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小島、稲船、名越――パネルディスカッションで日本を代表する3人のクリエーターがProject Natalの可能性を語る
【TGS2009】

2009/9/25

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●「Natalは2Dから3Dに変わったのと同じくらいの衝撃があった」

 コントローラーを使わずに、ゲームを遊べる新しいゲームシステムProject Natal。この驚異のインターフェイスをテーマにした、マイクロソフト主催によるパネルディスカッション“Xbox 360 Creator Panel Discussion”が東京ゲームショウ2009初日に開催された。その参加クリエーターがとんでもなく豪華!KONAMI・専務執行役員 小島プロダクション監督の小島秀夫氏、カプコン・常務執行役員 開発統括本部長の稲船敬二氏、セガ・R&Dクリエイティブオフィサー CS研究開発統括部 統括部長/チーフプロデューサーの名越稔洋氏という、まさにいまの日本を代表するクリエーターが集結したのだ。この3人が、マイクロソフトの執行役常務 ホーム&エンターテイメント事業本部長、泉水敬氏を司会役に、Natalがゲームにもたらす可能性について語りあった。

 パネルディスカッションに先駆けて、ビデオメッセージという形で登場したのが、マイクロソフト コーポレーション インタラクティブ エンターテイメント ビジネス シニア バイスプレジデントのドン・マトリック氏。マトリック氏は、「今日は特別な日です」と前置きしたうえで、「ゲーム産業が飛躍的に向上するたびに、日本のクリエーターが道を切り拓いてきました。最高のクリエーターとNatalで何ができるか楽しみです」(マトリック)と、日本のクリエーターに対して最大限の賛辞を贈った。そのあとに続けられたパネルディスカッションの模様に関しては、とても興味深い内容のため、ほぼ全発言を紹介する。

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――まず最初にカレンダーを数ヵ月戻していただいて、みなさんがNatalを初めて体験していただいたときの最初の印象を教えてください。

名越 そうですね。最初に「見せたいものがある」と呼ばれてうかがったのですが、正直見た瞬間に、僕はセンターだということはすぐわかったんです。でも「まさかな」という思いもありました。「なぜ、マイクロソフトがセンサーを出すんだろう?」みたいな感じもあったんです。そこでとりあえず「どんなもんだろうな」と思って、全部見たのですが、最後には、そのときの担当者に「いつ手に入るんだ?」と聞いていたというのはよく覚えています。

稲船 僕もシアトルに呼ばれて、すごく忙しいときで(笑)、これでしょうもないもんだったら、許さんなと思っていました。ところが、見てびっくりしました。事前に「たぶん、こういうものだろうなあ」とは想像していたのですが、それよりも遥かにすごいものでした。そこで僕もすぐに「やりたい」と思いましたね。「これならできる」「こういうことができる」ということが思い浮かんで、その場で「やりたいことがある」とお話したと思うのですが、よかったですね。怒らなかったですね(笑)。

小島 僕もシアトルに行きました。1泊3日で(笑)。とりあえず衝撃でした。どのくらいの衝撃かというと、2Dが3Dになったくらいか、もしくはファミコンが始まったときくらいの衝撃で、僕は魔法ちゃうかなと思って。画像解析で動きを感知するというのは、いろいろな大学や企業で一生懸命研究していることですが、ここまで実現しているものは見たことがなかった。1泊3日でしたけれど、行った甲斐がありました。昨日のことのように覚えています。それこそ誰かに言いたかったのですが、誰にも言えず、抑えるのがたいへんでした(笑)。

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――今後Natalの将来の可能性について聞きます。それでは稲船さん、最初にご覧になったときのインスピレーションの一部を教えてください。

