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あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします
【GDC 2010リポート】

2010/3/14

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●人はいかなるときに泣くのか?

 2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

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 「人はゲームをプレイして泣くのか?」というのは興味深いテーマと言えるだろう。その講演名に惹かれて聴講したセッションが、開催最終日の2010年3月13日に実施された、ユービーアイソフトのリチャード・ローズ3世氏による“Five Ways a Video Game Can Make You Cry(ゲームで泣かされる5つの状況)”だ。ユービーアイソフトにてナラティブディレクターを務めるリチャード・ローズ3世によるこの講演は、1970年代に展開された有名な広告“CAN A COMPUTER MAKE YOU CRY?”を導入部に、人が泣く5つの状況を分析したものだ。
 

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1.“これが自分の人生だった”
まず流されたのが、歌手のジョニー・キャッシュによるビデオクリップ。「素晴らしい人生だったが自分は老いた」といった内容で、人生を回想する内容が人を泣かせるとした。映画では、『きみに読む物語』や『タイタニック』、『アウェイ・フロム・ハー 君を想う』などを紹介。ゲームでは、『シムピープル』の人生のスナップショットや、『Fallout3(フォールアウト3)』のエンディングなどがそれに該当する。長時間のプレイを集約したエンディングはプレイヤーを泣かせるとのことだ。


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2.“抽象化による暗示”
ここでリチャード・ローズ3世が挙げたのが高畑勲監督の名作『火垂るの墓』。日本人にとって『火垂るの墓』といけば、“泣ける映画”の代名詞のような存在だが、ローズ3世氏は「女の子は抽象化され、自分を投影しやすくなっている」と説明した。ゲームでは『ICO(イコ)』やWeb用ゲーム『Passage』などが挙げられる。「人生を5分間に凝縮した」という『Passage』は、「ごく単純なゲームだが、抽象化されている。単純化されたものには、人は容易に感情移入できる」とした。


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3.“弱者は相続する”
“弱者は相続する”はイエス・キリストの言葉。例として引かれたのは、フランク・キャプラ監督の映画『素晴らしき哉、人生!』。同作では、最悪の状況に陥った主人公が困難を乗り越えていく……という内容なのだが、ハッピーになったエンディングで人は泣かされるという。ゲームでは『BioShock(バイオショック)』。「リトル・シスターが助けてくれるシーンには泣かされる」(ローズ3世)とのことだ。


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4.“なくすまで価値がわからない”
会場で流されたのは、フリードリヒ・ヴィルヘルム・ムルナウ監督によるサイレント映画『サンライズ』。同作ではいなくなったと思っていた女性が見つかって主人公が泣くシーンがあるが、なくなって初めてわかる価値もある。ゲームでは『nintendogs(ニンテンドッグス)』。ローズ3世氏は2歳の娘さんと『nintendogs(ニンテンドッグス)』をプレイしていたが、育てていた犬が行方不明になったときは、うつ状態になってしまったという。それが戻ってきたときには泣いたそうだ。


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5.“自分が愛された場所に戻る痛み”
“自分が愛された場所に戻る痛み”とはノスタルジアくらいの意味か。例として引用されたのは、テレビドラマの『マッドメン』。シーズン1の最終回では、広告代理店に務める主人公のドン・ドレイバーが、幸せだったときの自分と家族の写真を、プレゼン用のCMに仕立てて流すシーンがあるのだが、それを見て主人公は自分の痛みと幸せを振り返る。「40年まえの大人はカードやパズル、チェスなどを遊んでいたが、ゲームを遊ぶと子供に戻れる。『シム』シリーズでは、人は自分が実際の人生ではできなかったことがゲーム中でできる。いけなかった世界を見られることで、ノスタルジアを感じて泣く」と説明した。

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 「泣ける状況はまだまだたくさんあるよ!」という声も聞こえてきそうだが、いかに感情移入できるストーリーを作るかは、今後もゲーム制作の大きなテーマとなりそうだ。

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