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新作情報も飛び出した!! 『ICO』の上田文人氏、『ノーモアヒーローズ』の須田剛一氏ら登場の豪華パネルディスカッション
【GDC09】

2009/3/26

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●独創的な3人のクリエーターが語る、それぞれのゲームデザイン

 

 2009年3月23日〜27日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターのための国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)09が開催。世界中のクリエーターによる技術交流を目的としたGDCでは、トップクリエーターらによる注目の講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

 

 開催3日目となる3月25日(現地時間)、著名クリエーター3人によるパネルディスカッションが開催された。パネリストを務めたのは、『ICO』、『ワンダの巨像』を手がけたソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンの上田文人氏。そして、『キラー7』、『ノーモアヒーローズ』で知られるグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏。さらに、『フォールアウト 3』を手がけたベセスダ・ソフトワークスのエミル・パグリアルーロ氏。モデレーターに元海外ゲームメディアの編集者であり、現在はローカライズを手がける8-4のマーク・マクドナルド氏を迎え、“Evolving Game Design: Today and Tomorrow, Eastern and Western Game Design”(ゲームデザインの進化:今日と明日、西洋と東洋のゲームデザイン)と題し、パネルディスカッションが行われた。

 会場には開演前から長蛇の列ができるほか、立ち見する人も現れるほどの人気ぶり。ほかの講演とは異なり、技術的なことではなく、現在のゲーム業界のトレンドや今後のゲームの方向性などが語られるということも注目を集めた理由のひとつだろう。ここでは、パネルディスカッションの内容を、ほぼ全文掲載でお届けする。

 

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▲会場は隅から隅まで、壁際にも列ができるほどの満員。終了ぎりぎりまで空席があいたままになることはなかった。


マーク・マクドナルド氏(以下、マーク)ゲームデザインに対する一般的な考えかたやプロセス、アプローチのかけかたを教えてください。

エミル・パグリアルーロ氏(以下、エミル) 『フォールアウト 3』はテクニカルなゲームではありません。どちらかというとプレイヤーの経験の輪郭を取っていくというもの。いままでどういったものがあって、どういったものがないのか。いままで見たものがないものが作りたいと思っています。プレイヤーにいろいろな体験をさせたい、いろいろな感情を持たせたいということです。『フォールアウト 3』では、まずユニークなことをしたかったんです。今後もフレッシュなものを出し続けていきたいですね。

 

上田文人氏(以下、上田) 僕の場合は映像のイメージからスタートするので、絵コンテを作るところからはじめます。なぜかというと、ゲームで映像を作るとプログラム的なコストがかかってしまうんです。特定のシチュエーション、特定のアクションをプログラムで表現するのは時間がかかりますので、アニメーター、デザイナーと協力して、ゲームの最終形はこういう映像になるというものを最初に作ります。その後、プログラマーたちと協力して、ゲームに落とし込んでいく作業をしていく。映像で実現できないものが出てくるので、妥協したり、アイデアを出したりしながら進めていきます。

 

須田剛一氏(以下、須田) 企画を考えるときのスタートラインは、いまのマーケットにないもの、この世にないビデオゲームをどう作ろうかということですね。映画や活字といった、ほかのエンターテインメント作品からインプットしたものをアウトプットする。自分の中で沈殿物が溜まっていくのですが、沈殿物を出す作業というのが自分のゲームデザイン、企画のもとになっています。トイレに入ってきばると出てくる。その瞬間が僕のゲームデザインのスタートですね(笑)。

 

マーク 最初の企画と最終形は異なると思いますが……?

 

エミル 作業が遅れることは考えます。いいアイデアをゲームにする。その過程でみんなが遊ぶことを考え、変えていく必要がありますね。

 

上田 最初のイメージとは変わっていきますね。たとえば『ICO』であれば城外に出て進んでいくゲームでしたし、敵の存在自体も抽象的ではなく現実に存在するようなデザインでした。『ワンダと巨像』で言うと、オンラインを使って何人かでログインして巨大な敵を倒すというアイデアがスタートでしたが、チームリソース、チームの得意不得意を考えてアイデアを変えていったんです。アイデアを変えていく作業は僕自身好きなので、制約の中で最大限いいものを作るというのは僕の楽しみでもありますし、苦労とは思いませんね。

 

須田 僕は完璧な企画書を作るので……というのはウソなんですけれども(笑)。企画書がそのまま……というのはまったくなくて、現場のアドリブで変わっていきます。同じことをやっていくとつまらなくなってしまうんですよね。プレイヤーに新鮮な体験を与えるには、自分が退屈だとつまらなくなっちゃうんです。現場に影響が出ない程度にクラッシュ&ビルドをしていきながら、企画の方向性を最終形に向けて変化させていくということは、プロジェクトで毎回やっていますね。

 

マーク 変えるという判断は、どこでされるのでしょうか?

