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『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン2)』やXNAなど、Xbox 360関連の講演も
Game Tools & Middleware Forum 2008 TOKYO

2008/6/4

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●『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン2)』ではMagical VEngineを使用

 ソフトの発売日を翌日に控えたタイミングで行なわれた講演が、“Xbox 360『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン2)』制作事例”。『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン2)』にて演出や美術などを担当したテクモのTeam NINJA松井宏明氏による講演は、同作で駆使したフェイシャルアニメーションの詳細を紹介するというもの。
 

▲テクモの松井宏明氏が登壇。Team NINJAのスタッフにしては極めてレア度の高い講演だ。

 まず松井氏が明らかにしたのは、『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン2)』のフェイシャルアニメーションは人間の表情はモーションキャプチャーで行い、モンスターの表情はMagical VEngineを使用したということ。Magical VEngineとは、独自の音声解析方法を用いることで、音声や感情を解析し、3Dソフトウェア上でフェイシャルアニメーションを作成するツール。セガが開発したこのツールはプレイステーション3用ソフト『龍が如く 見参!』などにも使用されており、開発工程の効率化を図ってくれるものとして、業界内でも高い注目を集めている。『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン2)』のフェイシャルアニメーションを、モーションキャプチャーとMagical VEngineという2本柱で開発することにした経緯を、松井氏は以下のように説明する。

 「いままでのゲームでは、プリレンダー(CGムービー)の映像が大きな比重を占めていたので、表情もそちら(プリレンダー)を作り込んでいました。ところが次世代機では、実際のゲームグラフィックの画質が上がってきて、プリレンダーに引けを取らないようになってきた。それで、『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン2)』では、ほぼインデザインのリアルタイムCGで作ることにしたのですが(エンディングのスタッフロールの部分以外はすべてインデザインとのこと!)、そうすると、膨大な量のCGをどうするのか……という問題が持ち上がってきました。それで、人間の表情はモーションキャプチャーで、人間の骨格に適していないモンスターの表情作りはMagical VEngineを使うことにしたのです」(松井)

 実際にMagical VEngineを使ってみたところ、「まさに感想はよいとしか言いようがない」くらいのデキだったという。その後講演で松井氏は、モーションキャプチャーで制作したリュウ・ハヤブサと、Magical VEngineで作成したモンスターのアレクセイ、羅刹、ゼドニアスの表情を、開発ツール上と実際のゲーム上でできあがった映像とを比較する形で、それぞれ披露した。

 Team NINJAのスタッフがこういったセミナーで開発ノウハウを明らかにするのは極めて珍しいことだけに、来場者の関心も大いに高かったようだ。

 

▲フェイシャルのワークフローを紹介。上が人型で下がモンスター。

▲講演にはMagical VEngineを開発したセガのAM新規事業開発本部の工藤裕一氏(右)も、進行役として登壇した。

 

●年末配布予定のXNA Game Studio 3.0は、Zuneへの対応を予定

 Xbox 360関連で言えば、マイクロソフトの講演も見逃すことはできない。セミナーでは、マイクロソフト ホーム&エンターテイメント事業本部XNAグループ リードプログラムマネージャの徳留和人氏による“XNAによるマイクロソフトが提供するゲーム開発環境のご紹介”と題する講演が行なわれた。

▲マイクロソフト ホーム&エンターテイメント事業本部XNAグループ リードプログラムマネージャの徳留和人氏がXNAを語る。

 2006年12月の無料配布から1年半余りが経ち、開発者のあいだでもすっかりおなじみとなりつつあるXNA。今回の講演では、マイクロソフトがWindows VistaやXbox 360などで提供する開発環境を振り返りつつ、XNAの今後の展開に言及するという形で進められたのだが、年1回のバージョンアップを予定しているXNAでは、2008年年末に最新のXNA Game Studio 3.0がリリース予定(今年の夏にβ版をリリース予定)。そのXNA Game Studio 3.0ではZuneへも対応することが改めて紹介された。ごぞんじのとおり、Zuneは国内では発売されていないのがいささか残念だが、XNA Game Studio 3.0で作ったソフトをZuneへダウンロードするのに際して“XNAクリエイターズクラブ”への加入は不要で(XNA Game Studio 2.0からXbox 360へのダウンロードは、有償の“XNAクリエイターズクラブ”に加入している必要がある)、Zuneユーザーどうしの対戦プレイは実装されるが、ZuneとXbox 360、ZuneとPCといった異なるデバイスでの対戦プレイは(少なくとも今回のXNA Game Studio 3.0では)実装されないとのことだ。

 そして最後に徳留氏により言及されたのが、将来の可能性としての“Xbox LIVE Community games”。今年2月にサンフランシスコで行なわれたゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)2008で明らかになったこの取り組みは、“XNAクリエイターズクラブ”の会員がXNAで作ったXbox 360ソフトをXbox LIVEから投稿し、会員どうしで評価できるようにするというもの。「何よりもコミュニティー形成に期待しています」と徳留氏は明言する。講演を聞く限りでは、サービスの開始から2年目を迎えるXNAも軌道に乗ってきたか。 

 

▲XNA Game Studio 3.0の構造が紹介された。ちなみに、XNA Game Studio 3.0は、ビジュアルスタジオ2008のみの対応になるようだ。

▲XNAで作るZuneでは、グラフィックは2Dのみ。会場ではシューティングゲームのデモンストレーションなども行われた。

▲XNA Game Studio 2.0のスターターキットには、『RPGgame』がつくようになったとのこと。

▲XNAで作ったゲームを投稿して評価できる“Xbox LIVE Community games”。その可能性は広がる。

 

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