HOME> ゲーム> マイクロソフト泉水敬氏の単独インタビュー!「“Project Natal”はハードの枠を超えた取り組み」
●E3におけるマイクロソフトは100点満点!
2009年6月2日〜4日(現地時間)に行われた、世界最大規模のゲームイベントE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)。ファミ通.comでは、E3の会期中にマイクロソフト
執行役 常務 ホーム&エンターテイメント事業本部長 泉水敬氏に単独インタビューを行った。“Xbox
360 E309 Media Briefing”における数々の新発表で、ファンを驚かせたマイクロソフトだが、気になる今後の日本市場での展開はどうなるのか? インタビューは、当然のようにブリーフィングでもっとも注目を集めた“Project
Natal”の話題から始まった。“Project Natal”のことを語る泉水氏の口調はアツかった!
●“Project
Natal”はWiiを意識しているわけではない
▲マイクロソフト 執行役 常務 ホーム&エンターテイメント事業本部長 泉水敬氏。 |
――E3では“Project Natal”が大きな注目を集めましたね。
泉水 はい。“Xbox
360 E309 Media Briefing”をご覧いただいて、一部の方が「まだ先の話だよね?」という話をされていましたが、そんなことはありません。現状は、“Project
Natal”は実際に動いていますし、日本も含めてゲーム会社さんには開発用キットも届いています。いまクリエーターの方々が「どういう体験を作ろうか?」ということを具体的に考えていて、プロジェクトも動いていますよ。
――プロジェクトは日本でも?
泉水 もちろん! メーカーさんにもデモを実際に体験してもらっていますし。そういった意味では、皆さんがご想像されるよりは、“Project
Natal”は早く体験していただけると思いますよ。
――クリエーターさんの反応はどうですか?
泉水 とても良好です。“Project
Natal”をお見せすると、皆さんだいたい3段階くらいの反応があるんです。まずお考えになるのが「既存のゲームを、あのインターフェースで遊んだらどうなるのか?」ということ。レースゲームや格闘ゲームで活用すると新しい可能性が広がりますよね? たとえば、一人称視点のシューティング(FPS)で使ってみてもおもしろいでしょう。でも、そのうちに「そういえば、“Project
Natal”なら既存のゲームとは違うこともできるのでは?」と考えはじめるんです。これが第2段階です。最近ですと、みなさんほかのハードウェア向けにもソフトをたくさん作っていらっしゃるので、「あんなこともXbox
360でできるのでは?」と思われるわけです。ところがそのうちに、「ちょっと待てよ、もしかしてそれ以上のことができるのでは?」と考えられるようです。コントローラーも何も持たずに、体全体を使って入力できるので、もっとぜんぜん違うことができるんじゃないかと、どんどん発想が膨らんでいくわけです。それをゲームにどう落としていくかというのが、つぎのステップになるわけです。
――いずれにせよ、“Project
Natal”がXbox 360を新しいフェーズに引き上げる?
泉水 そうですね。以前からお話しているように、Xbox
360は長い期間を同じプラットフォームで提供できるようにと考えています。いままでXbox
LIVEを通していろんな機能を進化させてきたわけですが、“Project Natal”のようなテクノロジーを加えることで、ハードの寿命もさらに延びることになる。これはクリエーターの皆さんにとっても、すごく大きなことだと思っています。これまではハードが変わると、まったく新しい開発環境になったり、まったく新しいテクノロジーだったりを覚えないといけなくなるわけですが、“Project
Natal”はXbox 360上に乗っかっているだけなので、開発者の方がいままでXbox 360で蓄積してきた開発のノウハウやツールを、そのまま“Project
Natal”でも利用できるわけです。クリエーターの方はいままで慣れ親しんだ開発環境で、“Project
Natal”を使って新しい遊びかたの提案をできる、それだけのアドバンテージがあるわけです。
――新しいハードが出たときくらいのインパクトがあるということですね。
泉水 そうですね。同時に“Project
Natal”は、ユーザーの方へのメリットも大きいと思います。ユーザーの方も、新しいハードが出るとそれを買わないといけないわけです。でも、“Project
Natal”は、いままでのハードの世代交代のようなプロセスとはまったく異なるわけです。いままで使っているXbox
360でも、まったく新しい体験ができるようになるのです。
――では、“Project
Natal”はカジュアル層へ訴求するための取り組みでもあるのですか?
