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生みの親が語る、『クッキングママ』シリーズ人気の秘訣

2009/12/2

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●じつは全世界で大人気のヒットブランド『クッキングママ』

 

 タイトーの『クッキングママ』シリーズ最新作、ニンテンドーDS用ソフト『クッキングママ 3』が2009年11月26日に発売となった。おままごとをテーマにした内容で小学生の女の子を中心に好評を博している本シリーズが、じつは海外も含めて全世界累計で700万本を出荷する大ヒットブランドである、というのは意外に知られていない事実だ。

 

 そこで今回、最新作の発売に合わせて開発を手掛けるクッキングママリミテッドの長島健氏と、タイトーのプロデューサーの神村武氏にインタビューを敢行。『クッキングママ 3』の見どころとともに、全世界でヒットを記録するゲーム作りの秘訣について聞いた。

 

▲全世界でヒットを記録している『クッキングママ』シリーズの生みの親である長島氏(右)と、神村氏(左)。

 

――『クッキングママ 3』が発売されましたが、いまのお気持ちはいかがでしょう?

長島健氏(以下、長島) 第1作目よりも『2』、『2』よりも『3』といった具合に、自分たちが持っている最大の力で、子供たちがを喜ばせたいと考えていましたから、今回の『3』はいままでの中で最高のできだと思っています。たとえば、今回の『クッキングママ 3』は各レシピのミニゲームが重なっていません。同じ“切る”でも、シビアにゲーム性を追及した“切る”もあれば、いままでどおりのライトなやつもあったりといった具合に。

 

――『クッキングママ3』ではレシピの数が大幅に増え、酒のつまみといったメニューも登場しましたが、これは子供たちの親なども意識したのでしょうか?

長島 じつはまったく意識していないんですよ。子供ってお父さんがつまみを食べていたり、お母さんが作っているのを見ると、それを作ってみたいと考えるんです。自分の家もそうなんですけど、ホント意外と見ているんですよね(笑)。だから定番のハンバーグも必要だけど、一方でいつも見ているけど食べたことも作ったこともないものも入れれば、受け入れてくれるんじゃないかな、と思いました。

 

――『クッキングママ』は各レシピとも料理の工程が細かくて、かなり“らしさ”が出ていると思うのですが、その秘訣はなんでしょうか?

長島 基本的に、うちのスタッフは全員実際に料理を作っています。プログラマーからデザイナーまで。実際にやってみないと感覚的な部分は絶対にわからないし、出せないですからね。一時期は開発現場にまな板と食材があったくらいですよ(笑)。

 

 

――ちなみに、本作でいちばん“らしく”できたと思うレシピはどれでしょうか?

長島 正直言って『3』はどれもらしくできたと思いますね。スタッフ全員でさまざまなレシピを調べ上げ、工程を細分化して、ミニゲームにできるかどうか判断していきましたから。たとえば、インスタントラーメンを作るだけなのにこれだけゲームにできるのか、などと驚いてもらえると思います。

 

――料理らしさがより出た、とのことですが、それ以外の点でこれまでの作品から大きく進化した点はありますか?

神村武氏(以下、神村) 僕が個人的にファーストインプレッションでいちばんいいな、と感じたのはキャラクターの魅力ですね。1作目は時間がない中で作ったということもあって、キャラクターはママしかいないといった感じだった。それから『2』になって友だちが登場して、『3』ではそれに加えてママの表情がすごく豊富になりました。もともと喜怒哀楽の表情はハッキリしていたんですが、今回はそういうレベルではなくて、作っている人間がほんとにママを愛してやっているな、というのが感じられるアニメーションになっているんですよ。

長島 確かに、キャラが立ってきたというか、『クッキングママ』の世界観というものができあがってきたと、感じてもらえるものになっていると思いますね。

 

――今回はいままでにない挑戦として、アクション要素の高い“ショッピング”も入っていますよね。

長島 『クッキングママ』って、おままごとが原点の作品ですよね。それで、実際のおままごとって料理以外にもいろいろあるなあと考えて、その中から今回ショッピングというテーマを選んだわけです。内容としてはユーザーが遊びかたによって難易度を決めるようにしたかった。ふつうのアクションゲームでは、敵って接触したらダメなわけですよね。でも、『クッキングママ』では接触したほうがよかったりする。接触して倒すことによって無敵時間が発生したりライフも増えるので、逆に接触しないで、進めるほうが難しいくらいかもしれません。
 

 

――『クッキングママ』シリーズは海外でも大ヒットを記録していますが、最初から世界を視野に入れて開発していたんでしょうか?

長島 それはまったく考えていなかったです。第1作目を発売したときに、正直あまり売れ行きがよくなくて、そのときに海外でも売ってみる? と提案されて、「やっても無駄だろう……」と半ば諦めつつやってみたら、すごい売れてしまったという感じでしたね。

神村 じつは日本に関しても、最初こそ売れなかったものの、売れ行きがなかなか落ちずに継続して売れているんです。実際、いまだに第1作目が売れて続けているくらいですから。

 

――なぜ、そういった売れかたをしたと思いますか?

長島 いちばんの理由は、やはりゲームの内容がよかったからでしょう。僕が作りたかったのは“ゲームじゃないゲーム”というものでした。子供たちがゲームオーバーして投げちゃうゲームではなくて、何度もくりかえして遊べて、一旦は飽きてもまた気がついたときに遊んでもらえるような。ゲームってやっぱりおもちゃですから、おもちゃと同じように買ったらそこにずっとあるようなものになればいいな、と思っていたんです。だからスタッフにも、「ゲームじゃないゲームを作るんだよ」と言い続けていましたね。それと、北米に関してはE3で賞をいただいたんですよ。そしたら会場でも海外プレスからすごい注目を集めることになって、いざ発売すると想像を遥かに上回るヒットになった、といった具合ですね。それと海外でもすべてのシリーズ作品がいまだに売れ続けていて、ほんと不思議な作品だと思います(笑)。

 

▲海外での人気を証明するように、2009年のE3では『クッキングママ』シリーズ単独でのイベントも開催された。

 

――ちなみに、今後挑戦してみたいと思うテーマはありますか?

長島 たくさんありますね。おままごとって何を持って、おままごとなのかわかりませんから。『ガーデニングママ』も、そういう考えかたから派生したわけで、いろいろと挑戦してみたいと思っています。

※『クッキングママ 3』の公式サイトはこちら
[関連記事1]全世界で人気の『クッキングママ』シリーズ最新作がついに完成
[関連記事2]じつは大ヒットブランド――『クッキングママ』シリーズ最新作のお披露目パーティー

 

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