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ニンテンドーDSで蘇える不朽の名作『クロノ・トリガー』プレイインプレッション
【プレイ・インプレッション】

2008/11/27

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●『クロノ・トリガー』の魅力に迫るインプレッション

 2008年11月20日。スーパーファミコンやプレイステーションでリリースされた名作RPG『クロノ・トリガー』のニンテンドーDS版が発売された。スーパーファミコン版の発売から数えると、じつに13年の時を経ての移植となる同作(’99年にプレイステーション版がリリースされている)。子供のころにプレイして感動した人、そしてかつての名作と評判の同作をプレイしようと考えている人、多くの人が同作に注目していることだろう。そんな『クロノ・トリガー』を、やはり子供のころにプレイして感動を覚えたという、元週刊ファミ通編集者・世界三大三代川がいま一度プレイ。ファミ通.comで、そのインプレッションをお届けする。


●13年経って『クロノ・トリガー』に感じる想定外のこと

 

 スーパーファミコン版から13年、プレイステーション版から9年、ニンテンドーDSで3度目となる『クロノ・トリガー』をプレイしている最中に、ふと「いろいろと自分にとって想定外なことの多いゲームだなあ」と思った。

 

クロノ・トリガー


 

 『クロノ・トリガー』は’95年にスーパーファミコン用ソフトとして、スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたRPG。’99年のプレイステーション版を経て、2008年11月20日にニンテンドーDSで最新の移植版が発売された。つねに時間の流れる『ファイナルファンタジー』シリーズでおなじみの戦闘システム(アクティブタイムバトル。通称、ATB)に、主人公たちと敵キャラクターの距離が関係する要素を加えたバトル“ATB Ver.2”が特徴だ。それ以外にも時間移動をベースにしたストーリーと、時間軸を活かしたマルチエンディングなどで、いまだに名作との呼び声が高い。また、鳥山明氏のイラストに加え、ストーリー原案に『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏、システム考案に『ファイナルファンタジー』の坂口博信氏という3組のクリエーターが参画した、“ドリームプロジェクト”としても有名だ。前述のプレイ中に思い出した想定外のひとつが、そのドリームプロジェクトに関することだったりする。

 

 ドリームプロジェクトという名のつくものは、著名クリエーターのコラボレーションだったり、有名企業どうしのタッグだったりと、ドリームの名にふさわしく、参画するスタッフや企業が非常に豪華である。……ところが、実際にできあがる作品や商品を見てみると、決してドリームを感じられるものではないこともしばしば。そんな影響もあったうえ、スーパーファミコン版『クロノ・トリガー』の発売当時は、とにかく“ドリームプロジェクト”を強調して紹介されていたため、遊ぶまえからその内容に不信感を持ってしまったのである。

 

 それがいざプレイをしてみれば、ストーリーはもちろんのこと、何より戦闘がおもしろい。移動中のフィールドと同じ画面上で行われる戦闘はとにかくテンポがよく、加えて集まっている敵には回転する範囲攻撃の技を、並んでいる敵には直線状に攻撃する技をと、使う技を考える戦略性も、戦闘をただの作業にさせない要素の一助となっている。ちなみに、このおもしろさと戦闘の深さは、スーパーファミコン版を遊んだときにも感じていたことだが、高校生だった当時よりも13年経ちおっさんになって遊んだニンテンドーDS版のほうが強く感じられることであった。とはいえ、戦闘のテンポのよさなどは、年齢だけでなく、ニンテンドーDS用にバトルシーンとメニューを2画面に分けたリメイクの効果も大きく影響していると思われる。閑話休題。そんなわけで、当初の不信感はどこへやら。気づけば、全エンディングを見るほどやり込むばかりか、その4年後にはプレイステーション版でもすべてのエンディングを見るほど、好きな作品になっていたのである。そして、この何度も何度もプレイすること。これも想定外のひとつだったりする。

 

 やり込み要素はさておき、個人的にRPGは1回クリアーすれば満足してしまう。ましてや、移植版などは思い出に感化されて買ったものの、途中でやめてしまうというパターンがもっとも多い例だ。それが、『クロノ・トリガー』は前述の通り、スーパーファミコン、プレイステーション、ともに全エンディングを見るほどのやり込みっぷり。その原因は、クリアーするタイミングによって変化するマルチエンディングを見たいという動機なのだが、それ以上に大きいのが“つよくてニューゲーム”である。これは、エンディングを見たときのキャラクターのレベルやアイテムなどを引き継いだまま、ゲームを最初から遊べるというシステム。『クロノ・トリガー』で初めて誕生したシステムで、以後、さまざまな作品でも使われている。これがあるおかげで、再度ゲームを最初から遊び直してもサクサク進められるうえ、ボスに対する戦法の幅も広がるなど、非常に新鮮な気持ちで遊べるというわけだ。ニンテンドーDS版を始める際、「スーパーファミコン版などのクリアーデータを引き継いで、“つよくてニューゲーム”ができれば最高なのになあ」と思ったものだが、さすがにプレイステーション版から9年の月日が経っていると、逆にレベル1から始まって徐々に成長していくことに楽しさを覚え、ムシのいいことを言ってすみませんと反省したことも小さな想定外のひとつである。

 

クロノ・トリガー

クロノ・トリガー


 

 それだけ何度も同じ作品を遊んでいれば、さすがにストーリーに感動することもないだろうと思うのだが、それがなかなかどうして、プレイ中の各場面を改めて見ていると、「そうそう、こうだった!」と思い出しながらうれしくなってしまうのである。とくにロボの数百年に渡る働きや、ルッカが母を助けるシーン、そして魔王の生い立ちなど(どれもネタバレ防止のため詳細は割愛)は、大人になったいまだからこそ感動が強調され、目頭が熱くなってしまった。さらに、ニンテンドーDSの液晶画面で遊ぶ本作は、くっきりとドット絵が表示されるため、序盤の裁判所のシーンなどは改めて背景の描き込みのスゴさに驚いたものである。

 

クロノ・トリガー


 

 ニンテンドーDS版『クロノ・トリガー』を遊んだことがきっかけで、ここまでいろいろと一気に書いてしまった。ふと読み返してみれば、自分に対し“『クロノ・トリガー』好きすぎ”という印象を受けつつも(笑)、13年まえのゲームだろうと『クロノ・トリガー』はいま遊んでも十分に楽しめる内容だということがわかる気がする。まだ遊んだことがない人には是が非でもオススメしたいのはもちろん、スーパーファミコン版やプレイステーション版を遊んだ人にも上記のような楽しみかたがあると思われるので、ぜひ遊んでほしい。あと、本作の続編『クロノ・クロス』が好きだった人もきっと楽しめるはずだ。

 

 最後に。ここまで何度も想定外という言葉を使ってきたが、最大の想定外はニンテンドーDS版で加わった新たなエンディングだったことは言うまでもない……。

 

text by 世界三大三代川


 

著者プロフィール
世界三大三代川

クロノ・トリガー

週刊ファミ通編集部出身のフリーライター。『クロノ・トリガー』で好きな技は、13年まえは“エックス斬り”。13年経った現在も、やっぱり“エックス斬り”。


 

クロノ・トリガー

対応機種

ニンテンドーDS

メーカー

スクウェア・エニックス

発売日

発売中

価格

5040円[税込]

テイスト/ジャンル

冒険・ファンタジー / RPG

備考

DSワイヤレス通信対応、サウンドディレクター:光田康典


※『クロノ・トリガー』公式サイトはこちら
 

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