泉水 たしかに一部ではそういう報道もされていますが、“Project
Natal”はけっしてそれだけ、というわけではありません。コアな世界からカジュアルな世界へ広げる試みならば、従来のコントローラーを使っても展開することができます。でも、“Project
Natal”はけっしてカジュアルな層だけではなくて、むしろコアな層にも楽しんでいただけるものです。それを強く感じたのが、日本のクリエーターの方に対して“Project
Natal”の説明をした時です。その時クリエーターさんの目がキラキラと輝いたんですね。“カジュアルかコアか”という選択ではなくて、いままでコントローラーを使うことで制約されていたクリエーターさんの想像力が、“Project
Natal”の登場により一気に解き放たれたという印象を受けました。
――本当の意味で、自由な発想での取り組みが可能になったのですね。
泉水 はい。いまの高性能なゲームに対するカジュアル層のアレルギーは、さまざまな操作方法を覚えないといけないというところにあります。だから、いまのカジュアル層と言われている人たちも、“Project
Natal”を使えば、ハードコアなゲームでもふつうに楽しめる可能性があると思います。
――ことさらWiiを意識しているわけでもないと?
泉水 そうではないですね。コントローラーが変わったというのではなくて、完全に新しい世界に導いたという感じです。“Project
Natal”はいままでのハードの枠を超えた取り組みなんですよ。
▲E3でも大きな話題を集めた“Project Natal”。 |
――なるほど。先日“Project
Natal”を体験させてもらったのですが、そのレスポンスのよさに驚きました。
泉水 ありがとうございます(笑)。そこにも“Project
Natal”ならではのテクノロジーが隠されているんですよ。実際のところ、人が意識してから反応するまでのあいだには、どうしてもラグが生じてしまうわけですが、でもそれはゲーム的なラグではなくて、体を大きく動かすことによるラグなんです。コントローラーならば、ボタンを押そうと思ってから操作をしても、身体的なラグは感じないですよね。でもそれが体全体となると、脳からの指令がたとえば腕なりに伝わるまでのラグが、指のそれより大きいんですね。プレイヤーはそのラグをゲーム側のものであると錯覚してしまうんですね。たとえばレースゲームの場合は、単純に動きを認識するだけではなくて、ある程度動きを予測しているんですね。それでラグが感じられないようになっているんです。
――なるほど! それはすごいなあ。
泉水 はい。もともとナチュラルユーザーインターフェースというのは、Xbox
360だけのために開発されたわけではなくて、マイクロソフトの研究開発部門でずっと研究してきた基礎技術なんですね。モーションセンサーや顔認識、音声認識にしても、すべての要素技術は、長年にわたって研究してきたものなんです。それをゲームに適応したらどうなるのか……というところで生まれたのが“Project
Natal”なんです。
――ライバル陣営比べて、技術には自信がある?
泉水 手前味噌になってしまうのですが、私も最初に“Project
Natal”を見たときは、「この会社はすごいな!」と純粋に思いました(笑)。
――実際のところ、“Project
Natal”はPCでも使えそうですものね。
泉水 今年10月に発売される新しいOSのウインドウズ7は、マルチタッチが特徴なのですが、共通するものはありますね。テクノロジーと人間のインターフェースって、必ずバリアがありますよね。パソコンだったらキーボード……という具合に。ゲーム機はコントローラーに縛られている。ワイヤレスで便利にはなりましたが、コントローラーを使わないといけないという現状に変わりはないわけです。自然にインターフェースを取り込むことができたら、すばらしいことが実現できる……僕らはそれを“ライフエクスペリエンス”と呼んでいるんですけどね。
――
一方で、Xbox
360ではコントローラーも残る?
