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シリーズを“進化(エボルヴ)”させる作品――開発者プレゼンで『フロントミッション エボルヴ』の新情報が続々と判明
【gamescomリポート】

2009/8/23

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●TPSで描かれるヴァンツァーの戦い

 

 E3 2009の開催直前に開発が発表された、スクウェア・エニックスのプレイステーション3、Xbox 360、PC用ソフト『フロントミッション エボルヴ』(発売日未定)。重厚なドラマと、豊富なカスタマイズ要素が魅力の『フロントミッション』シリーズ最新作に当たる本作は、従来までのシミュレーションゲームから一転、シリーズ初のTPS(3人称視点のアクションシューティングゲーム)として開発が進められている。しかし、発表以来これまでに公開されている情報は、ティザートレーラーに数点のスクリーンショットのみとごくわずか。数ヶ月のあいだ、シリーズのファンにとってはなんともやきもきさせられる状況が続いていたが、今回のgamescom開幕に合わせてついにゲームの具体的な内容が明らかになった。

 

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▲これまでヴェールに包まれていたゲームの内容が明らかに。


 gamescom会場内には、一般来場者向けのエンターテインメントエリアのほかに各国のプレスや流通に向けたビジネスエリアというものが用意されている。『フロントミッション エボルヴ』の新情報は、このビジネスエリア内にあるスクウェア・エニックスブースにてプレゼンテーションという形で公開されたのだ。紹介してくれたのは、開発を手掛けるアメリカのゲームスタジオDouble Helix GamesのリードデザイナーDavid Venfaille氏とディレクターを担当したJermy Lee氏、そしてプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの橋本真司氏。プレゼンテーションは、David氏とJermy氏のふたりがデモプレイを行いながら解説を加えていくという形式で行われた。
 

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▲ディレクターのJermy Lee氏。

 Jermy氏によれば、『フロントミッション』をTPS化するうえでとくにこだわったのが「ヴァンツァーの大きさとパワーを実感できる」点。そのこだわりはデモ開始直後より見て取るこができた。プレイヤーが駆るヴァンツァー(『フロントミッション』シリーズの世界における主力兵器)の周囲にはトラックやブロックなどさまざまなオブジェが設置されているのだが、そのひとつひとつがしっかりと作り込まれており、数メートルの高さを誇るヴァンツァーとのサイズ比に説得力を持たせている。パワーの実感は破壊の自由度という形で表現。さきのオブジェはもちろん、壁などの障害物も多くが破壊可能となっており、マシンガンやミサイル、または殴りつけることで道を切り拓くことができるのだ。また、プレイヤーに向かってくる敵はヴァンツァー、戦車、戦闘ヘリといった兵器のほかに一般の兵士も。兵器どうしの戦いに生身の人間を紛れさせるというこのゲームデザインからは、“ヴァンツァーの大きさとパワー”をもっとも強く実感することができるに違いない。

 

 ヴァンツァーならではの迫力ある動きと言えば、バックパックの噴射などを使ったスピーディーな移動も挙げられるだろう。『フロントミッション エボルヴ』でも、それはしっかりと取り入れられている。地面を滑るように進む“スケート”、上昇および滞空、滑空が可能な“ホバー”といった具合にだ。ヴァンツァーの動きはその巨大さゆえに通常はモッサリしているので、いかにスケートとホバーを効果的に使うかが、本作で戦闘を有利に進めるためのキーポイントとなりそう。そのほか『フロントミッション』シリーズには、さまざまな種類の武器を使いわけたり、目的に合わせてパーツをカスタマイズするという楽しみがあった。この要素はジャンルがシミュレーションからTPSに変わっても健在で、ひとつのヴァンツァーにつき右手、左手、右肩、左肩の4ヵ所に武器を装備することができる。もちろん各パーツは従来までのシリーズと同様それぞれに耐久値が設定されているので部位破壊を狙うことも可能だ。
 

