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東京工芸大学のオープンキャンパスで、小島秀夫監督が『メタル ギア』シリーズの制作秘話を語る

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●ゲームデザイナーの本質を、未来のゲームクリエーターたちに講義!

▲2007年4月より東京工芸大学にゲームコースが新設。欧米に比べて、かなり立ち遅れていると言われるゲーム学問の分野だが、こうした地道な一歩が大きな果実を結ぶ。日本のゲーム教育も徐々に充実していく。


 『パックマン』の生みの親としておなじみの、ゲーム業界の重鎮・岩谷徹氏が2007年3月末をもってバンダイナムコゲームスを退社。2007年4月に東京工芸大学のアニメーション学科にゲームコースが開設されるのに伴い、同コースの教授に就任。教育者として後進の育成にあたることになったという。その東京工芸大学が、2006年7月15日にオープンキャンパス(入学を予定している受験生などに、キャンパスを公開すること)を実施した。パネルやゲームソフトなどを用いて、ゲームコースの概要などが紹介されたオープンキャンパスだが、当日の目玉は何といっても、コナミデジタルエンタテインメントの小島秀夫氏をゲストに招いての記念講演。

▲学生などを対象に、小島氏が講演を行った。


 "メタルギア・フランチャイズに見るゲームデザインとゲームの進化"と題されたこの講演は、小島氏の代表作である『メタルギア』シリーズを題材に、「ゲームクリエートのなかでいちばん重要である」(小島氏)ゲームデザインについて考察するという、オープンキャンパスのテーマにぴったりのテーマとなった。ゲームデザインを「設計者であり、ゲームシステムを作る人である」と定義した小島氏は、'87年に『メタルギア』の1作目を開発したときに、「新しい遊びとして、"かくれんぼ"という要素を取り入れることにしました」と説明。当時の対応プラットフォームであったMSXの特性に触れつつ、いかにして『メタル ギア』を作り上げたを教えてくれた。

 その後、同じプラットフォームでの続編として、「前作を超えるおもしろさを」という意気込みで作られた、'90年『メタル ギア 2 ソリッドスネーク』。そして、プレイステーションという3D表現を可能にした新ハードで「3Dのかくれんぼ」として誕生した『メタルギア ソリッド』('98年)をリリース。「僕らも想像もしていなかった」(小島氏)という大ヒットを記録。以降、プレイステーション2用として、『メタル ギア ソリッド 2 サンズ・オブ・リバティ』(2001年)、『メタル ギア ソリッド 3 スネーク・イーター』(2004年)とリリースし、日本が世界に誇る一大フランチャイズ(シリーズもの)として定着していくことになる。

 そして最後に小島氏は、「ゲームデザイナーに必要なのは、イノベイティブ(独創的なもの)なものを生み出す能力です。つまり、不可能と思われている概念を壊す、不可能を可能にする能力なのです」と、これからゲームクリエーターを目指す受験生たちに、エールにも似たメッセージを送ったのだ。往年の映像なども随所に盛り込まれた講演は、来場者は大満足だったようだ。

▲「ゲームデザインとは常識を覆すこと」と小島氏。来場者には大きな刺激になったのでは講演の最後には、質疑応答も。学生らしく、切れ味鋭い質問も多数。

 

▲ゲームコースでは、パネルなどを使って授業内容の紹介。Xbox 360用『リッジレーサー6』もプレイ可能だったのだ。

▲こちらはアニメーション学科の実写コマ撮りアニメのデモンストレーションのヒトコマ。

▲映像学科では、ブルーバックを使ってバーチャルスタジオの体験もできた。


※東京工芸大学の公式サイトはこちら
※小島プロダクションの公式サイトはこちら 

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