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パネルディスカッションでマイクロソフトの関係者が語る、Project Natalは時代の要請にマッチしたもの
【2010 International CES】

2010/1/11

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●より直感的にゲームを操作できるProject Natalは、必ずや新しいゲームファンを取り込める

 世界最大の家電見本市、2010 International CESが2010年1月7日〜10日のあいだ、アメリカ・ラスベガスにて開催。ゲーム関連の出展も充実していたこのイベントの模様をお届けする。

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 2010 International CESでは、“知識をビジネスに役立てる”との意図のもとに、会期中に数多くのカンファレンスが組まれている。ゲーム関連の“CES GAME POWER CONFERENCE”もその中のひとつで、CES開催の前日にあたる2010年1月6日に5つのセッションが行なわれた。その中のひとつ“Innovation in Games,Game Networks and Social Gaming‐Massive User Communities and Commerce(ゲームイノベーション、ゲームネットワーク、ソーシャルゲーミング‐多人数ユーザー・コミュニティーとビジネスについて)”を覗いてみた。その内容はというと、ゲームがこれまで以上にインタラクティブ性を獲得してビジネス的に力を拡大させていくなかで、どのようにゲームやユーザーの関わりかたに変化をもたらしたかを探るというもの。パネルディスカッション形式で行なわれ、マイクロソフトのゲーミング アンド アドバタイジング ディレクター、イアン・アリ氏らが参加した。

 まずは司会者から出された設問は、現在ソーシャルゲーミングやiPhoneアプリなどが急成長しているが、そのインパクトは家庭用ゲーム機にとって変わるのか? というもの。これに対しては、リサーチ会社のSiegel+Gale社のマネージングディレクター、ジェイソン・シェスラック氏の「モバイルゲームがゲーム開発の大きな原動力となっているのはたしか。いろいろなものが移行しつつあり、とてもエキサイティングな時代。これから5年くらいはいろいろと変化していく重要な時期だと思う」や、ボイスチャットシステムを手がけるVivox社のバイスプレジデント、モンティー・シャラマ氏の「任天堂やソニー、マイクロソフトのメインユーザー層は18〜35歳の男性であることは変わってはいない。彼らが家庭用ゲーム機を放り出してiPhoneでFPS(一人称視点のシューティング)をプレイしたいとは思わないだろう。ただ、ゲーマー層の幅が広がれば市場が純粋に拡大することは間違いない」といったコメントに代表されるように、「共存できる」との意見がほとんど。マイクロソフトのイアン・アリ氏も「Xbox 360は、ゲームの枠を超えたエンターテインメント全体に向けてアプローチできている。大スクリーンのゲーム体験を携帯電話などに移行できるとは思えない。一方で、マイクロソフトもソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)はとても重要であると認識している。そのため、昨年からFacebookとTwitterの機能をXbox 360に導入した。これにより、家庭用ゲームのユーザー層が広がった。FPSは遊ばないが、SNSや映画のダウンロードにXbox 360を使うという人も多い。Xbox 360はゲームからエンターテイメントマシン、そしてSNSを含むマシンへと進化している」とXbox 360はいち早くSNSの要素を取り入れていることを強調した。

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▲左からSiegel+Gale社のマネージングディレクター、ジェイソン・シェスラック氏、Vivox社のバイスプレジデント、モンティー・シャラマ氏、マイクロソフトのゲーミング アンド アドバタイジング ディレクター、イアン・アリ氏。


 また、SNSなどの普及により「新しいゲーム層のプレイスタイルにどのような変化がもたらされたのか?」との設問には、「若いプレイヤー層はひとりで遊ぶのは変に思っているようだ。そういった意味ではマルチプレイがもっとも重要になりつつある」(シャラマ氏)、「PCの平均プレイ時間は2時間だったが、家庭用ゲームはリビングでプレイするので社会性がまして、20分くらいになった。Facebookは4分だ。プラットフォームにより対象者もサイクルも異なる」(ゲームの開発会社であるSmith & Tinker社のCEO、ジョーダン・ワイズマン氏)、「昔は長くプレイするのが当然と考えてゲームを作ったが、いまは文化も社会もメディアへの関心も変化した」(ゲームの開発会社であるStormfront Studios社のプレジデンド&CEO、ドン・ダグロウ氏)などの意見が聞かれた。マイクロソフトのイアン・アリ氏も「コントローラーの変化も重要なポイント。コントローラーからWiiリモコンへの変化があり、さらにジェスチャーを使うProject Natalがある。この変化は家庭用ゲーム機をより社会性の強いものにする」とProject NatalがいまのSNSの流れにも沿ったものであることを示唆した。

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▲Smith & Tinker社のCEO、ジョーダン・ワイズマン氏(左)と、Stormfront Studios社のプレジデンド&CEO、ドン・ダグロウ氏(右)。


 最後に、今後1〜2年後のゲーム業界の変化については、それぞれ以下の意見が聞かれた。
 「テクノロジーのイノベーション(革新)が続く。より直感的にゲームを操作できるProject Natalは、必ずや新しいゲームファンを取り込めると思う」(アリ氏)
 「これまで存在が知られていなかったゲーマー層が現れる。Wiiがやってきたことに対抗して、ソニーとマイクロソフトがソーシャルゲーミングを進めるのではないか。Wiiで発掘された層の要求により、さらにイノベーションが進むと思う」(ダグロウ氏)
 「ゲーム業界は2000年まではグラフィックを美しくすることばかりに費やされていたが、いまはゲームデザインやストーリー、社会性などが進化し続けている。今後どうなるのかまったく予想がつかない。予想がつかないというのがいちばんエキサイティングなことだ」(ワイズマン氏)

 SNSの要素をも取り込んだ家庭用ゲームがどのように進化していくのか、興味深いところだ。

 

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