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『BAYONETTA(ベヨネッタ)』の制作秘話が赤裸々に! 神谷氏がベヨネッタの服をどこまで脱がすかハラハラした!?
Comic‐Con International 2009

2009/7/31

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●秘蔵の設定資料集も公開

 現地時間の2009年7月23日〜26日、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて開催の“Comic‐Con International 2009”(以下コミコン)の模様をリポート。マンガやアニメ、映画、ゲームなどキャラクターコンテンツを中心とした“お祭り的な”イベントとして注目を集めるコミコンの生の熱気をお届けする。

 セガのノンストップクライマックス・アクション『BAYONETTA(ベヨネッタ)』。同作をフィーチャーしたパネルディスカッション“SEGA/Platinum Games: The Making of Bayonetta”がコミコン開催2日目に行なわれた。登壇したのは、『BAYONETTA(ベヨネッタ)』の開発を手掛けるプラチナゲームズの橋本祐介プロデューサーとキャラクターデザインを担当した島崎麻里氏。司会者の質問に対して、橋本氏と島崎氏が答えるというパネルディスカッションは、『BAYONETTA(ベヨネッタ)』ファンなら聞き逃せない内容に。ここでは、ほぼ全文を掲載する。

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▲コミコンにくるのは初めてという橋本祐介氏。ゲーム業界に入るまえからコミコンのことを知っていて、この場に来るのが楽しみだったとのことだ。

▲ベヨネッタをデザインした島崎氏。デザイナーを志す来場者に向けては「好きでいることが大事です」とのこと。

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▲ディレクターの神谷英樹氏はビデオ出演。「会場でコントローラーを手にとって、操作性や高レベルのクオリティーを経験してもらいたいです。私たちは本当の次世代アクションゲームを目指しています。プラチナゲームズでは、チームの信頼関係に基づいた素晴らしい環境で仕事をしています。私たちは、自信を持って素晴らしいものを作ったと言えますよ」と見事な英語でコメント。

 
beyo02――まずは『BAYONETTA(ベヨネッタ)』の内容を教えてください。
橋本
 『BAYONETTA(ベヨネッタ)』は現代に蘇った魔女ベヨネッタを操作して、両手両足につけた武器を駆使しながら、ときには髪の毛で魔界の住人を呼び出して、敵を倒します。僕たちは、この『BAYONETTA(ベヨネッタ)』を“ノンストップクライマックス・アクション”と呼んでいて、映画のクライマックスが連続するような度肝を抜かれる展開を用意していますので、ご期待ください。

――ベヨネッタというキャラについて教えてください。
橋本
 どれくらいしゃべったらいいのかが難しいですね。ベヨネッタがどういうキャラであるかをしゃべってしまうと、ゲームのストーリーをしゃべることになってしまうので、ここではキャラクター性についてしゃべりたいと思います。ベヨネッタというキャラクターは頼る人間もいなくて故郷もない。ただ、彼女自身は悲しみをまったく見せず諦めない。芯の強さがあるということはベヨネッタの特徴です。

――島崎さんはリードデザイナーとして、どのようにベヨネッタをデザインしたのですか?
島崎
 神谷ディレクターから最初に与えられたキーワードは3つでした。“女性が主人公”、“現代の魔女”、そして“四丁拳銃を持っている”。それからデザインを作ったのですが、私自身のベヨネッタのイメージは、女性っぽくありながらもけっして自分を安っぽく見せないというものでした。その最強の女性が男顔負けのアクションを見せるギャップがいけているなあと思っていました。デザインをするにあたっては、ふつう女性は男性に比べて手足が短いのですが、ベヨネッタはちょっと等身を高くして、手足を長くすることで、女性のしなやかな動きを表現し、リーチを補うようにしています。やっぱり女性なので、かっこよく見えるようにということでアイデアを考えていたのですが、いくつか描いているうちに、魔女=長い髪の毛というイメージが固まっていきました。

beyo03――ベヨネッタのデザインは最初からこういった形だったのですか?
島崎
 最初のゴールとなったデザインは、最終稿と要素は変わらないものでした。全身が真っ黒なのと、とんがり頭に髪の毛が全身を覆うというコンセプトはかわりませんでした。ただ、最初のゴールから最後に至る2枚までのあいだに、おそらく100枚以上のまったく違うベヨネッタのデザインを描いたのですが、それは結局全部神谷ディレクターにボツにされて、最終的に1周まわって、最初のデザインに戻りました。

――ベヨネッタの髪の毛はとても印象的でほかのゲームにはないフィーチャーですが、どのようにして生まれたのですか?
島崎
 ベヨネッタの特徴的な髪の毛は、“魔女”という設定から来ています。魔女=長い髪の毛ということで魔力の源になっています。ゲーム中ではこの長い髪の毛を使って、召還獣たちを呼び出して敵を倒すというクライマックスシーンが見られるようになっています。デザイン的には袖にまとめることによって、彼女たちの動きを気持ちよく見せてくれるようにしています。ふだんベヨネッタは髪の毛で服を作っているんですね。露出があまりないのですが、その彼女が召還をするときにほとんど裸に近い状態になってしまうというが私は好きで、このギャップのあるところが私はベヨネッタというキャラを表していると思っています。

