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『ボーダーランズ』の逆転ホームラン――アートスタイル仕様変更!
【GDC 2010リポート】

2010/3/14

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●オススメできない成功談

 

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  2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

 

 完全新作として2009年10月の発売以来300万本を売り上げた、SFスタイルのFPS(一人称視点シューティング)『ボーダーランズ』。その開発元であるGearbox Softwareが、GDCで“Borderlands & The 11th Hour Art Style Change (Don’t Try This at Home kids!)”と題する講演を行った。

 

 登壇したのはスタジオの共同設立者でありCEOであるBrian Martel氏、製品開発の責任者であるAaron Thibault氏、クリエイティブ・ディレクターのMikey Neumann氏。『ボーダーランズ』は2005年の早い時期から開発を開始した。当時のコンセプトは“ヘイロー・ミーツ・ディアブロ”。最初に開発チームは、ゲームがまずRPGであるべきか、FPSであるべきか割れた。結局FPS派が勝利し、デザインとアートチームは、ざらざらした、レトロで、ファンタジックな、RPG要素のあるFPSというコンセプトで開発を進めていくことにしたのだという。

 

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 初公開は2007年で、ダークでざらざらとしたSFシューターとしてこの世に姿を現した。しかしながらパブリッシャーである2K Gamesの2008年のE3カンファレンス以来、北米のゲーマーの目から姿を消すことになる。「もう終わったに違いない」と推測する人々もいたほどだ。じつはこの期間、Gearboxの評価チーム(内部的にはGearbox Truth Teamとして知られる)は、ゲームが『フォールアウト3』やid Softwareの『Rage』と似てしまっていると感じていたのだという。

 

E3 2008当時の画像

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 「我々はプアマン(貧乏人)の『Rage』と思われたくなかったんだ」とMartel氏は語った。さらに、ダークでムーディーなビジュアル(開発チームは“ブラウン時代”と呼ぶ)と、ゲームのいくつかの振り切った要素、たとえばビークル(乗り物)でのビッグジャンプなどとの整合性がとれなくなってもいたのも問題となっていた。そして2009年秋にリリースしたい2K Gamesとチームを尻目に、新たなアートスタイルへの極秘プロジェクトがスタートすることになる。インクで描いたようなコミックブックスタイルへの仕様変更だ。その成果が残りのチームと2K Gamesに披露されることになったが、誰もが満足がいく、切り替えるに足るものだと思った。言うまでもなく、誰もこれまでのキツい3年間をムダにしたくはなかったこともあると思うが。

 

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 結局『ボーダーランズ』がセルシェーディングのような、開発チームいわく“コンセプトアートスタイル”が公に姿を見せるのは2009年初頭になる。幸運なことに、この変更に対するGearbox内部の熱意は高く、ゲームは発売直前にして息を吹き返すことになった。何とほかのプロジェクトに関わっているスタッフも、余った時間を使って協力していたそうだ。

 

発売直前、2009年8月時点での画像

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 まとめると、このセッションでは、ゲームが成功した原因を会社がスタッフに問題解決を考えつき、実行したのを許したことに求めている。Martel氏はこう語った。「彼らを信用して、やりたいようにさせたから、ベストなスタッフとなった」そしてこう続けた。「プロジェクトの終わりまでいて、まだそのゲームについて働きたいなんて稀だよ」と。その後、『ボーダーランズ』には3本のダウンロードコンテンツが制作されている。 (取材:ジェイソン・ブルックス)

 

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