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最初はやっぱりジャンプがなかった!? 『バイオニック コマンドー』開発プロデューサーのベン・ジャッド氏に直撃インタビュー

2009/7/6

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●“『バイオニック コマンドー』らしさ”へのこだわり

 

 2009年6月25日に発売された、カプコンのプレイステーション3、Xbox 360用ソフト『バイオニック コマンドー』。20年まえに発売された『ヒットラーの復活』の続編と登場した本作の魅力はなんと言っても、かつてない浮遊感が味わえる“スウィング・アクション”だろう。若干シビアな操作を求められるものの、それを乗り越えた先にはかつてない自由なアクションが待っている。そのすばらしさについては、こちらの記事プレイインプレッションでもお伝えしているので、ぜひチェックしてほしい。

 

 そして今回、この『バイオニック コマンドー』の開発プロデューサーを務めるベン・ジャッド氏に直撃インタビューを敢行。前作への強いリスペクトと、新たなチャレンジが盛り込まれた本作の魅力について聞いた。


▲バイオニック・アームを装着したり、いつもサービス精神いっぱいのベン氏だが、今回はインタビューなのでアークは装着していません。

――海外では発売から約1ヵ月経ちますが、盛り上がりはいかがでしょう?

ベン ハードコアなファンは理解してるんですけど、ライトユーザーはまだついてきてない感じです。本当に盛り上がりかたまで『ヒットラーの復活』のころと同じですね(笑)。実際、遊んでいる人の多くは前作からの熱心なファンが多いみたいですし。

 

――スウィング・アクションを2Dから3Dへ進化させるにあたって、もっとも苦労した点はどこですか?

ベン スウィング要素のあるアクションゲームはほかのメーカーからも出ていますが、我々が出したかったのは微妙にコアユーザーを意識したもの。『バイオニック コマンドー』は前作がかなり難しかったですから、続編になって急に簡単になったらファンが怒るでしょうしね。そういう意味で、スウィング・アクションの補正は、“『バイオニック コマンドー』らしさ”を念頭に入れて調整しました。たとえば、ワイヤーを射出するタイミング、フックする場所などを自分のスキルでそれなりに補わなければいけないあたりとか。補正の調整にはそれこそ約2年の開発期間中、つねに頭を悩ませていましたね。
 

――『バイオニック コマンドー』らしさ、とは具体的にどういった部分でしょうか?

ベン まず前作の話からしますと、当時の2Dアクションは言ってしまえば、落とし穴があって、タイミングよくジャンプボタンを押してそれをクリアーしていく、というものがほとんどだったと思います。そういった作品ではタイミングを間違った時点で、ミスになってしまう。『ヒットラーの復活』が新しかったのは、スウィング・アクションがあるお陰で、たとえタイミングをミスってしまっても、フック可能な場所さえあれば、助かることができたという点。スウィング・アクションはシビアな操作を求められる一方で、プレイヤーに自力で復活させるチャンスを与える要素もあった。これが『バイオニック コマンドー』らしさなんだと思います。もちろんそれは今回も引き継がれていて、間一髪で助かるという感覚はゲーム中随所で味わうことができるでしょう。もうひとつは、ゲームオーバーをくり返して覚えるという、往年のアクションゲームを彷彿とさせる難度(笑)。僕はアクションゲームって、基本的にはゲームオーバーで覚えて、それでもめげずにやり続けるうちにシステムの奥深さに気づき、同時に自分のスキルもパワーアップしていくものだと思うんです。このゲームはいまどきのゲームに比べると、先に進むのはたいへんかもしれない。だけど、やればやるほど自分のプレイがクールになってきて、カッコいい動きもバンバン出せるようになると思う。アクションゲームの楽しさに目覚められる、これも『バイオニック コマンドー』らしさでしょうね。

 

▲『バイオニック コマンドー』は確かに硬派な難度のタイトル。しかし、乗り越えたときの達成感は格別だ。

 

