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バンダイナムコゲームスの気鋭が明らかにする開発の本質”コアゲームメカニックス”
【CEDEC2009リポート】

2009/9/1

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●ワールドワイドタイトルとは、世界共通のおもしろさをもった商品のこと

 CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)2009が、2009年9月1日〜2009年9月3日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜、国際会議センターで開催されている。このCEDECは、社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)により毎年開催されている、ゲーム開発者向けの講演会。11年目を迎える今回は、2008年の約1.5倍のセッション数が用意されるなど、大きく規模を拡大して行われている。この“新生CEDEC”の模様をリポートする。

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▲バンダイナムコゲームスの本山博文氏。プレイステーション2用ソフト『アーバンレイン』やニンテンドーDS用ソフト『パンダさん日記』などをプロデュース。

 開催初日に行われたバンダイナムコゲームスのコンテンツ制作本部第一企画ユニット、企画一課 本山博文氏による“ワールドワイドタイトルのゲームデザイン、ハードコアタイトルからカジュアルゲームまで”と題された講演は、セガやユービーアイソフトなどに在籍し、豊富な業界歴を誇る同氏が、世界に通用するゲームデザインについて語るというもの。まず本山氏は、ワールドワイドで通用するタイトルについて、「ゲームは世界共通言語のひとつ。ワールドワイドタイトルとは、欧米向け商品ということではなくて、日本も含めた世界共通のおもしろさをもった商品のことです」と定義。そのうえで “世界共通のおもしろさ”について掘り下げていった。

 

 その際にまずキーポイントなるのが“ゲームを遊ぶ人の行為”。本山氏は遊ぶ人の行為を(1)マネージ(なんとかうまく扱うこと)により、ゲームは他者の介入なしに独占的に意思決定でき、独占欲を満たせる。(2)コール&レスポンスというダイレクトな入力とつねに返ってくるフィードバックによりゲーマーとゲームがつながり、循環が生まれる、と3つに分析。

 

 それを踏まえて重要となるのが“コアゲームメカニックス”という考えだ。“コアゲームメカニックス”はゲームの中心となる遊びの仕組みのことで、「シンプルに構成される仕組みのなかで、遊びのルールを設定し、アイデアを結集して循環としてとして設計したものが、“コアゲームメカニックス”です。フィードバックにご褒美をつけることでゲーマーはもっと遊びたくなります。“コアゲームメカニックス”の設計がおもしろさの“要”であり、この仕組みが強烈な“もう一回”を生み出すのです」と説明した。

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▲ゲームでは状況に応じてマネージし、選択する。

▲ゲーマーは選択肢を決め、コントローラーの入力を通してゲームに触れる。

▲ゲームの中心となる遊びの仕組み“コアゲームメカニックス”。

▲ゲームは意思決定までのスピードをコントロールできる。それが“ペーシングコントロール”という。

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▲ゲームデザイナーが“ペーシングコントロール”をする一例。

▲逆にゲーマーがペーシングコントロール”をする一例。

▲“コアゲームメカニックス”は魂に宿る。頭の中でゲームがシミュレートできるようなるという。

▲そして“コアゲームメカニックス”は美学を生む。「美学を含んだゲームデザインは美しい」とは名言。


 その“コアゲームメカニックス”で、いま欧米のクリエーターに注目されているのが“ペーシングコントロール”だと本山氏は言う。“ペーシングコントロール”は、文字どおり“コアゲームメカニックス”のスピードをコントロールすることで、ゲームデザイナーがコントロールすることも、ゲーマーに委ねることもできる。一例を挙げれば、音楽ゲームは楽譜をベースに演奏し、タイミングが命(ゲームデザイナーがコントロール)だし、コマンド式RPGはゲーマーが行動を選択し、選択肢を決めるまでは戦闘が始まらない(ゲーマーがコントロール)といった具合だ。

 

 ちなみに、“ペーシングコントロール”のすぐれた例として挙げられたのがマイクロソフトのXbox 360用ソフト『ギアーズ オブ ウォー』。同作に対し本山氏は、「カバーシステムを採用することで、目の前に敵を倒すだけだったシューターに革新を起こしました。ゲーマーは“移動する&撃つ”だけではなく、どのカバーポイントに移動するかなどを選択できることで、マネージができ、それだけ戦略性の幅が広がりました。これまで反応性オンリーという敷居の高いシューターの遊びから、多くの人が遊べるゲームに作り変えたんです」というのだ。そして本山氏は、“ゲームのおもしろさ”について、以下のとおりにまとめた。

(1)ゲームのおもしろさのひとつは“コアゲームメカニックス”にある。
(2)選んだテーマの“おもしろさの核”は何か、をとことん考え、みつける。
(3)遊ぶ人が進んで創意工夫を行えるような設計を目指す。

 つぎに話題にしたのが、ゲームデザインをするうえでの“考えるポイント”について。「あくまで個人的な意見として」と前置きしたうえで、本山氏は3つの角度からの考えるポイントを紹介してみせた。それは(1)人(ゲーマー)を知る、(2)自分を知る、自分の個性とは? (3)世界を知る、の3点。「敵を知り己を知れば百戦危うからず」というわけでもあるまいが、ユーザーの嗜好や自分の強みを知ることが、すぐれたゲームデザインにつながるというわけだ。考えるポイントをかいつまんで説明すると以下のとおり。

(1)人(ゲーマー)を知る
ハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーの違いを知ること。人を知ることで分断されている状況も明確になり、世界共通のおもしろさも発見しやすくなる。

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▲ハードコアゲーマーやカジュアルゲーマーなどの特徴が紹介された。ゲームユーザーの属性を知ることは、ゲームデザインには必須かも。


(2)自分を知る、自分の個性とは?
設計手法を振り返り、磨くことでゲームデザイナーとしての個性と強みになる。ひと言で表現できるものを持っているゲームデザイナーは商品が違えども個性が見える。個性的、より大きなおもしろさに広がるものほど世界に受け入れられやすい。

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▲自分の作ったタイトルの本質を知ることは大切なこととのこと。


(3)世界を知る
オープンな姿勢をつねに持つ。奇抜ではなく革新。革新は明日の標準になる。いまでもて誰もやっていないことをすれば評価される。


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▲講義では世界を知ることのヒントが示された。


 そして、本日のまとめとして、本山氏は“ワールドワイドタイトルにおけるゲームデザインとは?”との問いにこう答えて見せた。「人を知り、自分を知り、世界を知ることを通して、さまざまな分断を乗り越え、おもしろさを前にすれば人類みな同じ、を表す設計のことです。ゲームからゲームを作るのではなく、“コアゲームメカニックス”の設計を大切にしましょう」。

 幅広いゲームの知識に裏打ちされた本山氏の講演は、理路整然としており、きわめて刺激的な内容だった。いまや、ワールドワイドにおけるビジネス展開が必須の昨今のゲーム業界において、“世界に通用するゲームは?”という問いに対する答えは開発者にとっての大きな懸案事項。その難問に対して、「世界共通のおもしろさをもった商品のこと」と断言する本山氏の講演は、我々が忘れがちなゲームの本質を改めて教えてくれるものだったと言えるだろう。


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▲講演では、世界に通用するゲーム作りに必要なことがレクチャーされた。



※CEDEC2009の公式サイトはこちら
 

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