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『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』のカットシーンはなぜ完成度が高いのか?
【GDC 2010リポート】

2010/3/15

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●モーションだけでなく、音声も同時収録

 

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 2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

 

 今年のGDCで最大の注目を浴びたのは、間違いなく『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』だ。GDCアワードでは5部門を受賞し、会期中は本作のアートスタイルや複数のジャンルが融合したゲームプレイ、そしてカットシーンの制作テクニックまで、幅広い分野での講演が行われ、どこでも人気を博していた。Naughty Dogのクリエイティブ・ディレクターであるAmy Henning氏と、シネマティックシーンを主導するJosh Scherr氏が登壇した“Behind the Scenes: Uncharted 2‘s Unique Cinematic Production Process”では、本作の強力なカットシーンを制作するにあたっての高いプロフェッショナリズムが明かされた。

 

 まず講演では、脚本とストーリーラインをゆるくラフなものから始めたことを説明した。これは彼らが有機的にお互い協力して作業しやすくするため。また、俳優はモーションキャプチャーでの能力だけでなく、脚本との親和性やお互いの相性なども考慮に入れて先行されたという。TVや映画のキャスティング同様の読みあわせで決めたそうだ。

 

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 日本語版とは異なるかもしれないが(編集部注:執筆者であるジェイソン・ブルックスは英語版でプレイしている)、英語版の脚本は卓抜したクオリティーを持っており、キャラクターの豊かな感情やユーモア、真実味のあるリアリティーは、ゲーム史上かつてないほどのレベルにある。脚本を脇に置いても、俳優たちが映画監督経験者の監修によるリハーサルを重ねていたというだけでもゲーム業界にはあまり類を見ないものだ。

 

 そしてこちらは伝統的な方法だが、絵コンテからはしばしば外れてオープンなアプローチを取り、自発的に広げることが許容されていた。事実としてAmy Henning氏によると、ゲーム中の最高の瞬間の多くは、脚本になかった即興から生まれたものだという。その一方で画期的な部分もある。音声の多くはモーションキャプチャー中に収録していたというのだ。俳優はすべてマイクを帽子につけており、これによって開発チームはパフォーマンスへと集中することができたとのこと。

 

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 本作のようなアニメーションを多用するゲームでは、モーションキャプチャーに非常に多くを頼ることになる。しかし、Naughty Dogのアプローチはこの部分でもゲーム業界の常識と異なっている。通常はあらゆるデータキャプチャーを一度に行ってしまうのだが、本作では進捗ベースで雇われ、数週間で2、3シーンの収録しか行わなかったのだ。ゲームというよりも、テレビシリーズに近い。これは俳優がよりプロジェクトに集中し、打ち込んでもらうためだが、作家たちが脚本を調整したり、アニメーターがパフォーマンスの細かなニュアンスを反映するための時間を与えるというメリットもある。モーションキャプチャー環境では、土台や箱、レールといった機材が実際のゲーム中と同じ位置関係にあるように置かれ、キャラクターに“タッチポイント”が用意された。タッチポイントは俳優にとっての焦点で、触ったり視線を向けたりする場所を示す。シーンは5つのカメラで収録され、OKが出るまでのテイク数は3から9。ただしすべての動作を収録してたのではなく、指の動きや、小道具、スタントなどは従来の手作業が使われている。

 

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 斬新なアプローチによって、Naughty Dogは大きな自由を獲得できたが、Josh Scherr氏によるとこれはちょっとやりすぎで、制作終盤には危機が訪れ、外注を雇うハメになったそうだ。かくして昨年発売されるころには、チームは11ヵ月に満たない期間で、90分以上ものスキップしがたい上質なカットシーンを完成させたというわけだ。 (取材:ジェイソン・ブルックス)

 

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