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ヒューマンアカデミーのイベントで『ペルソナ3』開発者がスタッフにキレられないコツを伝授!? 

●橋野ディレクターが未来のクリエーターに向けて大いに語った
 

 2006年7月30日、神奈川県の総合学園ヒューマンアカデミー横浜校で、"『ペルソナ3』ユーザーイベント"が開催された。これは、アトラスから2006年7月13日に発売されたプレイステーション2用ソフト『ペルソナ3』のイベントで、2006年7月29日〜8月7日にかけて大阪、横浜、仙台、東京、札幌にあるヒューマンアカデミーの各校舎を巡回している。イベント名は"ユーザーイベント"だったが、内容はクリエーターのトークがメイン。チーフディレクターの橋野桂氏と、キャラクターデザインとアートディレクターを担当した副島成記氏が未来のゲームクリエイターに向けて大いに語った。

▲会場にはヒューマンアカデミー、ゲームカレッジ(ゲーム専攻課程)の生徒たちと一般参加者が詰めかけた。最新タイトルのクリエーターの貴重な話に聞き入っていた。

 

▲橋野氏は「『ペルソナ』シリーズの持つテーマにこれまで以上に踏み込んで、深く掘り下げた作品をつくりたかった」ともコメント。

▲『ペルソナ3』のキャラクターについて副島氏は、「ゲーム内容に合わせて作ったキャラクターが半分。もう半分はゲームを手にとってもらうために描いたキャラクター。具体的には言えませんが……」と、"ここだけの話"をしてくれた。


 開発者トークでは、まず橋野氏、副島氏の仕事内容に関する話題からスタート。橋野氏はディレクターの仕事に関して「ゲームの根幹を作る仕事」と説明したうえで、その例として、『ペルソナ3』の企画書を披露した。
 

▲橋野氏は、社内向けの企画書と社外向けの企画書のふたとおりを公開したが、こちらは社内向けの企画書。日付は2004年8月10日となっている。

 

 橋野氏はこの企画書の段階で、「実際にゲームをプレイしてみなければおもしろさがわからないのではなく、内容を聞いてみただけでやってみたくなる」ゲームを目指したという。 一方、副島氏はアートディレクターの仕事について「美術面全般の方向性を決める仕事」と説明。「現在が舞台なが『ペルソナ』シリーズの特徴なので、プレイヤーと等身大のキャラクターになるように心がけた」という。
 

 橋野氏が『ペルソナ3』の制作でもっとも苦労したのは、インターフェースに関してだったという。橋野氏の言う"インターフェース"とは、コントローラーなどの入力デバイスなどのことではなく、画面の表示方法などのこと。『ペルソナ3』では、伝統的なのRPGのインターフェースと、インターネットのフラッシュサイトで使われるようなインターフェースがミックスした新たな画面表示が特徴となっている。この点に関して橋野氏は「インターフェイスを変えたおかげで、一時期、ゲームが重く(画面の切り替えが遅く)なってしまったんです。一時期は、もうやめようかと思いました。でも、デザイナーとプログラマーに"ぜひやらせてください"と懇願されて……」と語った。
 

 『ペルソナ3』では、この新たな試みがうまくいったが、橋野氏は「うまくいくか、失敗するかがフィフティ・フィフティな場合、ディレクターとしては危険な賭けに出るべきではないかもしれない」と言う。「新しい仕様の導入を指示して、できあがったものを見たときに"やっぱりダメだったか……"と言うと、プログラマーがキレてしまう。これを2、3回やると"もう、あの人とは組みたくありません!"ってことになる。不安な要素は、たとえば手作りのカードとかでもいいから作って確認しておくことが必要」(橋野氏)と、実践的なアドバイスを贈ってくれた。実際に橋野氏は、『ペルソナ3』のゲームの進行方法のテストとして、"コミュシミュレーター"というプログラムを制作。会場で実物を見せてくれた。

▲こちらが"コミュシミュレーター"。できあがったゲームと違ってテキストでしか表示されないが、進行方法は『ペルソナ3』そのものだ。

 

 発売されたばかりの新作ソフトを題材にして、ゲーム制作にまつわるさまざまな問題を解き明かしてくれた今回のイベント。ゲームクリエーターを目指す学生には、非常に有意義なものになったに違いない。
 


※『ペルソナ3』の公式サイトはこちら
※総合学園ヒューマンアカデミーの公式サイトはこちら

 

 

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