稲船 ああいう体を使うデバイスは、どういう感じが想像しやすいじゃないですか。いままでの流れからいうと、コントローラーを捨てて体だけで動かそうとするんじゃないかといういう心配があった。これって、僕らのようなゲームを作っている側からすれば捨てられないわけです。新しいことに興味はあるけれど、「いままでのものを全部捨てて新しいものに行きなさい」と言われても、なかなか行けない。ところがNatalだと、「捨てなくてもいいんだよ」というか、追加するという発想。自分はそこでさらに楽しめばいいんだよということですね。もちろん技術的にも飛びぬけてすごいのですが、いまある既存のものを大事にしたまま未来を迎えるということに、すごくNatalの可能性を感じていたので、そういうタイトルが必要かなと。一瞬おもしろかったけど、すぐ飽きちゃうゲームだと駄目なので、そうじゃなくて、いままでやった人も楽しめて長く楽しめる。本当に流行じゃないものが、このNatalの中にはあるという気がします。

名越 僕ら作り手としてはハードウェアとペリフェラル(周辺機器)の提案が増えるということは、自動的に僕らの提案できるアイデアが増えるということ。それは楽しみなことが増える。過去反省していたものをもう1回違う形でスクラップ&ビルドして新しい提案ができることにもつながる。ビジネスの部分も含めて、いいチャンスが広がるのだと思います。

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小島 稲船さんもおっしゃっていたのですが、いままでコントローラーを作りましょうという形でやっていたのが、Natalのすごいところは、コントローラーをもっていてもいいし、もっていなくてもいいということです。バットを作ってもいいし、バットがなくてもいい。ここの幅というのはいままでなかったことで、すごい。Xbox 360は360度なんですけど、それが立体の球状に広がるくらいの可能性がある。僕はこれを見たときに「自分の未来のゲームはこういうふうに作りたい」と思いましたが、それ以上にゲームには留まらないと思いました。僕らのライフスタイルがまったく変わっていくのではないかと。たとえば銀行の振り込みとか、スーパーのレジとかもそうですが、広告も含め全部これで変わると思う。ゲームがこのテクノロジーを最初に採用していくと思うのですが、将来的にこのNatalの技術が僕らの生活を変えていくくらいのパワーがある。いままでのコントローラーを持ちながら遊んでもいいし、持たなくてもいいという選択が僕らに与えられた初めてのコントローラーですね。

――名越さんは以前お話をうかがったときに、Natalの声を使った入力に着目されていましたが。

名越 マイクデバイスがおもしろいですね。ネットゲームが対極にありますが、ひとりで遊ぶことの広がりをわりと僕は追求したいタイプ。インタラクティブなので双方向で楽しむものなのですが。Natalって空気中がスイッチみたいなもの。それから考えると、無限大の可能性があると思う。それを、とっ散らからないようにおもしろい形にして……というのがむしろたいへんな作業になるかもしれない。それはきっと楽しいはずだと思います。

――いろいろと可能性があるNatalですが、それによりゲームはどのように広がっていきますか?

稲船 そうですね。ゲームというのはどんどん進化していて、とくにグラフィック的には恐ろしい進化をしている。僕らファミコンから作っていますので。だから、それで言うと、コントロールしている指先の進化がまったく遅れていたと思うんです、グラフィックに比べて。たとえば、すごくきれいなお姉さんが出てきたとしても、指先でしか操作できないし、指先でしか話しかけられないわけですよ。対話をするということで言うと、指先以外のものを使うこともある。日本人ってボディランゲージが下手くそですが、海外の方は得意で、よく手を動かすじゃないですか。いままでできなかったことを自然に行うことで、それがその感情になってくる。興奮したときに興奮したという振舞いをすることで、“興奮した”というボタンを押すことになる。でも興奮したからボタンを押すのではなく、自然にそうことができるという、感情がゲームに入ってくるというところが新しい。そういうところにみんな着目すべきだと思っていて、Natalはちゃんとさせてくれる。優秀なクリエーターはたぶん、そういうところに着目してやるんじゃないかなと。

小島 これはおもしろい発明なので、僕らが台無しにしてはいけないと思いますね。僕らゲーム業界がまずNatalを採用すると思うので、僕らが失敗したら、さっき言ったようなことは起こらない。リビングも変わってくると思うので、そのへんは気をつけたほうがいいかもしれないですね。筋肉の付きかたも変わるかもしれない(笑)。

