HOME> ゲーム> 『FF』シリーズのクリエイターが集結した、『ザ・サード バースデイ』インタビュー完全版
●ゲームの細部に迫るロングインタビュー!
スクウェア・エニックスから発売が予定されているプレイステーション・ポータブル(以下、PSP)用ソフト『ザ・サード
バースデイ』。プレイステーションで発売された『パラサイト・イヴ』シリーズの主人公アヤ・ブレアをフィーチャーした、完全新作タイトルだ。2007年9月に携帯電話用ソフトとして発表され、その後PSP版の制作がアナウンスされたものの、以降は主だった情報のなかった本作が、ついに再始動となる。週刊ファミ通2010年7月8日号(2010年6月24日発売)や、こちらの記事では最新情報を公開しているが、今回、ファミ通.comでは誌面に載せきれなかった主要スタッフへのインタビューを全掲載。『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズの『VII』や『X』、『XIII』など、超大作に携わってきたスタッフが贈る意欲作の内容に迫る!
(写真左)北瀬佳範
Yoshinori kitase |
●アヤをフィーチャーした完全新作
――本作のコンセプトを教えてください。また、携帯電話用コンテンツからPSPにシフトした理由や、それによる変化とは?
北瀬佳範(以下、北瀬) 本作は『パラサイト・イヴ』シリーズの流れを汲んだ作品で、世界観やテイストなどを踏襲していますが、よりアヤ・ブレアという主人公をフィーチャーした完全新作として作っています。もともとは携帯電話用コンテンツとして発売を予定していましたが、システムや演出面が携帯電話の枠を超えた品質になったことに加え、世界市場に向けるために機種をPSPに変更しました。
田畑端(以下、田畑) 携帯電話用のコンテンツとして制作していた当初は、配信形式にして海外ドラマ風に見せようという意図がありました。PSPではよりドラマチックな演出と、本格ガンアクションのゲームプレイを押し出す方向にシフトしています。
――ジャンルはTPS(三人称視点シューティング)なのでしょうか?
田畑 アクションRPGです。銃を使って戦いますが、敵を捜し、照準を合わせて撃つシューティングではなく、ロックオンボタンで敵を捉えて戦うロックオンアクションです。そこにオーバーダイブでの展開とRPGの成長要素を入れています。
――オーバーダイブとはどんなものなのでしょう?
田畑 相手の意識を乗っ取り、思い通りに動かせるアヤの特殊能力です。ゲーム中は、NPCにいつでも何度でも使えます。ダイブすると相手NPCの位置に瞬間的に移動し、その人を操って行動することになります。なお、NPCの外見はアヤに変化しますが、これはゲーム的にわかりやすく表現したもので、実際には意識だけが入っている状態です。
鳥山求(以下、鳥山) オーバーダイブは物語にも大きく関わっていて、アヤだけが使える、“ツイステッド”という謎のモンスターを倒すための切り札として登場します。アヤ自身はC.T.I本部内のある装置に座っているのですが、そこから意識だけを飛ばして各戦場へ向かいます。
――最新のトレーラー映像では、バトル中にLIFEがゼロの状態でもあるにも関わらず、オーバーダイブするシーンがありましたが?
田畑 オーバーダイブを発動させると時間がスロー化します。そのため体力が尽きても、意識があるうちに別のNPCにダイブすればアヤは助かります。体の持ち主は死んでしまうのでモラル的には推奨しませんが、初期はこの使いかたが多くなると思います。ダイブした兵士を動かしていいポジションに配置し、さらに別の兵士に移って違うポイントを確保……と、戦場をコントロールするのが中〜上級プレイです。
――ダイブした先のNPCのLIFEが、アヤのLIEFになるわけですね。
田畑 基本はそうです。ただし、アヤの成長によってNPCのLIFEに補正を加える予定です。
――兵士のLIFEはだいぶ減りやすいように見えました。
田畑 兵士には兵装の異なる部隊長クラスと一般兵がいて、一般兵はすぐに倒されてしまうんです。ちなみにツイステッドに攻撃されると、全身に激痛が走って血が噴き出して壮絶に死んでしまいます。また、敵との戦力設定は、オーバーダイブなしでは戦闘を避けたくなる格差にチューニングしています。まずハードモード想定で開発を進めているため、いまはとくに難しくて、僕もテストプレイに苦労しています。
――それだけ、オーバーダイブによる兵士の配置は重要な要素になると。
田畑 そうですね。たとえば敵を引き付けて反対側にいる兵士にダイブし、背後から狙う、というのは基本的な戦いかたです。特定の壁に兵士を配置すると一斉攻撃が使えるなど、有利な攻略につながる要素もありますよ。敵はどんどんプレッシャーをかけてくるので、オーバーダイブで兵士を展開させて対抗するか、単独アクションで突破するかを、その都度判断しながら戦う必要があります。
――戦略性の強い、リアルタイムストラテジーのような要素もあるのでしょうか。
北瀬 コテコテのストラテジー要素はありません。アクションのテンポを重視しているので、そこに戦略性のテイストを付加しているイメージですね。
――オーバーダイブ可能な兵士は、ひとつのフィールドに何人くらい登場するのでしょうか?