――実際に遊ばせてもらいましたが、確かに難しいゲームです(笑)。ただ、カッコいいプレイができるまでのハードルは意外と低いような感じもしました。

ベン キャラクターのアニメーションにはとにかく気を使いました。たとえば、高台にいる状態で自分の足元をフックして、スウィング・アクションを始めたい場合、後ろ向きにジャンプすれば自動的に宙返りをして自然と前方を向いてくれるようになっています。自分の足元にあるものをフックするという場面はけっこう多いですからね。あとは、ジップキック(ワイヤーを使ったとび蹴り)を決めたときも宙返りをしますが、その最中に銃で敵を撃って倒すと、もう『デビル メイ クライ』かと思うほどスタイリッシュ(笑)。そういった場面を増やすために、敵の体力はジップキック一発で死なないくらいに調整してますからね。ワイヤーを使ったアクションが、どれだけカッコよくてアクロバティックなものなのかをユーザーに伝えたい、そういう思いはつねに持っていました。あと、最近の流行として横だけでなく上下への動きにもフォーカスした“バーティカルゲーム”というのが増えていますが、この作品はスウィング・アクションがあることで上下移動の自由度がとにかく高い。一気に急降下して、一気に上昇するなどは、『バイオニック コマンドー』でしか見られない景色と言ってもいいんじゃないでしょうか。
 

▲ボス戦では何度もゲームオーバーになるだろう。が、めげずに挑戦すれば必ずクリアーできるはずだ。


▲急激なアップダウンは『バイオニック コマンドー』でしか見られない景色だ。


――すごく個人的な話なんですが、最初発表されたときに今回はジャンプできるということを知り、すごくショックを受けたんです(笑)。ゲームデザイン、コンセプトは最初から最後までブレなかったのでしょうか?

ベン 最初から最後まで残ったコンセプトと言えば、そうですね……TPS(サード・パーソン・シューティング)にすることと、ワイヤー・アクションを入れる。これだけです(笑)。

 

――では、いまある形は最初に描いていたものとはかなり違う形に?

ベン ホントにホントに初期の段階では、そもそもハードが違っていて、携帯ゲーム機で『マスターD 復活計画』(リメイク版『ヒットラーの復活』。PlayStation StoreとXbox LIVE アーケードで配信中)を作ろうとしていたんですよ。ただ、稲船敬二がスウィング・アクションにはポテンシャルがあると判断して、新世代機でいちから作り直そうということになりました。もうそれを聞いたときの僕は「ありえへん!」って(笑)。
 

▲『マスターD 復活計画』の携帯機版からスタートした『バイオニック コマンドー』。


――うれしくなかったんですか(笑)。

ベン パッケージタイトルのプロデューサー経験がいちどもなかったわけですから。「なんで、こんなデカいタイトルを手掛けなあかんねん!?」って、混乱もしました。でも、こうやってぶじに発売できて、いまはチャレンジしてよかったなと感じています。さっきも言ったとおりゲーム内容は本当にいろいろと変わりましたね。『ヒットラーの復活』の続編じゃなかった可能性もありますから。ワイヤーを何かしらの形で使うTPSというアイデアだけがあって、主人公を女性にしようと思っていた時期もあるし、ワイヤーが異常に長いこともあったし……あと、ジャンプも最初はありませんでした。

 

――やっぱり!

ベン 僕も前作の大ファンだったので、開発がスタートして最初の半年間はとにかくスタッフに「ジャンプは入れるな、入れるな、入れるな」と言い続けて、「だけどジャンプがないと……」って声が上がっても「入れるな」と一蹴(笑)。でも、3D空間にしてしまった以上、ジャンプを入れないというのは困難な話でした。スウィング・アクションというのは曲線を描くわけですから、平地でスウィングする場合はジャンプがないと始まらないわけですよ。それで、実際にジャンプを入れてみたら一気に遊びやすくなって、「ああ、自分は間違っていたんだ」とすなおに認めましたね(笑)。オリジナルにこだわるというのはファンにとってすごく大事なポイントですけど、当時はそれにとらわれすぎていたと思います。20年も昔のゲームですから、コンセプトから離れすぎるのはダメですが、かといってきびしく守りすぎても、遊びにくいだけのゲームになってしまうってことですね。

 

▲ジャンプを取り入れたことで、より自由度の高いアクションが可能に。


――前作へのこだわりと言えば、ほとんどのサウンドが、『マスターD』と同じく『ヒットラーの復活』のアレンジになっていますよね。『マスターD』ではレトロなテクノアレンジでしたが、今回はオーケストラを彷彿とさせる荘厳な響きのアレンジ。とくにこだわった点はありますか?

