味によるものですけども、新しいチャレンジをしていて僕が「オッ!」って思うのは洋ゲーに多いと思います。

 

 海外の一部の地域では、コンシューマー市場は狭いと思われているんです。たとえば、『グランド・セフト・オート』シリーズを見ても、日本で売れた本数はアメリカ、ヨーロッパと比べたら誤差の範囲(笑)。ほかにもそういうタイトルはたくさんある。この状況は、いいとか悪いかではなくて、作っている彼らからすると異質に映る。こうなると、残念なのが、本当はおもしろいかもしれない海外のゲームが日本に入ってきづらくなってしまうんです。全世界で受け入れられても「日本を除く」という状況になってしまう、残念ですね。また、やっぱりPC市場は魅力的なんですよね。ドイツ、オランダ、韓国なんかもコンシューマー市場よりPC市場のほうが大きい。でも、日本ではPCゲームがそんなに売れていない。海外のほうが自由度があって、作りたいものが作れる。

 

 洋ゲーのイメージとして、最近は”チャレンジ”に加えて、圧倒的な技術力も感じます。ものすごく作り込んでいる気もしますし。作り込んでいるというのは、日本的な作り込みではなく、「びっくりさせてやろうぜ」という気概的な感覚も含めて。彼らなりのこだわりというか。サッカーにたとえると、「俺らのシステムはこうじゃん」という(笑)。そういった部分にこだわりや一生懸命さが込められている。「日本じゃ作れないよ」と思うゲームが出てくるんですよね。代表的なもので言うと『ザ エルダースクロールズIV:オブリビオン』とか。

 

 そもそも海外では、日本とはゲームの遊びかたが若干異なっているんですよね。最近では、日本もアメリカもそれほど変わらなくなってきましたけど……。総合的に見ると、アメリカ人ってワイワイ遊ぶのが好きなんです。パーティーのように、みんなで集まってゲームを遊ぶ。僕は、ある時期アメリカに留学していたんですが、そのときには『デストラクションダービー』をみんなで遊んだ思い出があります。寮の人間が集まって、お酒を飲みながらひたすら遊ぶという。馬鹿みたいにゲラゲラ笑って(笑)。でも、日本ではそういう遊びかたってあまりないじゃないですか。RPGをストイックにやっていたり……。Wiiの発売によって、ある程度プレイスタイルが変わるとは思いますが、日本では家族までだったりという状況がありますからね。海外では、パーティー中にゲームをやったり、サッカーゲームをやるときにも大勢で集まったり。日本でも『ウイニングイレブン』発売後に、そういう動きが出始めたわけで。でも、やっぱり日本だと、ひとりで遊ぶという状況が多い。その状況を『モンスターハンター』、とりわけポータブルで変えたかったというのもありましたね。人といっしょにやることによって、コミュニケーションを持ってもらうというか。プレイステーションポータブルを4人で遊ぶと、ゲームが自分たちのライフスタイルに入ってくるじゃないですか。アメリカ人って、最初からそういう感覚がすごくあるんですよね。ただ、逆にいまのアメリカ人が日本の遊びかたに近づいてる気はしているんですが(笑)。いまはインターネット社会だから、国民性はありつつも、似たような感じになりつつあるんですよね。

 

 洋ゲーって、やっぱり見ておかなきゃいけないものだっていう気はしますよね。アンテナはつねに張り巡らせておかなきゃいけないものだし。海外には、僕らの持っていないものとか、僕らの周囲にはいない新しい発想を持っている人間が多いんですよ。それがいい刺激にもなるし、いちプレイヤーとしてもやりたいと思わされる。刺激を受けるゲーム、プレイヤーとして魅力を感じるゲームが、洋ゲーに多く存在しているのは事実だと思います。日本ですと続編が多いですしね。あと、僕が受ける印象として、語弊があるかもしれないけど、昔のゲームが好きというか……。洋ゲーは、クリアーすることに対して、自分で考えなきゃいけないじゃないですか。イメージですが、日本のプレイヤーってチャートを見てプレイをしている印象が強いんですよね。なんというか、仕事みたいになっている。たとえば、『ザ エルダースクロールズIV:オブリビオン』をスタートすると、世界に放り出されるだけで、何をしていいかわからないんですよね。「こんなのやだよ」って思うんだけど、この感覚って昔のゲームっぽい、ポジティブな感覚なんですよ。「さあ、どうしようか」という。あとは、予定調和じゃないからこそ笑える部分。いい意味でアホっぽいというか。『ディアブロ』でも耳を切れたりするじゃないですか。ああいう感覚、意外性は、おもしろいと思いますね。

 

 いま注目している洋ゲーは、『セカンドライフ』ですね。ゲームとしてというよりも、広告とかプロモーションとして注目しています。あの空間で何ができるのか? 新しいメディアの可能性だと思っています。将来的には、『セカンドライフ』の中で日本人がいろんな遊びをしていくんだろうなと。それを見てみたいし、おもしろいなって思いますよね。『セカンドライフ』で日本の文化が色濃く出始めた際、外国人が見て、どうおもしろがるのか。ものすごく気になりますよね(笑)。『ディアブロ』のときは、けっきょく日本人は日本人だけでプレイしていたんですよ。みんなローマ字でチャットをして。でも、僕は外国人とのコミュニケーションをおもしろいと思っていて。英語の語学力の問題も含めて、『セカンドライフ』で変わっていくのかなという期待があります。外国から日本を訪れた観光客が『日本ってスゴイ』と感じるように、日本人が集まっているサーバーを見て「オー!」と思うのかなって。ゲームということ以上に、メディアとして注目しています。

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