田畑 場所によりますが、だいたい3〜4人が一度に登場します。
――アヤは兵士から奪った武器を使えるとのことですが、その種類はいろいろありそうですね。
田畑 はい。武器の特性や敵との相性を考えながら使っていくことになります。ショットガンは至近距離でヒットさせると敵を後退させやすくなっていますし、スナイパーライフルなどほかの武器にも、現実に基づいた性能や有効性がありますよ。武器はオーバーダイブした相手が持っているものを使えますが、それとは別にカスタマイズした自分の武器も持ち込めます。ただ、カスタマイズした武器は強力な半面、弾薬は豊富ではないので、通常は兵士の武器を使い捨て的に利用していくことになりますね。
――カスタマイズや成長要素はどういうものに?
田畑 詳細は言えませんが、シリーズ同様、カスタマイズによる強化ができます。また、シリーズには“パラサイトエナジー”という特殊能力がありましたが、本作ではそれとは違う新たな能力が登場します。
――シリーズ作をプレイしていたほうが楽しめるのでしょうか?
鳥山 新しいシリーズの誕生と思っていただくとよいかと。
田畑 設定や名称は踏襲しているので、シリーズファンには喜んでもらえると思います。ですが、シリーズをいっさい知らない方が新作アクションRPGとして楽しめる作品にしています。
――ちなみに、通信機能を使った要素はありますか?
田畑 残念ながらありません。極上のシングルゲームとして作っています。バッテリー消費も激しく、いわばフェラーリです(笑)。燃費は悪いですが、内容には自信ありますよ。
新たに生まれ変わったアヤ・ブレアの戦いは、シリーズ作よりはるかにスピーディーで、アクションとしての爽快感に秀でている。バトルにおける未公開の要素もまだまだありそうなので、今後の情報にも注目してほしい。 |
●アヤのシャワーシーンが復活!?
――以前のインタビューでは、“アヤの過去を取り戻す戦い”を描くというお話でしたが?
鳥山 “喪失した過去”がキーワードにはなっています。彼女は仲間のために戦うという意識ではなく、C.T.Iという組織の一部で、戦場にしか自分の居場所がないという想いで戦っています。
――“アヤの過去”というと、『パラサイト・イヴ』シリーズのキャラクターがたくさん出てくるのでは? と思えるのですが……。
鳥山 背景の一部にシリーズとしての設定は活かしていますが、物語的には完全新作で、今回はほとんどがオリジナルキャラクターになります。
――海外ドラマのような展開を意識していると仰っていましたが、それは変わらないのでしょうか。
鳥山 構成は活きていますね。エピソード仕立てになっていて、いまボイス収録をしていますが、海外ドラマのような演出にしています。
――本作のアヤは、どういった人物なのでしょうか?
鳥山 アヤのキャラクターには、ある秘密があって、彼女をご存知の方は物語の冒頭から意外に見えるかもしれません。その理由は物語で触れられますが、『パラサイト・イヴ』とも『2』とも違う雰囲気になっているのは、その変化によるところが大きいですね。ある事件をきっかけに心を閉ざしていて、そこから来る弱さを感じられるキャラクターになっています。
田畑 傷つき、恐怖し、足をすくませながらも、「行け」と命じられて立ち向かい、必死に戦うリアルさがありますよ。
――デザインとしてのアヤのポイントは?