――多彩な髪の毛など、ベヨネッタのアクションでほかのゲームから影響を受けたものは?
橋本
 とくに影響を受けたものはありません。ただ、設定自体が現在に蘇った魔女なので、魔女ならではのアクションは何か?ということでスタッフが話し合った上で出した結果です。神谷が趣味に走っていて、けっこう服を脱がすので、プロデューサーとしては「どこまでいくねん!」という形で緊張しながら、ただ見守っているだけでした(笑)。まあ、一度見たら忘れられない表現になっていると思います。

――武器のデザイン、とくにベヨネッタの両足に武器がついているのが興味深いですが、これはどのようなプロセスを経て実現したものですか? また、何回くらい修正しましたか?
島崎
 このネタ自体は、まだベヨネッタのコンセプトが固まるまえからありました。モーションデザイナーの方がある日、ディレクターの神谷のところに行って、アクションゲームを作ろう、ただ、手で撃つだけではもったいないから、足にもつけちゃったほうがいいんじゃない?と提案したんです。そのほうが敵を踏んだあとに、追加で痛めつけられるしいいだろう、ということで。デザイン的には、最初はブースの横にホルスターをつけて装着していたのですが、それだとあまりスマートじゃないので、女性らしくパンプスを履かせたいと思って、ヒールにソケットをつけてそこに差し込むことにしました。ネタ自体わりとあっさりと決まっていたので、デザイン的に何度も直したわけではないですし、最初からシンプルに決まっていましたね。

beyo04――ゲーム中でジャンヌがどのような役割を果たすのかを教えてください。
橋本
 彼女はベヨネッタのライバルです。ベヨネッタと同じ能力を持っていて、ベヨネッタの前に現れて戦いを挑むのですが、ストーリーの重要な鍵を握っている存在です。

――ジャンヌはどのようにしてできたのですか?
橋本
 神谷自身が、ベヨネッタと同じ能力を持ったライバルという存在がすごく好きで、単純に自分と同じ能力をもったライバルはアツいという発想でしたね。

――ジャンヌはベヨネッタとかなりデザインが異なりますが、ジャンヌのキャラクターデザインはどのように?
島崎
 ベヨネッタに関しては、現代の魔女という解釈を入れてデザインしているのですが、ライバルのジャンヌは魔女を意識せずに自由にデザインしています。ただ、ベヨネッタと対になるようなライバルなので、そのような形になるようにしています。ベヨネッタに長い袖があるのだったら、ジャンヌには大きな襟があるといったように。そういうシルエットの特徴をつけたうえで、黒(ベヨネッタ)対赤(ジャンヌ)という形で決めました。神谷ディレクターがジャンヌのことをたいへんお気に入りで、ベヨネッタがあれだけボツを食らったのに、ジャンヌはすぐにオーケーだったので、とてもラクでした。ジャンヌに関しては神谷ディレクターの中でのスリーサイズが設定されているほどです。ぜひ、みなさんもジャンヌのことを好きになってください。

beyo05――『BAYONETTA(ベヨネッタ)』のストーリーについて、何かお話していただけますか?
橋本
 では、軽く。ベヨネッタは500年まえから記憶をなくして現代に蘇ったところからスタートします。天使たちと戦いながらかすかな記憶を頼りに自分の目的を思い出していき、『BAYONETTA(ベヨネッタ)』自体のストーリーも謎が解けていくという感じになっています。

――ベヨネッタは天使を相手に戦いますが、彼女は悪ですか、それとも善ですか?
橋本
 それを言ってしまうと、何もかもがわかってしまうのですが、ひと言だけ言えるのは、彼女は“ダークヒーロー”であるということです。プレイしてもらえれば、ベヨネッタがヒーローかどうかというのはわかると思います。

beyo06――敵のコンセプトについて少し教えてください。
橋本
 ベヨネッタのコンセプトが少し固まった段階で、超人的な能力を持った魔女の敵はどのようなものがいいかということで、スタッフと話しているうちに、スタッフのひとりが、「同じ悪ではなくて、善のイメージを持った敵を相手にするほうが強さを表現できるのではないか」と提案してくれて、それでいくことになりました。それは光と闇という対立構造も生み出して、ストーリーとかなり深く関わってくる設定になっています。

beyo07――武器については、いまのところ銃、ムチ、刀が明らかになっていますが、それ以外にどのような武器を期待していいですか?
橋本
 ちょっと難しい質問なのですが、グレネードランチャーなどが存在します。それをベヨネッタという魔女がどう扱うかを楽しみにしてほしい。それと設定自体も楽しみにしていただきたくて、神谷が設定マニアなんですね。刀ひとつにとってもそのなかに“阿修羅”の心臓を込めたりと、そのへんも魅力的なので、楽しみにしていただきたいです。

