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レベルファイブ日野晃博氏がセッションで『二ノ国』について語る
【GDC09】

2009/3/26

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●おもしろいゲームはなぜ売れていくのかを語る

 2009年3月23日〜27日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターのための国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)09が開催。世界中のクリエーターによる技術交流を目的としたGDCでは、トップクリエーターらによる注目の講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

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▲「ソフトは発表会の日を想像しながら作成します。発表会に訪れた人をどう驚かせるか? これを考えることが重要です」(日野)

 3月25日(現地時間)、レベルファイブの日野晃博氏が“Level-5's Techinique to Producing a Hit Game”(レベルファイブのヒットゲームを生むテクニック)と題し、ディスカッションを行った。GDCでは、多くがゲームをおもしろく作る方法やテクノロジーについて講演している中、日野氏は趣旨を変え、おもしろいゲームを作ったあとに、なぜそれが売れていくのかという興味深い内容のセッションを実施。ゲームプロデュースの方法として、“キャッチコピープランニング”、“ブームトリガー”というふたつのポイントを取り上げ、まずはゲームを作るうえでのプロモーションの重要性、プロモーションを考えたソフト制作について、『レイトン教授』シリーズを例に挙げて詳細を伝えていった。「携帯ゲーム機でありながら、高品質のムービーを入れたり、有名な俳優を声優としてキャスティングするなど、ほかのゲームが行っていないことに僕らは勝算があると考えました。このポイントに焦点を置くことでソフトにウリを作れたことに加え、ニンテンドーDS用ソフトの中でものすごく目立つ存在になれたんですよね。目立つということが、大きなセールスにつながっていったと思います。ニンテンドーDSに向いていないと思われることを逆手に取った戦略を行ったわけです」(日野)

 また、『レイトン教授』シリーズのプログラマーを務める、レベルファイブの熊谷宇祐氏が開発現場で感じたプロモーションの重要性をコメント。「プロモーションをイメージすることは開発現場にも有効で、いまから作ろうとする世界観がチーム内で共有できるんです。また、PVが公開されるタイミングは作業が佳境を迎えている時期なのですが、完成度が高く、説得力のあるPVを作ることでチームのモチベーションが大きく上がります。『レイトン教授』最新作もこの作りかたを踏襲して、さらにいい作品をお届けしたいと思います」(熊谷)

 一方、『イナズマイレブン』を作成するうえでのプロモーションでは、マンガやテレビアニメとの完全連動、笑いが出るほど痛快な必殺技、収集可能な1000人の登場キャラクターという3つのプロモーションウエポンがあったことを解説。また、日野氏は『イナズマイレブン』はブームトリガーの塊だと語り、コミュニケーションギミック(情報交換ができるシステム)とエクステンションギミック(長く遊べるシステム)というふたつのギミックが重要であるとコメントしていた。

 セッションの最後には、スタジオジブリとのコラボレーションが注目を集めている、レベルファイブ創立10周年記念作品、『二ノ国』の最新映像が公開され、会場を大きく沸かせていた。

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