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オートデスク主催のセミナーで『ロスプラ2』、『アンチャーテッド』の開発手法が明らかに

2010/6/1

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●アナログな技術も積極的に使われた『ロスト プラネット 2』の映像表現

 

 3Dグラフィックツールなどを手がけるオートデスクの年に1度のコーポレートイベント“Autodesk Design Innovation Forum 2010”が2010年6月1日に都内で開催された。

 

 イベントでは“メディア&エンターテイメント”、“建築・建設”、“製造”という3つのカテゴリーにわけ、さまざまな企業がオートデスクのツール利用事例を交えた、映像および技術に関連するセッションを実施。オートデスクのツールが広く普及しているゲーム業界の枠も用意されており、カプコンの『ロスト プラネット 2』、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンの『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』、それぞれの開発者が登壇した。
 

▲カプコン、CS第一制作室の加治勇人氏。

 『ロスト プラネット 2』のセッションに登壇したカプコンのCS第一制作室の加治勇人氏からは、巨大なクリーチャー“エイクリッド(AK)”の制作事例に始まり、背景、マップができるまで、そしてカプコンの物作りに対する姿勢などが語られた。

 

 カプコンといえば、同社が手掛ける新世代機およびPC向けタイトルの多くで使用されている自社開発ツール“MTフレームワーク”が有名。もちろん『ロスト プラネット 2』もこのツールを利用して開発が進められたわけだが、一部ではオートデスクの“XSI”も使用されている。事例として紹介されたのは、ジャングルのステージで遭遇する、爬虫類を彷彿とさせる超巨大AK。体躯がプレイヤーの数十倍はあるこのAKには、背中に乗って攻撃することが可能なのだが、その際動きに合わせて形状変化する背面や体の突起物などプレイヤーと接触判定のある部分がXSIで作られているのだという。そして、そこにMTフレームワークで関節と連動した動きを加えるハイブリッドな手法を実施。こうして、絶えずアニメーションする生物の背面での戦いというシチュエーションを、ストレスなく遊べるように仕上げたのだ。ちなみに、一部AKの動きにはモーションキャプチャーも採用。その収録風景も公開されたが、アクターがホウキや枕のようなものを抱えて後ろ向きに走り、多足を表現するためにふたりがかりで収録するなど、人型の関節構造をいかにクリーチャーへ置換するか、という点でさまざまな試行錯誤が重ねられている。モーションキャプチャーは制作コストの削減に加えて、品質の向上にもなることもあるので、本作では「効率化を図れる部分では積極的にアプローチ」(加治)していった結果とのこと。


 

 そのほかAKの制作事例では、倒したときに挿入される凍結表現へのこだわりも紹介。生きている状態から凍結して砕け散る、という一連の動きは単純にグラフィックを切り替えるのではなく、任意のポイントから球状に氷の効果が広がるという仕様になっている。このような、細かな演出がAKの存在により説得力を持たせているのだろう。


 前作は屋内を除くとほとんどの背景が雪原だったが、『ロスト プラネット 2』にはジャングル、市街地、海洋都市などさまざまなステージが登場する。描く背景パターンが増大しただけでも開発の手間は飛躍的に上がっているが、本作ではそれに加えて背景物への干渉も強化。破壊可能な設置物の増加という基本的な要素に加えて、爆風で揺れる木の葉およびたわむ水面や、キャラクターが通過するとなぎ倒される草など、プレイヤーの動きに影響される場所が増えているのだ。加治氏はこれらの表現が追加されたことで「画面全体に躍動感が生まれ、より細かな絵作りを実現しました」と胸を張った。同氏は水の表現についても言及し、数あるCG映像表現の中でも水を美しく描くことはコンピューターへの負担が大きいと説明。「それをいかに軽く、きれいに見せるかが作り手の腕のみせどころ」と語り、『ロスト プラネット 2』で使われたテクニックを明かした。キモとなるのはフィルターで、水面の歪みを表現する横方向のフィルターと、深度によって透明度が変わる縦方向のフィルターを組み合わせて使用。これで水の基本的な部分を描き、そこに質感表現を加える手法を取っているのだ。
 