上国料勇(以下、上国料) アヤの特徴は、女性らしさと、大人の女らしいアダルトなテイスト。というのも、『パラサイト・イヴ』シリーズを遊んだ人にアヤのイメージを聞いたら、ほとんどの人が「シャワーシーン」と答えまして(笑)。弊社の作品でも生身の女性をストレートに表現したものは少ないので、リアルに見えるようにしっかり意識しています。
――今回も、シャワーシーンはあるのでしょうか!?
田畑 期待の大きさは理解しています。
――バトル中に服が破けていくのもポイントですね。
田畑 服は装備品で、ノースリーブで出撃することもできます。ノースリーブは戦闘で服が破れたときの露出は大きいですが、その分食らうダメージも大きくなります。耐久度の高い服は、破損しても露出は少ないです(笑)。
――このシステムはどうやって生まれたのですか?
田畑 北瀬に「1作で終わる作り方はするな」と言われているのもあり、今作でユーザーの支持を得て、据え置き機に展開したい思いがあります。そこに野村(哲也氏)から「もし据え置き機に展開したら、服の破損でダメージ表現したらおもしろいんじゃない?」という案をもらい、せっかくだから実験的にやることにしました。手法的にはオーソドックスですが、“傷ついてもがんばるアヤ”がより伝わりやすくなっているかなと思います。
――ちなみに、オーバーダイブを行っているイベントシーンでは、アヤは裸ですよね!?
鳥山 オーバーダイブ中は意識体なので、イメージとしての裸です。でも、飛んでいった先では服を着ています。きっと恥ずかしいんでしょうね(笑)。
――アヤは意識だけの存在でありながら、ダメージを受けると洋服が破れるという形で表現されるわけですね。これはアヤ自身のイメージなのでしょうか?
田畑 いえ、たぶん我々のイメージです(笑)。
オーバーダイブ中のアヤ。光っているので全容は確認できないものの、かなりのセクシー度と言えよう。 |
――スイマセン、裸の話はこれくらいにします。アヤの敵であるツイステッドは、どんな存在ですか?
鳥山 時間を超えて未来から出現したと考えられている存在です。FBIの捜査によってもその正体はつかめていません。
――形状的に、どこがどうなっているのか、よくわかりませんね。
北瀬 捻れがちだよね(笑)。
上国料 デザイン的には、“なんだか正体がよくわからない”(笑)。いくつかあるキーワードの中で重要なのが“捻れ”で、形状もそうですが、関連するエフェクトや血しぶき、周りの空間なども捻れてしまうという特徴があります。いままで見たことのない異質な存在感を持たせていて、動きも何をしてくるか予測がつかないし、間合いも想像の範疇を超えている。そういう存在が攻撃してくるんだという恐怖感を実現していますよ。
田畑 今作は“大人向けのリアルさ”を全制作パートの共通テーマにしています。上国料は実在しないものも含めたすべてのビジュアル表現について、徹底的にリアリティーを追及しています。たとえばツイステッドはファンタジーの存在ですが、どの種別もリアルな生物感に溢れていて驚きますよ。
――今回公開されたキービジュアルで、アヤの背後にビルを取り込む謎の異物が描かれていますが、これはツイステッドに関係があるものなのでしょうか。
田畑 ハチとハチの巣ぐらい、思いっきり関係あります(笑)。
鳥山 これは“バベル”と呼ばれるツイステッドの巣です。
――そのバベル含め、全体的に寒々しい色味ですが、このビジュアルのコンセプトは?
上国料 本作は“クリスマス”がひとつのキーワードになるので、季節をある程度統一した空気感にしています。シナリオに合わせてグラフィックなどの画面作りをする中で、コントラストの強い、緊張感のある絵作りを意識していますね。
――今回のキービジュアルは、最初に発表されたものよりだいぶ荒廃していますね。
鳥山 携帯電話用として発表したビジュアルは、『ザ・サード
バースデイ』のエピソードゼロにあたる部分を描いたものでした。それは事件の始まりのイメージでしたが、今回のビジュアルは当時よりもっと事件が進んでいるんです。
――マンハッタンが主な舞台になるのでしょうか?
