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『バットマン アーカム・アサイラム』を超一流のアクションにした、光と影のマジック
【GDC 2010リポート】

2010/3/13

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●超現実的なグラフィックでアーカム・アサイラムを生き生きと再現

 

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 2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

 

 GDCアワードでゲームデザイン賞を受賞した、『バットマン アーカム・アサイラム』。惜しくも美術賞の受賞はならなかったが、グラフィックも印象的。『バットマン』という偉大なアメコミ作品をハイレベルなアクションゲームにしたことで、本作を開発したRocksteady Gamesは高い評価を受けている。GDC4日目には、Rockstedy Gamesでアートディレクターを努めるDavid Hego氏がそのグラフィックデザインの秘訣を語った。

 

 まず本作を制作するにあたって重要だったのは、言うまでもなく、どうやって『バットマン』の世界をゲームに再現するか。単純にコミックタッチをゲームにするという問題だけでなく、『バットマン』のコミックのにはさまざまなタッチのものが存在する。Hego氏は、ハイパーリアリズムの手法(写真並みにリアリティのあるグラフィック)で、バットマンやジョーカー、個人的に気に入っているというハーリー・クインといったキャラクターたちを3Dモデルにすることにした。結果としてこれが当たり、まさに現実かのようにバットマンやジョーカーがかつてないほど生き生きと描かれることになったわけだが、リアリティーと没入感をを出すためにはステージのデザインも重要だ。

 

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 舞台となるアーカム・アサイラムはムードを出すためにライティングとシャドウを駆使してデザインしたという。これはプレイの雰囲気の面だけではなく、巨大なアーカム・アサイラムでプレイヤーが迷わないように、また見逃して欲しくない部分をプレイヤーが見逃さないように、注目すべき部分にそれとなく光をあてておくといったテクニックが使われている。だが、ダークな風景に最初はショックを受けても、時間が経つと感情の振れ幅は元に戻る。そのうえでさらに、つねに新鮮さを失わないような仕組みも用意されているのだ。そのためにまず、環境にコントラストをつけたとHego氏は語る。たとえば蔦で覆いつくされたポイズン・アイビーのステージに対して、地下道では色の雰囲気やプレイヤーが感じるニュアンスを変えて、雰囲気に波が作られている。また、プレイヤーの期待をあえて外すことで、プレイ体験に慣れないようにしているというのが興味深い。通路を少し退屈な環境にしておくことで、逆にドアを開けた瞬間のインパクトが強くなり、新鮮にプレイを続けられるとのこと。リアリティーあるグラフィックと、プレイヤーの没入感を高め、新鮮にアーカム・アサイラムを探索させるこれらの仕組みによって、『バットマン アーカム・アサイラム』は『バットマン』の世界をシリアスな一流のアクションゲームとして実現しているのだ。

 

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光と影のテクニックの例

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▲前方に光を置き、プレイヤーを前進させる。

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▲2種類のライトを使い分け、単調さを防ぎ、素材の繰り返しを隠す。

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▲薄暗いライトを使って前方のオブジェクトに注目させている。

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▲ライティングでコントラストを作り出している例。

 

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