稲船 日本を代表するクリエーターが「参加しよう」と言っているのだから、大丈夫だと思いますよ。まあ、可能性としてはコケる可能性もありますけど(笑)、それは低い。

小島 Natalでインタラクティブなエンターテインメントが、一段階上がると思うんですね。Natalは人とマシンを補完する新しいありようなのですが、いままでゲームを遊ばなかった人が遊ぶと思う。体と本能があればできますから。カジュアルゲームというふうになると思うのですが、僕が欲しいのはそこではなくて、従来のコアなゲームが、Natalを使うことで、ワンランク上のいままでできなった表現ができるようになると思うので、そこがチャンスだと思う。僕はNatalに対しては、コアな層に対して違ったアプローチをしていきたいなと思っています。そこが重要なところですね。

稲船 ユーザーさんには期待がいろいろあると思うんですね、コアなゲームを期待している方にも「Natalを楽しめる」ということをちゃんと見せないといけない。当然ライトな層も楽しめるだろうし、それは得意な方たちが作っていくでしょう。僕らはどちらかと言うと、コアに向けたほうがいいのかなと思いつつも、会社ではいろんなところに手を出していったほうがいいのかなと思いつつやっていく感じですね。

――Natalはどちらのユーザーにも適応できる技術ですよね。

名越 文化的にも変わっていく部分はあると思いますよ。ゲームのプレイヤーが、キャラクターの必殺技のポーズをまねることもある。それは絵じゃなくて、技が出る入力の技になる。僕らが仮面ライダーのポーズを真似たのは気分だったのですが、Natalでは気分から先のものを味わえる可能性がある。そうことを考えると、いろんな流行を作り得るのかなと考えています。

――Natalが登場することによって、今後思い浮かぶユーザーの姿は?

小島 Natalでいろんな動きでゲームを遊ぶのはもちろん、もっと重要なことは、いままで自分を認識してくれるものがなかったということ。ボタンを入力しなければわからなかった機械が、自分がリビングに入った途端に誰であって、どういう健康値なのかを理解してくれる。具合が悪そうなときはそういう措置を講じてくれる。こんなことはあり得なかったので、それこそ僕らが子供のときに思い描いたSFの世界が5年後くらいに近づいている。それが僕はうれしい。単なるゲームデバイスというよりも、もっと先の夢を見させてくれる。

稲船 ゲームハードがどんどん進化していって、とくに携帯ゲーム機の進化は顕著なわけです。そうなると、携帯ゲーム機と、据え置き機との差はどこになるのか?という議論もあると思うんです。となったときに、Natalはその“差”を感じさせてくれる。たとえば、街中でポーズを取るのは恥ずかしいけれど、リビングでなら大丈夫ということで、「据え置き機はリビングではいい」という発想が、このデバイスに込められるんじゃないかな。ただ単にパフォーマンスがいい、グラフィックがいいという話だけではなくて、しっかりと思いっきり楽しむことができるのではないかと。

小島 2Dが3Dになったときって、グラフィックのことを言われるけれど本当は違うんです。いままで2次元だった世界が、どこで歩いて触れて、裏側を見られるようになったからすごかった。Natalはそれに近いのかなと。グラフィックやサウンドではなくて、もっと違った次元のものを提供できる

稲船 単純に新しいデバイス、新しいコントローラーという見かたをしていると、物事を小さくしか見られないので、作れないんじゃないかなと思います。大きく見ていくとゲームの可能性がすごく広がると思います。


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――ゲームを作る人の観点に立つと、Natalはゲームの作りかたが変わってくる?

稲船 考えかた次第だと思います。差が出るデバイスだと思いますね。単純に「こう動かせば、こうなる」みたいな単純なことだとおもしろくない。もっと、先を考えて、感情までゲームに取り入れることを考えると違ったゲーム性になる。ここにAボタンがあって、ここにBボタンがあって、ここにXボタンがあってということで押しているだけでもおもしろくない。Natalはそういうことを提案しているのではないというのは明白なことです。それを感じ取れるクリエーターはいいゲームを作れる。でも難しいんですけど、ハードが進化すればするほど、クリエーターの差はどんどんでてくると僕は思っています。遅れたくない、落ちたくないという気持ちにはなりますね。