ベン 『ヒットラーの復活』って、当時のゲームの中でもかなり凝った音楽をやっていたと思うんです。リズムとビートがうまく絡み、ミリタリーチックな独特の音楽を作り出していて、8ビットなのによくやってるなあ! っていま聴いても感じています。だから、オリジナルへのリスペクトがまず最初にあって、それを越えるインパクトのある音楽を作らなきゃいけないと感じていました。幸運なことに、楽曲お願いしたスタジオにたまたま前作の大ファンがいて、その彼が『マスターD』のテクノアレンジと今回のオーケストラ風アレンジを手掛けてくれました。聴いてもらえばわかるようにどちらもすごくいい出来で、このゲームでもっとも自慢できるポイントと言っていいかもしれない。アメリカではふつうゲームのサントラって売れないんですけど、『マスターD』のサントラはすごく売れているらしいです。
 

▲前作にリスペクトを抱いているベン氏。その強い気持ちから生まれたのが本作および『マスターD』である。

――サウンドもそうですが、随所に前作への強い愛が感じられますよね。収集アイテムのデザインが前作に登場したアイテムだったり、敵キャラだったりしますし。前作と関連した要素で「これはかなりマニアックだろう」といったものはありますか?

ベン オープニングで主人公のスペンサーを乗せる飛行機があるのですが、コックピットの下あたりに“DESTROYER”と書いてあります。これが前作に関係があると気づいた人は、恐らく日本にはほとんどいないでしょうね。『ヒットラーの復活』には、当時人気のあった俳優と同じ名前の“シュワルツネッガー”というキャラクターが出てきますが、海外版ではいろいろと大人の事情で(笑)“DESTROYER”という名前に変更されていたんです。この関係はかなりマニアックだと思います。あとはそれほどマニアアックではないですが、“スーパージョーマシンガン”が今回も出るあたりとか、ファンならうれいのではないでしょうか。

 

――前作を遊んだ人の多くはロケットランチャーに思い入れがあると思うのですが、今回は出てこなかったような気がするのですが……?

ベン あー、ちょっと扱いかたが変わったので気づかなかったんじゃないんでしょうか。ロックオンして撃つミサイル、あれがロケットランチャー扱いなんですよ。

 

――ああ! アレがロケットランチャーだったんですね。完全に違う武器だと思っていました(笑)。

ベン ところどころ重要な場面で使うって意味では、前作と同じ扱いですよね。ただ、『ヒットラーの復活』ではあまりにオールマイティーだったので、みんないちどロケットランチャーを入手したらそれしか使わなくなってしまった。だから今回の『バイオニック コマンドー』やリメイク版の『マスターD』では、バランスよく武器を使ってもらうために若干使い勝手を調整してあります。そのぶん、ほとんど使われなかった武器、たとえば“3-WAY”なんかは、『マスターD』だとショットガンに、『バイオニック コマンドー』では“ハイカー”といった形でだいぶ強化しました。

 

――ストーリーに関しても聞きたいのですが、今回はバイオニック技術にフューチャーした物語になっていますよね。これまでの作品では多くを語られていなかった部分ですが、以前からそこに焦点を当てたいと思っていたのでしょうか?

ベン 基本的にゲームは楽しければいいと思うのですが、大人も遊べる作品にするためにはやはりストーリー部分もしっかりと作りこまなければいけない。いま、我々の周囲はすばらしい科学技術で溢れていて生活はとても楽になったのですが、その反面で失っているものもあると思います。たとえば、カップルでいるのにお互い携帯電話の画面を見入っているとかね(笑)。この例だけを見て言うわけではありませんが、人と人のつながりが希薄になっているのは確かにありますし、それは技術のマイナス点と言えるでしょう。バイオニック技術で言えば、あの技術によって多くの人を助けることはできますが、一方で強力な兵器にもなってしまうわけです。それを危険だからと言って取り上げると、バイオニック技術を持つ人たちの中には命を落とす人も出てきたりします……そのような、単純に善と悪の対立軸で説明できない物語を作りたくて、今回はバイオニック技術にフューチャーしてみました。ストーリーをすべて楽しんでもらうためには、やはりコミック版を読んでもらうのいちばんなんですが……残念ながら日本では発売されていません。『マスターD』と『バイオニック コマンドー』のあいだをつなげる内容で、なぜスペンサーが変わってしったのかというのもわかるすごくいい作品なんですけどねえ。

