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開催2日目も"秋葉原エンタまつり"はゲーム三昧!!

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●SCE主催のトークセッションでは、『ワンダと巨像』のヒミツが明らかに!

 エンターテインメントが秋葉原に集結する"秋葉原エンタまつり"が開催(→関連記事)。2日目にあたる本日(10月23日)には、ソニー・コンピュータエンタテインメント主催によるイベント"クリエーターセッション"が行われ、空が澄みわたる晴天に恵まれたこともあってか、会場となったダイビル・コンベンションホールにはたくさんの来場者が詰め掛けたのだ。 

 週刊ファミ通の加藤編集長とファミ通PS2の相沢編集長が司会を務めた"クリエーターセッション"は、3部構成により行われた。第一部で紹介されたゲームは10月27日発売予定のプレイステーション2用ソフト『ワンダと巨像』。セッションでは、同作のプロデューサーである海道賢仁氏とディレクターの上田文人氏がゲスト出演し、ゲームの制作秘話を語った。

▲上田氏(左)と海道氏(右)がゲストとして登壇。「いいものを作りたい」(海道)という思いが、『ワンダと巨像』で結実した。


 「前作のアクションパズル『ICO』は制作に4年かかったのですが、その反動なのか、つぎの作品は壮大なゲームを作りたいと思っていました。もっとダイナミックに動いてカメラアングルを駆使して……というのが『ワンダと巨像』につながるアイデアとなりました。『ICO』のときは僕らの名前もあまり知られていなかったので、"いかにほかのゲームと差別化をしようか"というのがテーマでした。で、ビデオゲームに飽きたユーザーに遊んでもらうために、面倒くさいことは省略しようということで、ライフゲージなどをなくしたのですが、『ワンダと巨像』では、ニュートラルに必要なものを入れていこうという考えでやりました。最初は映像として力のあるものを……ということで考えていたのですが、"巨像"はひとつのステージであり、攻略する対象なんですよ」(上田)

 そのあとで、海道氏が馬で草原を疾走するデモプレイを披露。「フィールドは馬で移動できるのですが、動き回っているだけで楽しいものにしています。シームレスに移動できるのですが、本当に広大なフィールドなんですよ。移動するだけで、ゲーム本来の楽しさを味わえると思いますよ」(海道)とコメント。そのあと最初の巨像と戦うところまでデモプレイしてくれたのだが、巨大モニターで見る巨像の迫力に、会場からはため息が洩れていたぞ。「お待たせしてしまったぶん、いいものができましたので、みなさん楽しみにしていてください」(海道)というメッセージで第一部は終了したのだ。

▲広大なフィールドを馬で疾走する場面をデモプレイで披露してくれた。「ゲーム史上もっともリアルな馬ですよね」と加藤編集長も関心する出来栄え!


●『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』はシリーズ化される!? 

 第二部にゲスト出演したのは、日本を代表するクリエイターのひとり、ガイアの岡田耕始代表取締役。独立後初めて手掛けるプレイステーション・ポータブル(PSP)用ソフト『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』のプレゼンを行った。「日本市場はシリーズものが多いけれど、オリジナルタイトルにこだわりたくて……」と、まずは独立の動機を語った岡田氏は、続けて『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』制作の経緯を紹介。

 「新しいチャレンジをしたいと思っていたときに、ちょうどSCEさんからPSPという携帯ゲーム機を出すよ、という話を聞いたんですよ。それでゲームの原点に帰るようなゲームを作りたい、やりこみ要素がありつつも手軽にプレイできるものを作りたいということで、『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』を企画しました」(岡田) 

 そして、世界初公開! 『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』の実機によるデモプレイが披露されたのだ。デモプレイでは、イベントシーンから戦闘シーンまでの一連の流れが紹介されたのだが、本当に携帯ゲーム機とは思えないクオリティーの映像。「思ったよりもPSPではいろいろなことができるので、グラフィックはかなり作りこんでしまいました(笑)。イベントなどもフルボイスで世界観を盛り上げているんです。携帯ゲーム機というと、どうしても音を消してプレイする傾向がありますが、本作はできれば音を聴きながらプレイしてほしいですね」(岡田)とのことだ。

 そして、トークセッションの最後に加藤編集長が「『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』はふたつのタイトルをあわせたような印象があるのですが……」という質問をぶつけたところ、岡田氏からは驚くべきお答えが! 

