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“3ds Max”、“Maya”、“Softimage”、オートデスクが誇る3Dソフトの最新バージョンが揃って発表

2010/3/10

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●さまざまなバージョンアップを実施

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 3Dグラフィックツールなどを手がけるオートデスクが、記者向けの発表会“3次元CG制作ソフトウェア製品 最新版 記者説明会〜M&E 2011バージョンについて〜”を開催。オートデスクがM&E(メディア&エンターテインメント部門)でリリース予定の最新製品群の展開を明らかにした。なお、“2011バージョン”と銘打たれているのは、同社の会計年度が2月〜翌年1月にあたるためだ。
 

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▲オートデスク の一ノ瀬真一郎氏。

 “3ds Max”、“Maya”、“Softimage”という、業界を代表する3Dグラフィックツールを擁するオートデスクだが、今回の記者説明会でも中心になったのは、これらの3Dグラフィックツール。北米および日本で2010年4月7日に最新バージョンが発売されるこれら製品が、どのようにバージョンアップしているかを以下に紹介しよう(ただし、“Autodesk 3ds Max 2011”に関しては日本での展開は未発表)。プレゼンを担当したのは、オートデスク マーケティング本部 フィールドマーケティング マネージャー メディア&エンターテインメント担当、一ノ瀬真一郎氏とオートデスク メディア&エンターテインメント ソフトウエア本部 AEマネージャー、門口洋一郎氏だ。

■Autodesk 3ds Max 2011(日本での発売は未定)
アニメーション(キャラの動き)やテクスチャー、モデリング機能などを提供する“Autodesk 3ds Max 2011”。追加機能としては、編集機能の向上により複雑なシェーダー(※1)を可能にする“スレートマテリアルエディター”や、CPUに加えてGPUも計算することで、より高速にレンダリング(※2)を行う“Quicksilverハードウエアレンダー”などを搭載。さらに複数のクリエーターが同時にひとつのコンテンツで作業を行う“グループワーク”をさらに使いやすくしている。ユーザーインターフェースもより直感的になっている。ユーザーインターフェースのカスタマイズも可能だ。

※1光源やモデルなどをもとに陰影をつけること。
※2物体や図形に関する数値データを計算によって画像化すること。

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▲Autodesk Toxikの機能を継承した3ds Max Compositeはハイエンドの合成処理を実現している(左)。“スレートマテリアルエディタ”はノードベース(ひとつひとつの構成要素)のマテリアル編集を可能とした新しいインターフェース(中央)。“グラファイトモデリングツール”には、オブジェクトペイント機能が追加された(右)。


■Autodesk Maya 2011(2010年4月7日発売)
ユーザーインターフェースを一新した“Autodesk Maya 2011”。「以前はちょっと高級感に乏しかったのですが、今回はグレーを基調としたユーザーインターフェースに変わりました」(門口)とのこと。日本のクリエーターの意見をもとに変更されたのが、“スキニング”で、アイコンベースでデザイン化された状態でスキン(キャラの肌)の調整が可能になった。また、最新のフルボディIKを搭載することで、簡単に人間に動きをつけられるようになった。3DCGの中でシーンを新しく作れる“3Dエディトリアル”の機能も実装している。さらに、「念願のMAC OS X 64ビットに対応した」(門口)のもMayaの特徴だ。


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▲Fluid用ライティングアトリビュートが追加されたことで、アンビエントライト(均一なライティングをもたらす効果)やシャドウの効果をハードウェアを用いてレンダリングすることができる(左)。新しくインタラクティブスキンバインドが搭載。カプセル化された形状を用いて視覚的に扱いやすい形でスキニング(人間のひじなど滑らかな曲面を表現する)作業を行える(中央)。カスタムUIの構築も可能。Mac OS X 64ビット版にも対応している(右)。