上国料 ステージごとにモデルにしている地域があって、街中や地下鉄などニューヨークの特徴的な部分を、可能な限りモデルにしています。マップグラフィックは、ロケーションごとにいちばん魅力的に見える時間帯を選び、こだわって作っていますよ。
上が携帯電話時、下が今回のイメージビジュアル。自由の女神の倒壊など共通のイメージはあるが、色味などはかなり異なっている。 |
――現在のゲームの完成度はどれくらいでしょうか?
田畑 クオリティーは7割。全体の完成度は5割でしょうか。5割と言っても、土台ができているので急速に仕上がっています。
北瀬 僕は田畑に言われて、クライマックス直前のステージデータを自分で作っています(笑)。
田畑 北瀬が「『ダージュ
オブ ケルベロス -FFVII-』に魂を置いてきた」と、カズ(サッカーの三浦知良選手)のようなことを言っていたので、同じガンゲームで魂を取り戻してもらうためにヘルプをお願いしました(笑)。
北瀬 作っている側が言うのもなんですけれど、このゲームは本当に楽しいですよ(笑)。オーバーダイブがとても気持ちいいものになっています。
――まさか北瀬さんみずからが現場に(笑)。本当に豪華なスタッフが揃っていますね。
鳥山 『FFXIII』の開発が終わって、多くのスタッフが『ザ・サード
バースデイ』チームに合流してきているんですよ。
田畑 『FFXIII』スタッフがHD機のノウハウを持ち込んでくれたこともあって、ここ数ヵ月でグラフィックの質は飛躍的に上がりましたね。また『FFXIII』に限らず開発全体から、アクションゲームに適性がありそうな優秀な人だけを自分で集めてチームを編成できたので、納得の強力な布陣で開発できています。
鳥山 ディレクタークラスの人間が何人いるんだと(笑)。
田畑 大物が揃っていますね(笑)。ですが、チーム全員“挑戦者”として制作しています。いろいろな意味で、最強の挑戦者を目指しているゲームなので。
――東京ゲームショウでは実際にプレイしてみたいですね! では、最後にユーザーの方々へコメントをお願いします。
北瀬 『パラサイト・イヴ』シリーズからアヤという女性をフィーチャーして、すべてのシーンで魅力的なキャラクターになるように仕上げています。この作品が新たなシリーズの出発点になれるよう、応援よろしくお願いします。
鳥山
『FF アギトXIII』が出るまでは、これがPSP最強です。PSPとは思えないゲームとストーリーが待っていますので、楽しみにしていてください。
上国料 現実世界とファンタジーが融合した究極のリアリティーとして、いままで誰も見たことがないディザスター表現を目指しています。お楽しみに。
田畑 ここしばらく海外のゲームの評判が高いですが、日本のゲームもすごいということを示す作品にしたいですね。そんな作品を目指して集まった精鋭スタッフたちが、挑戦者の気持ちで真剣勝負で作っています。ロックオンボタンを離せない緊張感あるゲームプレイに、どうぞご期待ください。
●最後に野村哲也氏からコメント!
最後に、本作のクリエイティブプロデューサー&コンセプトデザインを担当する野村哲也氏のコメントを紹介。なお、週刊ファミ通2010年7月8日号(2010年6月24日発売)に掲載している野村氏のインタビューでは、気になるあのタイトルについても触れているので、ぜひチェックしてほしい!
『パラサイト・イヴ3』と言われる方も多いですが、『パラサイト・イヴ』シリーズの続編ではなく、『ザ・サード バースデイ』という新たなコンテンツになります。ホラーアクション的な緊張感のあるバトルと、PSPの最高峰を目指しているイベントシーン、外国映画を意識した演出などで、少し大人の世界を楽しんでいただけると思います。ぜひ、ご期待ください(野村氏)。 |
タイトル |
ザ・サード バースデイ |
機種 |
プレイステーション・ポータブル |
メーカー |
スクウェア・エニックス |
発売日 |
今冬発売予定 |
価格 |
価格未定 |
テイスト |
ガンシューティング |
ジャンル |
アクション・RPG |
備考 |
プロデューサー:北瀬佳範、ディレクター:田畑端、シナリオディレクター:鳥山求、アートディレクター:上国料勇、コンポーザー:下村陽子、クリエイティブプロデューサー&コンセプトデザイナー:野村哲也 |
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