泉水 もちろんです! コントローラーを使ったゲームの楽しさというのは確実にあるわけで、それを否定するつまりはまったくありません。コントローラーに“Project
Natal”という技術が追加されることで、Xbox 360の幅がさらに広がるということですね。
――そうなると、気になるのはやはり発売時期ですが……。
泉水 そんなに遠くはないです。ぜんぜん未来ではないですよ。ひとつ言えるのは、今後5年間のうちに提供できないものを、E3でお話してもしかたがないということです。“Project
Natal”は、皆さんがご想像しているよりも早い段階で提供できると思います。クリエーターの方々には開発キットも提供を開始しているわけですし。テクノロジーとしてはまったく新しいものなので、皆さんにそのよさがきちんとわかるコンテンツが揃った段階でお届けしたいと思っています。いまはクリエーターの方々がいろいろなことを考えている段階なので、いましばらくお待ちください。
●ユーザーが希望するフランチャイズがあれば、取りにいきたい
▲E3でのブリーフィングではKONAMIの小島秀夫監督が『メタルギア ソリッド ライジング』をひっさげ登場。 |
――ブリーフィングでは、“Project
Natal”以外にもビッグニュースがいっぱいでしたね。小島監督のXbox 360参入を筆頭に。
泉水 はい。びっくりしていただけました? 『メタルギア』という大作シリーズが来たのはもちろん大きいことですが、それ以上に小島監督という日本を代表するクリエーターが今後Xbox
360に参加していただけるということが、大きなステップアップだと思っています。
――長年にわたって取り組んできたことの成果ですか?
泉水 そうですね。ここまでかかってしまいましたけれど(笑)。
――泉水さんは、一貫して国内サードパーティーの取り組みに注力してきたわけですが、小島監督の参入で、やるべきことはやったという感じですか?
泉水 いえいえ。まだまだやり遂げてはいないです。現状でもXbox
360のユーザーの皆さんに十分に楽しんでもらえるラインアップを揃えているという自信はあります。とは言え、まだ持っていないタイトルはありますので。Xbox
360のユーザーさんに、そういうタイトルをやりたいという方がいらっしゃる限りは、サードパーティーさんとの取り組みにおいて、私たちの仕事は続くということです。
――サードパーティーでまだまだXbox
360で出してないタイトルがある?
泉水 まだまだありますよ。
――どん欲ですねえ(笑)。では、ブリーフィングでは、数多くのXbox
LIVEのサービスも明らかにされましたが、日本での展開はいかがですか?
泉水 マイクロソフトの基本的な戦略として、いまXbox
LIVEサービスを提供しているすべての国で、同じ体験ができるような展開を目指しています。ですので、間違いなく日本での展開も視野に入っています。
――SKYと提携しての生放送は、イギリスとアイルランド限定だったりするわけですが、日本では日本にあったサービスを?
泉水 Xbox
LIVE上で展開されているサービスを、日本でどうやって行っていくべきかというのは、我々の課題としてつねにあります。そういう意味では、いまいろいろなパートナーさんと話をしておりまして、実現できるものから提供していきたいですね。
――テレビ番組や映画などを配信するビデオマーケットプレースも、日本ではなかなか進んでいませんが……。
泉水 ビデオマーケットプレースを日本で始めるにあたっては、ユーザーの皆さんに喜んでいただけるようなコンテンツを揃えておく必要があります。そのためにも、現在いろいろなパートナーさんとお話をしているところです。Xbox
360で映像配信を希望される方がたくさんいらっしゃるのはわかっているのですが、いましばらくお待ちいただければ……と。とはいえその時期は、そんなにさきのことではないと思います。
●国内100万台という結果には満足していない
――せっかくなのでE3を観ての印象を教えてください。印象に残ったゲームは?
泉水 そうですね。もちろん自社タイトルは言うまでもないのですが、やはりアクティビジョンさんの『Modern
Warfare 2』は印象に残っていますね。あのグラフィックは圧巻ですよね。観ていて鳥肌が立ちました。
――グラフィックは間違いなく、いまのXbox
360の最高水準ですよね。
泉水 グラフィックそのものもそうなのですが、映像とプレイシーンの融合するレベルが非常に高いので、映画を観ているような感覚でゲームをプレイできるんですね。その技術がたぶん、世界最高レベルなんじゃないかと思います。通常のゲームの場合、動きはユーザーの自由に任されていて、ユーザーがどういう動きをするかわからない状況で作っているので、どうしてもゲームっぽさが残ってしまう。ところが、あのゲームはどうやっているのかはわかりませんが、ユーザーがどう動くかわからないにも関わらず、観ていると映画みたいなんです。
――まさに、自分が映画の中の登場人物になったような感覚なんですね。
泉水 そのとおりです。本当に世界観に入り込める感覚だと思いますよ。
――『Modern
Warfare 2』ぜひ、日本でもリリースしてほしいところですが……。
泉水 各パブリッシャーさんを含めて日本での発売を検討したいと思っています。
▲泉水氏がE3でもっとも印象に残ったタイトルだというアクティビジョンの『Modern Warfare 2』。 |
――それは期待したいですね。では、E3におけるマイクロソフトさんの充実度は?