 

――それはぜひ読みたいですね……なんとか日本でも出すことはできないのでしょうか?
ベン
 うーん、いまのところはないですね。本当にすごくいいコミックなので、出したいと思うんですけど、いまのところは予定がありません。

 

――ちなみに、シリーズでいちばんお気に入りのキャラクターは誰でしょうか? たぶんスペンサーになってしまうと思うので、スペンサー以外でお答えください(笑)。

ベン スペンサー以外ねえ……そしたらやっぱり、『マスターD』のころのスーパージョーですかね。あの作品だとスーパージョーはサブ的役割ですが、年を取っているぶん渋いイメージがあって、マルチプレイでもひとりだけ手榴弾を3つ持てたりとか特徴的なのが好きでした。『バイオニック コマンドー』に限れば……誰も好きじゃないね(笑)。というのは冗談で、みんなが好きなんです。主人公のスペンサーを始め、全員がグレーなイメージで。まったくのいい人もいなければ、完全に悪い人もいませんから。だから選べないんですけど……やっぱりスペンサー以外だったら“マグ”(ジェイン・マグダレン)かな。選んだ道は間違っていたかもしれないけど、最終的にはそれを理解して、グレーからホワイトになろうとする姿が美しいと思います。
 

▲ベン氏がスペンサー以外でお気に入りと語る、『マスターD』時代のスーパージョー(左)と、マグ(右)。


――マルチプレイに関しても聞きたいのですが、ほかの作品ととくに区別するために工夫した点などはありますか?

ベン マルチプレイに関しては、シングルプレイとまったく違う考えかたで作りました。シングルプレイは『バイオニック コマンドー』らしさをメインに作りましたが、マルチプレイではワイヤーを使った違う遊びを提示しようと思っていたんです。最初にあったアイデアは、岩を遠くまで投げるとか、ワイヤーの綱引きとかで(笑)。ただ、それだとミニゲーム集になってしまうので、やっぱりちゃんとしたマルチプレイを作らなきゃいけないなと思ったんです。ちなみに、シングルプレイとマルチプレイを作ったスタッフは違います。マルチプレイが好きな人はマップの形を始めてとにかくこだわりがすごくいので、シングルプレイと同じ作りはできませんから、『バイオニック コマンドー』らしさよりも、まずはマルチプレイとしてのバランスを優先しました。あとは、シングルプレイで使えるワイヤーアクションをどれだけ取り入れるのかも考えましたね。たとえば、物を投げるのができなくしたのは、マルチプレイのスピーディーな展開には合わないから外す、といった具合に。

 

――マルチプレイの必勝法などはありますか?

ベン 僕自身があまりうまくないから、いいアドバイスはできないんです。スナイパーライフルで遠くから狙い続けるとか、そういうちょっと卑怯な手段が好きなので(笑)。でも、自分のプレイスタイルに合った武器を使うのがいちばんでしょう。遠距離が好きなら僕のようにスナイパーライフルを選べばいいし、接近戦が好きならハイカーを選ぶといった具合に。あとは、どのゲームでもそうですけど居心地のいいポイントを選ぶこと。待ち伏せができる場所や、見とおしのいい高台などですね。
 

▲マルチプレイではベン氏の語るとおり、状況に合わせた武器、位置取りの選択に加えて、スウィング・アクションの正確さも重要となる。


――追加コンテンツの配信などは考えているのでしょうか?

