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『ソウルキャリバー Broken Destiny』は、「“Project Soul”がお贈りするまったく新しいタイトル」に
【2009 NAMCO BANDAI EDITOR’S DAY】
現地時間2009年4月28日、アメリカのサンフランシスコにてバンダイナムコゲームスの現地法人NAMCO BANDAI Games Americaが“2009 NAMCO BANDAI EDITOR’S DAY”と題した、業界関係者のみに向けた発表会を開催。バンダイナムコゲームスの北米における、2009年度の最新ラインアップがお披露目された。
こちらの記事では会場にてサプライズ発表されたPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『ソウルキャリバー Broken Destiny』で、制作ディレクターを務める日山慎之氏へのインタビューをお届けする。なお、『ソウルキャリバー Broken Destiny』は北米で2009年夏発売予定。日本発売は未定となっている。
▲日山氏とゲームのキービジュアルが描かれたポップ。このビジュアルにも“Broken Destiny”の意味が込められているという。 |
――『ソウルキャリバー Broken Destiny』は、何か過去の作品をベースに開発されたものなのでしょうか?
日山 あくまで『ソウルキャリバーIV』のつぎの作品ということで、ゲームシステムなどは継承しているところもありますが、ベースとなっているというよりもより進化したオリジナルの作品だと思っていただいてかまわないです。
――登場キャラクターも新しくなるのでしょうか?
日山 まだ詳しい内容はお伝えできないのですが、今回は『ソウルキャリバーIV』に登場しているキャラクターにプラスして、新キャラクターを何名か用意しています。誰が出るとか、何人出るかといったところはお教えできないのですけど、皆さまの期待に添えるような顔ぶれになると思いますよ。
――新モードの搭載などはあるのでしょうか?
日山 今回はとくにゲームシステムとモードに力を入れており、それがPSP版を作るきっかけでもあったのですが、本作にはすべてのプレイヤー、とくに初心者から中級者の方にもっともっと『ソウルキャリバー』シリーズのおもしろさを理解していただき、のめり込んでもらいたい、熱い闘いと勝利の快感を味わってもらいたいというコンセプトがありました。そのためにはどうしたらいいのか? というのを課題に開発を進めてきました。そして、そのコンセプトを実現させるために考え抜いたオリジナルのモードを搭載させていただいています。ほかにももちろん、人気に定評のあるキャラクタークリエイションやアーケードといったものは『ソウルキャリバーIV』からいいところを引き継ぎつつ、新機能を搭載したり、よりバトルに特化した刺激的なゲームデザインに進化させています。
――キャラクタークリエイションはボリュームアップしていると考えてもいいのでしょうか?
日山 パーツのバリエーションに関してはアップしていますね。あと、カスタマイズするに当たっては、前作での「もっとこういうパーツがあったらいいのにな」、「こういう機能があったらいいのにな」という要望に応えた内容になっていると思います。これまでのシリーズ以上にユーザーの意見を取り入れたカスタマイズになったと言えるかもしれません。は痒いところに手が届かなかった部分を埋めつつ、バリエーションを増やした形になっています。
――PSPで『ソウルキャリバー』シリーズが出るのは今回が始めてですが、携帯ゲーム機で制作するに当たっていちばん研究した点はどこでしょうか?
日山 携帯ゲーム機向けに研究したよりは、さきほど言った新しいモードのコンセプトを実現するためにどうすればいいのか? という点を一番研究しましたね。それを熟考した結果、携帯性という最大の特徴を持ったPSPがハードとしていちばん適しているという形になりましたので、軌道に乗ってからはPSPだから特別にどうこう、といった話はとくになかったです。
――据え置き機のクオリティーを、PSPではどこまで再現できているのでしょうか?
日山 あくまで、今回は新作なので再現といった言葉はちょっと当てはまらないと思っています。いままでのいいところを引き継いでさらに新しい『ソウルキャリバー』を追及した内容になっていますので“Project Soul”がお贈りするまったく新しいタイトルだと思ってください。
▲据え置きからの移植、再現ではなく完全新作と描かれる本作。そのグラフィック、モーションのクオリティーはご覧のとおりPSP用ゲームの中でも屈指の仕上がりとなっている。 |
――新しい『ソウルキャリバー』とのことですが、サブタイトルの“Broken Destiny”は何を意味しているのでしょうか?
日山 さきほど説明したゲームコンセプトで、初心者や中級者の方にもっともっと楽しんでもらいたいというのがありました。「格闘ゲームって難しいなあ」って思っている方や、「敷居が高いなあ」と思っている方に対し、今回はその気持ちや、「もっともっと強くなりたいけどなれない」といったこれまでの“Destiny”を壊してあげますよ、という意味を込めています。キービジュアルの雰囲気をその意味合いも表現しています。
――初心者でも遊べる作りは、具体的にどういったところで感じられるのでしょうか?
日山 初心者でも遊べるというと、ゲームシステムが簡易的になってしまったりだとか、操作が簡単になって上級者が楽しめない、といった印象を受けるかもしれません。が、これはそういった意味ではなく各種モードをプレイすることで、難しい部分をクリアーでき、楽しみながらスキルアップしていけるという意味です。また、それを実現させる内容になっています。そのバランスがいちばん苦労した点でもありますし、今回もっとも力を入れた部分でもあります。
――PSP版ではひとりでもじっくり遊べる作りになっているということでしょうか?
日山 そのとおりです。いつでもどこでも遊べるというのが携帯ゲーム機のメリットですから、ひとりでもじっくり遊べる作りになるよう力を入れました。
――最後にユーザーへ向けてメッセージをお願いします。
日山 今回初めてPSPで『ソウルキャリバー』を出させていただきますが、非常にハイクオリティーなグラフィック、モーション、サウンドを実現しつつ、新しいモードや新機能の搭載、より白熱したバトルシステムへの調整に力を入れて、大きく進化させました。移植や再現といったものではなく”Project
Soul”のスタッフが全力でお贈りする新作ですので、どうぞ手にとっていただき、このおもしろさを味わってください。
▲日本での発売が正式アナウンスされるのを心待ちにしよう! |
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