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実績、トロフィーがゲームを台無しにする? GDCの常連スピーカーによる刺激的な問い掛け
【GDC 2010リポート】

2010/3/14

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●付随的な報酬は本質を破壊するという調査結果が

 

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 2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

 

 Xbox Liveの実績や、プレイステーション3のトロフィーといった、プレイヤーのモチベーションを高める要素は、すでにゲーマーにとってもおなじみのもの。実績を積み上げ、トロフィーを集めるのは楽しい。だが、本当にいいものなのか? GDCの常連登壇者であるクリス・ヘッカー氏が刺激的な問い掛けをした。

 

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 議論の土台となるのは、教育心理学で’50年代から行われている実験結果だ。たとえば本を読んだ子供に付随的な報酬としてピザを与えるというようなものなのだが、調査によると、こうした報酬は実際には作業内容を良くしないとヘッカー氏は語る。「コレをするとアレが手に入るというアイデアだが、“コレ”が嫌いじゃなくなっても、“アレ”に固執してしまう」。確かにこれは本末転倒の行き過ぎた関係となりかねない。ゲーム内の行動に対する付随的な報酬は、「プレイに対して(報酬として)お金を払うようなゲームをデザインしなきゃいけなくなる」未来を招くかもしれないというのが、ヘッカー氏が考える最悪のシナリオだ。

 

 観衆の中のゲームデザイナーに向かって「本質的なおもしろさを持つゲームを作りたいでしょう。もしこれらの調査結果が事実なら、モチベーションをあげるために付随的な報酬を与えるのは、本質的なモチベーションを破壊するかもしれない」とアドバイスし、以下のように締めくくった。「ゲームプレイで美しいのは本質的な部分だ。ソーシャルゲームであれ、『ギアーズ・オブ・ウォー』であれ、『カウンターストライク』であれ。僕らはゲームが作りたかったんだ。ほかのアーティストが本や音楽を作ろうとしたのと同じように、それが人にとっていいものだと思って」。極論ではあるが、ゲームデザイナーに対して向けられたメッセージだと思えば納得できる部分もある。しかし、ヘッカー氏は注意深く例示を行ったものの、このトピックについてビデオゲームと関連した調査はまだない。ゲームデザインにおけるユーザーへの報酬がどのような効果をもたらすのか、さらなる調査が必要と思われる。 (取材:ジェイソン・ブルックス)

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