 「私の制作手法としては、世界観を練り上げてからゲーム性へ……という傾向があるのですが、いわば『モンスターキングダム』の世界とでもいうべき設定を作り上げていて、その中の一部が『ジュエルサモナー』なんです。だからもちろん、『ジュエルサモナー』で描かれる以前にも、モンスターがジュエルになるまえには、生身の姿で人間と共生して……という世界観があるわけです。そういう意味では、『モンスターキングダム』もシリーズものになるかもしれません」(岡田) 

 そこですかさず相沢編集長が、「プレイステーション3に『Momster Carnival(仮題)』というタイトルがラインアップされていますが、もしかして?」と質問をぶつけると、岡田氏が返答に窮してしまう一幕も! いずれにせよ、壮大な世界観を持った『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』には注目大なのだ!

▲岡田氏は独立後第1作目となる『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』を紹介。今冬の発売が待ち遠しい。


●映像セッションが行われた『ローグギャラクシー』 

 そして最後の第三部はプレイステーション2用ソフト『ローグギャラクシー』の映像セッション。いまもっとも勢いのある開発メーカー、レベルファイブが手掛ける本作は、年末最大の話題作のひとつ。つい先日、福岡のレベルファイブで実際にゲームを体験してきたという加藤&相沢の両編集長も本作には相当期待しているようで、「コマンドタイプのRPGとアクションRPGのよさを融合した戦闘シーンというものは不可能なのではないかと思っていたのですが、『ローグギャラクシー』ではそれをしっかりと実現しています」(加藤)、「フィールドを移動中にノンプレイヤーキャラが話しかけてくる"ライブトーク"は秀逸ですよね。さきにどんどん進んでいると、ヒロインが"待って〜"とか言ってくる。臨場感もひときわですよ」とベタ褒め。いよいよ12月8日の発売日が楽しみ!

▲会場では、"ファミ通WAVE DVD"に収録されているレベルファイブの紹介映像が流された。レベルファイブ日野晃博氏のゲーム作りにかけるこだわりが紹介。

 

●駅前広場で『TALKMAN』のタッチ&トークイベントが開催!

 

 午後4時には、JR秋葉原駅の駅前広場で、SCEJから11月17日に発売予定のPSP用ソフト『TALKMAN』のイベント"Let's speak TALKMAN!ステージ"が行われた。

 

 ステージには同ソフトの開発を手がけるSCEJ第2制作部A&R課の山本吉輝氏が登壇。「『TALKMAN』はPSPのソフトですが、単なるゲームではない、外国人とのコミュニケーションツールです。海外旅行や国内で、外国の方と音声、表情、モーションで交流を深めることができるんです」と、『TALKMAN』の魅力を解説した。そして、ステージ上で日本人が中国に旅行にやってきたという設定で、『TALKMAN』を使ったデモンストレーションが行われた。そんな一風変わったイベントに、興味を持った通行人が足を止め、駅前広場には大勢のギャラリーが集まっていたぞ。

 

▲『TALKMAN』を制作した山本氏(写真右)。

 

 続いて、ゲームモードの発声ゲーム(プレイヤーの発声をA〜D評価で採点してくれる)を使ったゲーム大会が開催された。ルールは、ギャラリーの中から選ばれた参加者が、英語、韓国語、中国語の中から発声に挑戦する言語、そして発声対決する人物(英語が話せる山本氏、韓国語、中国語が話せるコンパニオンさん)を参加者がクジ引きで決めるというもの。発声の評価が高いとステキなプレゼントがもらえるということで、多くの人が挑戦。参加者がA評価を出すと、ギャラリーから拍手が沸き起こるなど、イベントは大盛り上がり!

 

▲発声ゲーム大会には、母親が中国出身という少年も参加。しかし、対決は韓国語の発声で、さらに対戦相手が韓国語が話せるコンパニオン。絶対的不利な状況だったが、見事に勝利を収めていたぞ。

 

 最後に、「ひとりでもみんなでも楽しめるソフトだし、ちょっと勉強にもなる。外国人とのコミュニケーションツールとして楽しんでください」と山本氏の締めの言葉でイベントは無事終了した。


※関連記事はこちら
※秋葉原エンタまつりの公式サイトはこちら 

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