 

エミル チーム内で意見が合わないときがありますよね。つまり、いつでもバランスを取る必要があると思うんです。自分の本能に耳を傾けなければならないときもあります。チームがやりたいという意見に従うこともあれば、自分の本能に従うときもある。たとえば、『フォールアウト 3』では続編だからといって、ダウンロードコンテンツをやることはなかった。まあ、ダウンロードコンテンツのすばらしいところは、4年間の開発サイクルを持たなくてもいいということなんですよね。数ヶ月でプレイヤーのフィードバックに反応できる。これは大きなことだと思います。

 

須田 本能という言葉が出ましたが、ゲームデザイナーとしてもディレクターとしても、本能に従ってゲームを作り上げています。現場への指示に関しても、いかに自分が正解を伝えるか。これは本能がイエスと感じた瞬間に調整をかけようと思うところでもありますし……。開発のギリギリでも本能に忠実に、できるだけいいゲームにしていきたいと考えています。

 

上田 最初の絵コンテ、映像は、コンシューマ機で実現できるかどうかわからないものなので、制作中はほとんどの場合、どう再現していくか考えています。再現できないのであれば、どういう形で変化させて表現していくかに終始するわけです。よりよくしていくというよりも、少しずつ変化していくという。その中でごくまれに化学変化が起こって、自分が想像していたものよりもいいものができるときがある。それがゲームを作っている中ではいちばん幸せなこと、楽しいことですね。

 

マーク 自分の直感、本能とは異なるフィードバックにはどう対処されるのですか?

 

エミル 確かにそういったことはあります。でも、日常の中で自分自身がインスピレーションを受ける瞬間がありますよね。具体的なことは残りませんが、インスピレーションは確実に残る。そのとき受けたインスピレーションをほかの媒体、ゲームで表現する際は、どうしても他人と意見が合わないことにつながってしまいますよね。

 

須田 『キラー7』は新しいチャレンジをしていて、現場になかなか伝わらなかったんです。正確な形では伝わらないんですよね。現場はゲームに集中しているから周りが見えなくなってしまう。でも、プレイヤーと近い視点でゲームを見ているのがプロデューサーなんです。僕がアイデアを投げたときのプロデューサーの反応。これは僕がもっとも大事にしているフォーカスですね。

 

上田 僕はそういう経験があまりなかったんですよね。気心の知れたチームだったこともあり、ゲームデザインの方向性で揉めたことは記憶にありません。フォーカステストに関して言うと、こんなことを言っても信じてもらえないかもしれませんが、開発の後半になると、作っているゲームがおもしろいのか、おもしろくないのかわかならくなってしまうですよね。すべてアラにしか見えないので。そんなときは、フォーカステストのアンケートの意見を聞くというよりも、フォーカステストのプレイをしている人の後ろに立って、その人の目を借りて、そのゲームを初めて見たような感覚でシミュレーションをすることが多いですね。皆さんはどうですか?

 

須田 僕もけっこう麻痺しますね。

 

エミル たとえば、私は『フォールアウト 3』を家でプレイしているんですが、ゲーム性は見えなくなってしまいますよね。オリジナルのアイデアもありますけど、システムはシリーズにしか見えなくなってしまう。さきほどクリエイティブなプロセスの話をしましたが、ほかの人のデザインドキュメントを見るときにもっとも新鮮さを感じます。逆に言うと、そのときにしかゲームをフレッシュに感じないわけですよね。

 

マーク どんなものでもいいですが、後悔されたことはありますか?

 

エミル 人生や仕事に情熱を持っているならば、後悔することは難しいですよね。

 

須田 最近後悔したのは、入国の際に並んだ列が手間取って……。という話はどうでもいいですよね(笑)。現場に入ったらやりきるというところはありますが……。いつも思うことは、最終的に自分がテストプレイをする回数を増やしたいということですね。後悔というわけではないんですけれど、できるだけそこに時間を費やしたいと思っています。

 

上田 僕の場合、後悔はたくさんあるかもしれませんが、どうしても締め切りがあるので……。締め切りの中で最大限やり切ったと、なるべく振り返らないようにしています。『ICO』にしても『ワンダと巨像』にしても、いまプレイすると「こうしたい」と思うところがありますが、もう手遅れなので……。できるだけ見ないことがストレスを溜めないことじゃないかなと。反省点だらけというか(笑)。

 

エミル そうですよね。後悔はしたくないんです。人生は前に進まなきゃいけないですから。確かにプロジェクトの中で小さな後悔はたくさんありますが、もう気にしなくなりました。

 

マーク ゲームデザインは今後どのような方向に向かうと思いますか?

 

須田 没入感。いまのビデオゲームのトレンドというと、物語が含む力、世界観に引き込む力、没入感の優れたゲームというのがトレンドです。おふたりの作品もそうですが、世界観の構築、プレイヤーが世界に入り込む流れというのはすばらしい。いまはそういったゲームが求められていると思います。ビデオゲームは表現力と比例していくジャンル。僕はビデオゲームは将来映画を超える存在になっていくと思っています。

 

エミル ガジェットなしで3Dの世界を作りたいですね。本当の世界にプレイヤーを引き込みたい。みんながNPCと思うのではなくて、本当の人がいるような世界を作りたい。イマージング、没入感という言葉を流行らせていきたいし、やっていきたいと思います。私が興味があるのは、ゲーム自体に話を伝える力を持たせるということですね。

 

上田 ヘッドマウントディスプレイのゲームには興味がありますね。ただ、それがいま作っている内容とかぶっているかというと、そういうわけではないですけれど。ミドルゲームには没入感が大事だと思っていますので。僕が目指しているミドルゲームとは、没入感を上げて、一時的にその空間で何か体験をして現実世界に帰ってくるというもの。ずっとその世界に入っているというのはどうかなと思うんですけれど、一時的に入って気分転換をし、現実世界で生きる力を得るということが僕が目指すミドルゲームです。

 

マーク ストーリーテリングについてどのように考えられていますか?