名越 ハートの差は出ますよね。作るものに対して何がしたいか。手触り感を作るものかもしれないし。たとえばゲームフィーチャーに“なでる”という要素を入れるとして、本当に愛おしくなでるようなドラマを入れて、そういうゲーム設計をして……ということもできる。そういうものは、「いいものを伝えよう」という人がよりよい形で仕上げることができるわけですし。

――素人判断になってしまいますが、クリエーターの皆さんは、コントローラーに縛られていたのかなという感覚があるんですが。

小島 というわけでもないのですが、ちょっと怖いのは、ここ2〜3年でかなり出ていると思うのですが、クルマって丸ハンドルですよね。これは何十年もそうで、それに慣れている。いきなり四角ハンドルにしても乗れない。本当は手を離して運転したい部分もあるのですが、ハンドルということで固定していないと運転できない人がいる以上、そこまではいけない。どちらを狙うかということですよね。新しい形を狙うのか、いままでの操作感にプラスしていていくかで、ここ2〜3年が勝負になっている。

――いまは過渡期?

小島 そうですね。いま突然、こういう動きの新しいゲームといっても、操作感が掴めない人たちもいるでしょうし、そういった層にどう提案するかを考えながら、つぎの世代へアプローチするかを考えないといけない。

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名越 育てないといけないんですよね。ユーザーの方を。「これはおもしろいよ」という形で。いきなりボーンという形ではなくて、わりとステップを踏む形で提案が増えていくといいんでしょうね。まあ、これはマイクロソフトさんが考えることだと思うけど。

――こういう新しいテクノロジーはコンテンツが重要になる。そういった意味では、Natalの未来は皆さんの作られるものにかかっていると思います。

稲船 本当に、期待以上のものを作るのがいちばんなのは間違いないです。とはいえ、ユーザーの皆さんは「どんなふうになるんだろう?」と思う部分もあると思うのですが、驚きすぎてもだめだし、ある程度期待値の中に入っていないといけないし、その中で自分たちが何をできるのかな?とは思っています。そこを間違えてはいけないですね。よく、新しいものが出たときに、新しいものを目いっぱい使って、「よくわからん」とみんなに言われることがあるのですが、先を行き過ぎると駄目なときがあるので、その距離は大事にしないといけないとは思っています。ユーザーの皆さんに適度な距離感を示してみたい。でも、期待されているところは間違えないようにしたいなとは思っています。

小島 Natalを使って、誰よりも早く、誰も思いつかないようなゲームを作りたいですが、一方で僕のゲームを遊んでくれるコアなファンがいて、そういう人たちをおいてけぼりには絶対にしたくない。Natalでできることプラス昔のユーザーも新しいゲームを受け入れてくれるような。まあ、言ってみれば新しいクルマなのですが、飛行機ではなくて、空飛ぶクルマくらいのものを最初は考えないといけないのかなと。

稲船 小島さんにダンスゲームを作ってほしいとは、思っていないと思うので(笑)。マジメな話、コントローラーって、僕らはふつうに使っているじゃないですか。でもあれは両手が必要。手が不自由な方は使えなかった。Natalは、いままでゲームを遊びたかったけど、できなかったという人にもすごく親切。そこはいいことを提供しているデバイス。そういうところの視点を変えてみてもおもしろいかなと思います。

――Natalがゲームの世界で普及すると、生活がかわる可能性があるとのことですが、どのような点が?

小島 何でもそうですよ。広告でもそうですし。CMにしてもサッカー選手を自分で動かしてみたり、とんでもないことができますよ。

――ほかのエンターテインメントとの融合は?