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▲シリーズのノウハウが詰め込まれた『フロントミッション エボルヴ』。

 

 このように、『フロントミッション エボルヴ』は過去のシリーズで築かれたシステムや設定などが活かされた作りのTPSタイトルとなっている。これまでコマンドを選択したらあとは見ているだけだった戦闘シーンが、みずからの手で操作できるようになったという印象だ。

 

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▲リードデザイナーを務めるDavid Venfaille氏。

 さて、ゲームの概要を説明したところで、肝心のTPSとしての作りを見てみよう。残念ながら今回はデモのみで実際にプレイすることができなかったので操作性について語ることはできないが、システム面で興味深いものを確認することができた。“エッジモード”と呼ばれるそのシステムは、敵を撃破するたびに溜まっていくゲージと引き換えに発動。エッジモードに突入すると時間の流れが遅くなり、加えて敵は赤色、味方は緑色という具合に画面内のキャラがハイライトされる。『フロントミッション エボルヴ』では複数のヴァンツァーどうしが戦うシーンもあるため、エッジモードには照準を定めやすくしてくれる以外に、敵味方が入り乱れた状況でも即座に標的が判断できるという効果があるのだ。ちなみに詳細は不明だが、David氏いわくエッジモードはストーリー上でも重要な概念になっているという。

 

 今回のデモプレイは、エッジモードの紹介までで終了。本作にはマルチプレイも搭載されているが、そちらの内容については口頭での説明となった。マルチプレイには現時点で“デスマッチ”、“チームデスマッチ”、“ドミネーション”、“シュープレマシー”というルールの収録が決定している。これは今後さらに増えるかもしれないとのことだ。チームプレイの規模についてはまだ確定していないが、戦略性を重視するために、大人数での戦いにはならないだろうとのこと。
 

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▲ちなみにシングルプレイでの味方機はAIが自動で操作。パイロットの個性に合わせた動きを見せるのだという。

 

 プレゼン終了後には、橋本氏から本作のストーリー部分や『フロントミッション』でTPSを開発した理由などについても聞くことができた。

 

 『フロントミッション エボルヴ』では“スペースエレベーター”と呼ばれる巨大建造物が物語のキーとして存在している。シリーズのファンならピンと来た人がいるかもしれないが、スペースエレベーターは『フロントミッション』の外伝作品『ガンハザード』にも登場しているのだ。ただし、橋本氏によれば『フロントミッション エボルヴ』は『ガンハザード』の続編というわけではなく、『フロントミッション』シリーズの世界観を共有した作品にあたるのだという。
 

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▲重厚なストーリーも魅力の『フロントミッション』シリーズ。今回物語のキーとなるのは『ガンハザード』にも登場したスペースエレベーター。

 

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▲『フロントミッション』シリーズの本格的な海外進出を目指す、と語った橋本氏。

 TPSというジャンルを選んだ理由は「シリーズの本格的な世界進出」(橋本)という部分が大きい。橋本氏は『フロントミッション』シリーズが今後海外でさらなる市場を獲得するためには「ジャンルがシミュレーションではきびしい」と考えており、そこで海外で人気のアクションシューティングというジャンルを選んだという。また、同じアクションシューティングでも一人称視点のFPSにしなかったのは、「カスタマイズした自分の機体を見せたい」(橋本)というこだわりによるもの。カスタマイズ要素については「シリーズが続く中で、ヴァンツァーの種類もかなり増えてきました」(同)ということもあり、シリーズ作品のパーツが勢揃いするほどの大ボリュームになるかもしれないそうだ。

 

 橋本氏は最後に『フロントミッション エボルヴ』を、タイトル名にあるとおりシリーズを“進化(エボルヴ)”するような作品にしたいと宣言。合わせて2009年9月に開催される東京ゲームショウ 2009ではプレイアブル出展に加えて、最新ムービーが公開予定であることも明かした。

※『フロントミッション エボルヴ』の公式サイトはこちら

 

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