 

 技術、表現のノウハウに加えて、『ロスト プラネット 2』の遊び作りに関する事例も紹介された。3Dアクションではマップの完成度がゲームの楽しさに大きく影響するが、本作では最初に仮マップを作り、そこからひたすらテストプレイを重ねて洗練させるというやりかたでマップを作成。カメラ角度や、巨大ボスと戦うときのシチュエーションなど、すべてを実際に歩いて確かめているのだ。これと合わせてAIの制御についても加治氏は解説。プレイした人ならおかわりだろうが、『ロスト プラネット 2』ではともに戦うAIキャラクターが数多く登場し、実際の人間にはおよばないもののそれなりに戦力となってくれる。また、AIキャラクターでよく見られる障害物などにハマってしまうことはほとんどない。さぞかし複雑なプログラミングが施されているのだろうと思いきや、加治氏が明かしたAI設定は拍子抜けするほどシンプル。当該のAIキャラにどういうポイントを通ってほしいのか、スタート地点とゴールを設定し、加えて障害物があった場合は迂回するように設定する程度なのだという。肝心なのはスタートおよびゴール地点を小刻みに設定すること。それによって無駄が少ない動きを実現している。

 

 

 そのほか、エピソード3で登場する“列車砲”でのスピード感溢れるバトルの仕組みも明らかに。疾走する列車上で戦うことになるシーンだが、じつは列車そのものは動いておらず、背景および各種エフェクトを進行方向と逆にスライドさせているだけなのだ。非常にアナログな手法ではあるが、映し出される映像の迫力は本物。「カプコンでは、“こんな技術があるから使おう”よりも“どういう遊びをしたい?”という考えかたが大事なんです」(加治)。新世代機ゲームにふさわしい表現に満ちた『ロスト プラネット 2』だが、その開発は最新技術だけに頼らず、積極的にアナログなテクニックも採用することで成立しているというわけだ。

 

 

▲講演の最後では聴講者として会場を訪れていた、『ロスト プラネット 2』プロデューサーの竹内潤氏がスタッフにうながされて登壇。「こっそり見に来たのですが、見つかってしまいました(笑)。デザイナーの方々には。プログラムをベースにした技術だけでなくアイデアと努力でも物作りができることのヒントを得ていただけたと思います」と話していた。

 

▲NAUGHTY DOGのシマントフ氏は、今回が初来日。

 もうひとつの『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』のセッションでは、開発会社NAUGHTY DOGでリードキャラクター テクニカルディレクターを務めるジャッド・シマントフ氏が登壇。同作では、オートデスクの3Dアニメーションツール“Maya”を利用しており、それを使ったキャラクター開発事例が実際の操作画面と合わせて紹介された。詳しい内容についてはかなり専門的な部分へ踏み込んだものだったので割愛させていただくが、『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』では作業の効率化およびクオリティーの向上を実現するため、Mayaを自社でカスタマイズしたという。作業効率の面ではたとえば、キャラクターのモデルを変更した際にその履歴を蓄積できる“ヒストリーツール”や、アニメーション設定の数値といったデータ領域の表示方法をアニメーターが自分の好きな形式に変更できたりなど。一方クオリティー方面では、効率化と共有する部分もあるが顔の半分を調整したらもう半分も自動でシンメトリーになってくれたり、表情を変化させたときに不自然さが出ないようにオートで修正する機能などがある。シマントフ氏は今後の目標として「よりリアルな筋肉を描きたい」と話しており、『アンチャーテッド』シリーズで極まった感もあるゲームのグラフィック表現を、さらに追求していく考えのようだ。
 


 

※オートデスクの公式サイトはこちら

※『ロスト プラネット 2』の公式サイトはこちら

※『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の公式サイトはこちら
 

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