ベン 検討はしていますが、予定はないです。もちろん追加コンテンツに魅力があるのは知っていますが、『バイオニック コマンドー』は入れたいことはすべて入れた、オールイン作品だと思っていますので。もしやるとしたら、ユーザーの反応を見てですね。

 

――個人的には『マスターD』にあったような、チャレンジステージが配信されたらいいなと思うのですが……。

ベン なるほど、ぜひ検討させていただきます。ただ、『マスターD』のときもそうだったんですが、難しいチャレンジを作るとなると、まずチェクがたいへん(笑)。ほとんどのスタッフがクリアーできなくて、開発元であるGRINにクリアーする手順の動画を送ってくれ! って泣きついたこともありますし。ちなみに、いま配信中されている『マスターD』の隠しチャレンジステージのファミ通ステージもかなり難しいですよ。『マスターD』には『バイオニック コマンドー』との連動要素もあるので、また買ってない人はぜひ購入して挑戦してみてください。
 

▲『マスターD』に収録されているチャレンジモード。スウィング・アクションを駆使して、さまざまな課題をクリアーしていく、やり込み度の高い要素。


 

――現在プレイ中の人、買おうかどうか迷っている人にメッセージをお願いします。

ベン すでに持っている人は間違いなくコアなユーザーだと思いますから、とくにメッセージはありません(笑)。最近のゲームは言ってしまえば、パターン化してしまっているようなところがあると思います。この要素は入れよう、こういうステージは入れよう、難度はこれくらいにしよう、といった部分で、リスキーな要素を入れる勇気がなくなっているとも言えるでしょう。『バイオニック コマンドー』には、リスキーだからこそ革新的なゲーム性があるので、最近の作品にマンネリ感を持っているユーザーの気持ちに訴えかけるものがあると信じています。また、昔ゲームを遊んでいていま遊んでない人が触ったら懐かしいものを感じるかもしれません。そういった意味で、子供のころにゲームを遊んだ気持ちをまた感じたい人には、ぜひともやってみてほしいと思います。


――最後に、いまファミ通.comで『バイオニック コマンドー』のTシャツを作っているのですが、応援のコメントなどをいただけますでしょうか。

ベン 話が来たときは、「本当にやっていいの!?」って思いました(笑)。いまユニクロさんもゲームTシャツとか作っていてすごい流行っていますけど、ちょっとまえまではゲームのTシャツなんて誰も着たがらなかったと思うんですよね。それがいまはクールに見られる時代になってるのはすごいうれしいです。とにかく、Tシャツをいっしょに作れてうれしいなと思います!
 

▲ベン氏も期待している『バイオニック コマンドー』Tシャツの詳細については、こちらをチェックしてほしい。


※Tシャツプロジェクト『バイオニック コマンドー』はこちら

※『バイオニック コマンドー』の公式サイトはこちら
※『バイオニック コマンドー』で“スウィング”してみませんか【その1】
※『バイオニック コマンドー』で“スウィング”してみませんか【その2】
※ワイヤーが俺にもっと輝けと囁いている……『バイオニック コマンドー』でオンナにもてる?【プレイ・インプレッション】
プレイヤーの腕がしっかり反映される『バイオニック コマンドー』インプレッション【プレイ・インプレッション】

 

過去のニュースリンクはこちら

・『バイオニック コマンドー』発売直前にプロデューサー自らタイトルプレゼン
・『バイオニックコマンドー』主人公が使いこなす多彩な武器を公開
・実物大バイオニック・アームが唸る『バイオニック コマンドー』体験会
・『バイオニック コマンドー』マルチプレイの“キャプチャー・ザ・フラッグ”が公開
・肛門科医、消防士――バイオニック・アームで働く人たち

・『バイオニックコマンドー』マルチプレイモードの詳細が判明! プレイ動画も掲載

・『バイオニック コマンドー』と『フェイト/アンリミテッドコード ポータブル』先行店頭体験会が決定

・“バイオニック・アーム”のアクションを紹介『バイオニック コマンドー』

・敵組織“バイオレイン”の企みとは?『バイオニックコマンドー』

・『バイオニックコマンドー』登場キャラクターを紹介

・熱い漢の魂を感じろ! 『バイオニックコマンドー』&『デッドライジング』両A面シングル発売決定!

・『バイオニック コマンドー』マルチプレイの映像を公開

・体験版やPSP本体との同梱版も! 欧米版『モンスターハンターポータブル 2nd G』など注目作続々

・『バイオニック コマンドー』のe‐CAPCOM限定特典は『バイオニック コマンドー:マスターD復活計画』のオリジナルサウンドトラック

・『バイオニック コマンドー』が2009年6月25日に発売決定! 最新映像も公開

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・【映像配信】『バイオニック コマンドー』名作アクションゲームが復活

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