泉水 今回は高いですね。やっぱり“Project
Natal”を発表できたのが我々にとっては大きなステップですし、小島監督の発表も含めて、Xbox
360のパワフルさを演出できたのは大きかったですね。しかも事前に漏れることなく(笑)。
――(笑)。点数で評価すると何点くらいですか?
泉水 私から見て100点じゃないですかねえ。
――ほう! それはすばらしい。その勢いを日本市場にも持ってくると?
泉水 そうですね。われわれも初代Xbox以降いろいろな経験をしてきて、ユーザーの皆さんに安心して遊んでいただけるものを提供できてきました。ここへきてやっと、どこのハードメーカーさんにも引けを取らないものをお届けできるようになってきたと自負しています。
――国内の販売台数が100万台を超えて風向きも変わって部分もあるでしょうし。
泉水 まだまだこれからですよ。
――100万台を超えての達成感などは? ドン・マトリックさんも日本市場が100万台を突破したことを祝福していましたが。
泉水 日本市場がいい方向に向いているということは、本社のエグゼクティブも喜んでくれています。また、いろいろな方からお祝いの言葉をいただいたりするのですが、100万台という普及台数は決して自慢できる数字ではないと思っています。全世界では3000万台ですから、日本はその一部にしか過ぎません。語弊を恐れずに言うならば、まだまだだと思っています。
――泉水さん的には目標は? 以前の発表会でおっしゃっていた360万台?
泉水 (笑)。あれは、「360万台を目標にしろというユーザーさんもいますが……」って言ったんですよ(笑)。まあ、実際のところインストールベースで言うと、本当に360万台に到達できればうれしいとは思います。でも、私の本当の目標は普及台数よりも、“Project
Natal”を含めてXbox 360がきちんと日本の皆さんに認識されて、楽しんでいただけることです。やっぱり、まだまだXbox
360のよさを理解していただけていない方もいらっしゃいますし、そもそもXbox 360自体をご存じない方も多い。Xbox
360は日本市場におけるハードルを取り除けていないと思うんです。私はXbox 360という製品が、本当に自然に日本の家庭に存在するといった状況を作りたい。その結果として、普及台数が増えるのであれば、それはとてもうれしいです。
――そのための施策なども考えている?
泉水 いままでいろんな努力をしてきたし、こういった会話もさんざん交わしていますが(笑)、そのなかで学んだことは、「やっぱり簡単じゃないな」ということです。魔法はないですね。とにかく一歩一歩丁寧に広げていくしかない。極論すれば、ひとりひとりに手渡しで紹介していって、ご理解いただくしかないのでは……という感じです。いま100万台の販売台数を超えたわけですが、これも初代Xboxの代からずっと継続して積み上げてきた結果に達成できたことです。これからも同じように、新しいことにトライしつつも継続していくことが大事だと思っています。奇策を行おうとは思っておりません。
――わかりました。では、最後にXbox
360ユーザーに向けてのメッセージをお願いします。
泉水 100万台という数字は「まだまだ」だと申し上げたのですが、一方で国内で100万台に到達できたのは、ユーザーの皆さんのおかげだと心から思っています。いままでXboxとXbox
360を応援してくれた皆さんには感謝しておりますし、そういった方々に恩返しをする意味でも、Xbox
360をもっとももっと普及させたい。そして、一般の家庭にふつうにXbox 360があって、ご家族の皆さんに楽しんでいただけるような環境を実現したいと思っています。そういう日を1日も早く作りたい。そのためにも、とくに“Project
Natal”は大きな起爆剤になると思っていますし、ITの世界とユーザーの皆さんをつなぐインターフェースとして、時代を変えるものだと確信しています。できるだけ早くみなさんにお届したいですし、大事に育てていきたいです。ぜひ、ご期待ください。
※Xbox.comはこちら
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