――このようなさまざまな武器を作るにあたって、何か影響を受けたものはありますか?
橋本
 とくに影響を受けたものはないのですが、スタッフと「何かおもしろいものはないか」といって話しあいながらできた武器だと思っています。基本的にはリアルな武器をおもしろおかしくできたらと考えていて、いままで紹介した以外にもさまざまな武器があります。お楽しみにしてください。「こんなん足につけるの?」という武器もありますよ(笑)。

beyo08――トーチャアタックや髪の毛の攻撃についてのコンセプトを教えてください。

橋本 トーチャアタックはベヨネッタのサディステックなところを表現する攻撃なのですが、魔女狩りのときの武器で逆に天使たちを攻撃するというのが大きなポイントです。これは敵ひとりにつきひとつ用意していて、一発逆転を狙える部分もゲームに関しては大きなポイントになっています。

――最後に、私たちは『BAYONETTA(ベヨネッタ)』に何を期待できますか?
橋本
 僕たちが培った経験と技術のすべてを注ぎ込んでいるので、買って絶対に損はさせません。本当に時間を忘れるようなエンターテインメントを提供したいと思っていますので、ぜひ遊んでみてください。

 パネルが終わったあとは、質疑応答の時間に。そのやり取りは以下のとおり。

――どういった経緯でベヨネッタという名前が決まったのですか?
橋本
 “ベイオネット”というのは銃剣という意味なのですが、このゲームのコンセプトである打撃から射撃というものを表していて、それに神谷自身がアレンジを加えてベヨネッタになりました。

――ベヨネッタは猫に変身できると聞いたのですが、そのほかの動物にも変身できますか?
橋本
 猫ではなくて、豹です(笑)。豹だけではなくて、魔女ならではの変身能力を持っています。これはゲーム内容にも関わってくるので、何に変身できるかというのはお楽しみに。

――アンロックできるダウンロードコンテンツなどは期待できますか?
橋本
 基本的にダウンロードコンテンツというのは、今回の『BAYONETTA(ベヨネッタ)』ではありません。しかしアンロックの要素はものすごく入っています。本当にネットをつながなくても、そのディスク自体で何度も遊べるようにしています。これは神谷を筆頭に僕らスタッフ全員で、買っていただいた満足度を優先した結果でもあります(ここで大歓声)。

――ジャンヌとベヨネッタはふたりともメガネをかけていて、トレーラーの中で右目についてのコメントがあります。メガネと右目のコメントは何か関係があるのですか?
島崎
 メガネは、ひと言、神谷がメガネをつけている女性が大好きということです(笑)。いちおう設定もあります。それはストーリーを見てのお楽しみということで。

――メガネはアンロックできますか?
島崎 
それ(メガネ)を外したらベヨネッタではないので(笑)。

橋本 ここで言っておきますが、メガネが外れることはないです(笑)。

 司会者からイベントの終了が告げられると期せずして拍手と歓声が沸きあがり、なかなか止むことがなかった。コミコンの来場者も、『BAYONETTA(ベヨネッタ)』には相当の期待を持っているようだ。

●プラチナゲームズ主催のパーティーでは特別バージョンのXbox 360本体も!

 また、同日の夜には、ホテルの一室を貸し切ってのスペシャルパーティーが行なわれた。プラチナゲームズ主催によるこのパーティーは、かねてからプラチナゲームズが望んでいた北米ユーザーとの交流を目的に開催されたもの。イベントには、プラチナゲームズのブログで事前募集したなかから、抽選で選ばれた北米のファンが参加した。パーティーでもっとも盛り上がったのは、『BAYONETTA(ベヨネッタ)』のスコアアタックコンテスト。成績上位者には豪華賞品が用意されていた。また抽選会では『BAYONETTA(ベヨネッタ)』特別バージョンのXbox 360本体がプレゼントされたのだ! ビデオメッセージで登場した神谷氏によるとこの特別バージョンを制作するのに1400ドル(約14万円!)かかったとのこと。『BAYONETTA(ベヨネッタ)』ファンを囲んでのパーティーは、夜遅くまで盛り上がった。


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▲こちらが世界に一台の『BAYONETTA(ベヨネッタ)』特別バージョンのXbox 360本体。制作費1400ドル!

▲司会者の要望(もしくは趣味)によりメガネをかける島崎さん。

▲パーティーでは『BAYONETTA(ベヨネッタ)』をじっくり体験することができた。

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▲神谷氏はパネルディスカッションに引き続いてビデオメッセージで登場。「プラチナゲームズの問題児の神谷です。皆さんとお会いするのを楽しみにしていたのですが、事情によりごいっしょできなくなってしまいました」とパネルディスカッションのときよりは、相当くだけた様子。

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▲パーティーで公開された設定資料を公開。左から3番目のイラストがベヨネッタの元となった1枚で、いちばん右のイラストはボツになったイラスト。ちなみにこのイラストは本邦初公開とのことです。

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▲左から三並達也社長、橋本祐介プロデューサー、島崎麻里氏、稲葉敦志取締役。

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