小島 エンターテインメントだけではないと思いますよ。医療とかも使えるようになったら、手術とかも大きく変わるでしょうし。そういう時代もくるでしょうし、サンプルが僕らになる。僕らが失敗すると未来がなくなるかもしれないので、がんばらないといけない。

稲船 ゲームはすごい実験できるじゃないですか。ゲームは実験をつねに行って、ゆくゆくはそれが実用化される。遊びで実験したのも真剣に実用化を考える人もいる。僕らはいかに楽しませるかを考えているわけですが(真剣じゃないわけではないですよ)、それに対していろんなユーザーが試してくれるわけです。試してくれることによって、どんどん広がっていく。そこでいろんな進化があるのではないかなと。

小島 エレベーターの監視カメラは、変な動きをすると警察に報告するらしいです。それに近いことができるのでNatalの技術を使えば簡単にできる。変な動きをすれば報告できるし、逆に苦しんでいる人も発見できる。ふだん登録しておくと、体調が悪かったらすぐにわかる。ゲームだけに留まらないんです。

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――新しい世界をゲームの中で実験できるということは、ゲームが扱うテーマもこれまで以上に広がっていく?

稲船 そうですね。いろんなことをゲームで試してきましたけど、ちゃんと表現できなかったこともあります。いままでのハードとコントローラーで。そういった意味では広がることは広がるんじゃないでしょうか。

小島 僕が“コアな”と言い続けてきたのは、『メタルギア』みたいなものだけじゃないんです。僕らは20数年間ゲームを作り続けてきたわけですが、その間ハードは格段に進化した。いまは暴力、セックス、ギャンブルの3大本能みたいなものが主流なので、そろそろもう一段違うものにアプローチしたい。そろそろ感情をベースにしたものが出てもいいんでしょうけれど。なかなか難しいですが、そこにチャレンジしたい。

名越 ゲームそのものの評価の立ち位置を広げるチャンスが来ていて、もう一段違ったものにできるかもしれない。もちろん、売れ筋の三ヵ条にしてもいろいろなえぐり出しかたをしてくれるクリエーターもいるかもしれない。それはそれでひとつの可能性なので。逆に選択肢ありすぎてたいへんかもしれない。

――最後に、今後Natalで取り組むにあたっての夢を教えてください。

稲船 ゲームに対しては、いろいろな夢を持っていますが、映画はいろいろな感情を出せるじゃないですか。ただ目で見せているだけなのに、感動させてくれるもの、心に響くものがある。ゲームもないわけではなかったのですが、映画とかに比べると、どうしても指先を使うがゆえに、逆に阻害していた部分があると思う。入り込めなかった。たとえばゲームで人が倒れているとして、「助けますか?助けませんか?」という選択を迫れられるシーンがあるときに、「助ける」とボタンを押している段階で、感情に入っていけないわけですね。そういう部分でNatalは使えるんじゃないかと思います。映画に劣っているのはそういう部分だと思う。インタラクティブなので、ほとんど勝てていうると思うのですが、そこだけは劣っている。映画に負けなければゲームの地位は、少なくとも映画のところまでは引き上げられるわけで、立派な映画監督だけというのと同じ感覚で、立派なゲーム監督だねといわれるところまで来る。そういうところまでもっていきたい。それが夢。

名越 生命観というか、命を画面に作り出せるコンテンツを個人的にやりたいと思っています。わかりやすいものを考えながら。

小島 口には出さなくても、動きや表情や声質などで、その人が何をしようとしているかを理解してくれるもの。家族や会社、同僚以上に、自分のことをすべてわかってくれているのがNatal。そういうものを作りたい。そいつには全部任せますから、彼のいうとおりに任せますし、いっしょに冒険もしますし、全部オープンにする。そういうものを考えています。とにかく、自分のことを理解してくれる(ロボットというとちょっとへんですけど)、そういうのが僕の子供のころからの夢なので、AIというか、自分のことをいちばん心配してくれる存在がNatal。そういうニュアンスですね。

――ありがとうございます。本当に3人が壇上に揃うのが前代未聞。この3名にテクノロジーを熱く語っていただくのは非常にありがたい。一方で、私個人としてもNatalはすばらしい技術だと思いますが、コンテンツなくしてはプレイできないので、ぜひ期待しています。今後ともよろしくお願いします。


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 パネルディスカッションを通して実感されたのは、3人のNatalに対する“熱意”。いちクリエーターとして、本気でNatalに魅力を感じていることがうかがえた。今回のパネルディスカッションは、あくまでもNatalの可能性を語るために催されたものだが、もし彼らがNatalでゲームを作るとしたら、どのようなものになるのか……ということを期待させずにはいられない内容だった。

 

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