■Autodesk Softimage 2011(2010年4月7日発売)
複雑なキャラクターアニメーションやエフェクト制作を効率よく高品質に仕上げるグラフィックツールも多くの機能強化を図っている。まずはレンダリング環境の一新で、外部レンダラーとの連携などが強化された。また、“ICEキネマティックス”により、キャラクターやシーン要素の移動情報や挙動を自在に制御可能に。さらに、音声データを解析して唇の動きを自動的に再現する“リップシンク”をマルチ言語でサポート。こちらは音声データだけではなく、テキストでの入力にも対応している。

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▲使い勝手のよいシェーダー編集エディターやユーザーインターフェースの自動構築機能など、シェーダー環境の利便性が大きく向上している(左)。Face Robotフェイシャルアニメーションの音声解析によるリップシンク機能が搭載された(中央)。キャラクターやシーン要素の移動情報や挙動を自在に制御する“ICEキネマティクス”に対応している(右)。


 さらにオートデスクでは、“Autodesk Entertainment Creation Suite 2011”のリリースも明らかに。こちらは、オートデスクのソフトウェア3種類をひとつのパッケージにして販売するパック商品で、ソフト単体で購入するよりも割安になっているとのことだ。こちらも日本の発売時期は未定だ。

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▲オートデスクの門口洋一郎氏。

 記者説明会では引き続き、オートデスクのゲームミドルウェア戦略についても説明された。まず門口氏は、ゲーム開発に関しては、人件費(59パーセント)、外注費(15パーセント)などと比較して、ミドルウェアなどのDCC(デジタル・コンテンツ・クリエイション)はほんの2パーセント前後に留まっているという現状を説明。ゲームの開発コストは増え続けており、2004年から5年間で49パーセントも上昇しているという。いまや開発における効率化は現場からの切実な声だ。一方で、昨今のゲーム市場は北米や欧州が主流になっており、日本のみでは販売機会が限られてくる。勢い海外向けにソフトを作る必要に迫られるわけだが、「米国パブリッシャーが求めるゲームの判定基準はきびしく、たとえば街の描写において、NPCが止まっていたり、歩いているだけ……というゲームは“クラシックゲーム”としてのレッテルを貼られ、ゲームショップの棚にすらおいてもらえない」(門口)なのだという。つまり、(1)開発の効率化、(2)海外に通用するゲームという2点において、ミドルウェアのニーズが高まっているのだ。「そういったクリエーターを支援していきたい」(門口)というのが、オートデスクの戦略だ。


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 そんなクリエーターを支援するためのミドルウェアとして、オートデスクが提供しているのが“Autodesk HumanIK(オートデスクヒューマンIK)”であり、“Autodesk Kynapse(オートデスクキナプス)”だ。“IK”とは、インバースキネマティックスの略で、関節のある人間の動きをソフトウェアがサポートしてくれる機能。たとえば“Autodesk HumanIK”では、キャラクターが間隔の違った階段を登る際に、ひとつの階段の動きをつけておくだけで、もうひとつの階段の動きは自動的に補正してくれるのだ。もう一方の“Autodesk Kynapse”はいわゆるAIのシステムで、現在全世界の100タイトルに採用されているという。たとえば、パーティープレイ時のNPCの動きなどは、リアルな動きをとってくれるようになっている。

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 このふたつのミドルウェアでは、それぞれ最新バージョンが発表された。“Autodesk HumanIK 4.5 ”と、“Autodesk Kynapse 7.0”だ。“Autodesk HumanIK 4.5 ”は利用者からの要望に応える形でアンリアルエンジン3への実装を実現。記者説明会で行われたデモでは、ほふく前進しているキャラクターが、地面の起伏を自動的に補足して、きちんと起伏にあわせてモーションを修正する様子が紹介された。

 オートデスクの提供する3Dグラフィックツールやミドルウェアが、クリエーターの発想を今後さらに形にしやすくなるだろうことは間違いない。

※オートデスクの公式サイトはこちら
※[関連記事]3D開発ツール大手メーカー、オートデスクのキーパーソンが語る、「クリエーターのビジョンを形にするのがツールの役割」 
 

 

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