 

上田 僕が考えているフィクションの表現でいちばん大事にしているのはリアリティーなんですよね。キャラクターどうしの会話はゲームの進行を妨げないようにするため、レコーダーのように同じことをしゃべらせなければいけない。NPCの存在としてのリアリティーが弱まってしまうんですよね。だったらNPCを出さないほうがいいんじゃないかと感じて判断した結果、『ICO』や『ワンダと巨像』のようになっていったというのがあります。あと、もともと僕はシナリオを作るということに苦手意識が強くあるので、それも関係するかもしれません。ただ将来的にAIがもっと進歩し、自分自身で考えて会話をするという表現ができれば、キャラクターをたくさん出すようなゲームを作るかもしれません。

 

須田 僕はいつも風邪薬を飲んでシナリオを書くんですが……これもウソです(笑)。僕は最初にストーリー、シナリオが浮かんで、そこからデザインを作っていくというやりかたなんです。誰も考えつかないストーリー、純度の高いもの……。それをゲームに落とすときにどうするか、という方法論で考えているんですね。表面のストーリーも当然あるんですけれど、いちばんやりたいのはその裏で流れているストーリーを言葉の中に埋め込み、ゲームシステムで表現すること。一回プレイしただけでは世界がすべてわからないという多層的なゲーム、雄弁なゲームを作りたくて。じつは、おふたりのゲームはまさに雄弁だと思っていて、上田さんのゲームは言葉はないんですけれど、世界の中でいろんなことを語っている。プレイヤーの行動の中で、この世界で生きているということを語っているすばらしいゲーム。エミルさんのゲームは、ひとりひとりのキャラクターがビックリするくらいクレイジーで、エミルさんの頭の中がどうなっているのか見たいくらい(笑)。エミルさんはひとりでテキストを書かれているのですか?

 

エミル ベセスダ・ソフトワークスでは、デザイナーがストーリーを書いているんですよね。キャラクターを作るうえで貢献している。『フォールアウト 3』の世界は、クレイジーでキャラクターもイカれている。……お話を聞いていて須田さんとは思考がよく似ていると感じました。

 

マーク 質疑応答に移りたいのですが……。

 

須田 僕が質問をしたいんですが、上田さんとエミルさんの新作について聞かせてください。あ、僕は何もしゃべりませんけど(笑)。

 

エミル ダウンロードコンテンツはけっこうやっています。この先『フォールアウト』があるかはわかりませんが、頭の中にはいろいろありますね。それがどこに活かされるのか、神のみぞ知るということで(笑)。

 

上田 そうですね……。たぶん皆さんが想像しているものから大きく外れていないんじゃないかなと思っています。これまでの集大成的なものになるんじゃないかと。これまでと同じように難航している状態ですけれど……。どちらかというと『ICO』に近いんじゃないかな。

 

須田 エレクトロニック・アーツさんのスナイパーが控えているので、僕の作品については言えません(笑)。

 

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パネルディスカッションでは、3人がそれぞれの紹介を行った。

「エミル氏は日本にも多くのファンがいる『フォールアウト 3』のリードデザイナーです。オープンワールドなゲームですが、僕も日本語版をプレイしています。いまはちょっと裏技を使って、テンペニータワーの最上階に住んでいます。僕もエミルさんのゲームの住人です」(須田)。

「上田さんはセガ・サターンの『エネミーゼロ』のアニメーターとしてゲーム業界に関わったのですが、皆さんが上田さんをご存知なのは、プレイステーション2の『ICO』と『ワンダの巨像』のデザイナーとリードディレクターということでしょう。私は初めて『ICO』をプレイしたとき、すぐに「これは特別なものだ」と感じました。「ただのゲームではなく、世に名を残すものだ」と。」(エミル)

「須田さんとは年齢も近く、好きなゲーム、これまで影響を受けたゲームが似ている(『アウターワールド』、『バーンアウト』など)ので、親近感を感じつつ、同世代なのでライバルでもあるのかなと。須田さんのゲームはクセのあるシナリオと世界観で注目を集めていますが、僕はどちらかといえば『キラー7』の移動システムだったり、『ノーモアヒーローズ』のWiiコントローラーの使いかただったり、任天堂さんがやらないような使いかたを実践していることを評価していて……。ゲームデザインに対して真摯に取り組んでいるという印象を持っています。僕の作るゲームと須田さんの作るゲームはまったく世界観が違うのですが、持っているバックグラウンドは近いものがありますね。」(上田)

 

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