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Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部お教えします
GDC 2008

2008/2/22

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●試行錯誤のうえに、『ロストオデッセイ』は成立する

 日本では2007年12月6日に発売された坂口博信氏製作総指揮のRPG『ロストオデッセイ』。その北米版が先週発売されたのに合わせる形で、2月21日のGDC 2008開催4日目に、“『ロストオデッセイ』の開発を振り返る 〜日本式と欧米式の融合〜”と題された講演が、フィールプラスの代表取締役社長、中里英一郎氏により行われた。フィールプラスは『ロストオデッセイ』の開発を担当した会社で、中里氏による講演は『ロストオデッセイ』の4年近くにわたる開発の成功を失敗を振り返るという、なんとも直球な内容の講演となった。

▲「『ロストオデッセイ』はロード時間が長いと言われていますが、それでも発売ひと月まえに比べると30パーセントくらいロード時間が短くなっているんですよ」と率直な裏話を披露。

 もともとはマイクロソフト内部の開発チーム(いわゆるインハウス)として、2004年にスタートした『ロストオデッセイ』のプロジェクト。フィールプラスはその開発を引き継ぐ形で、「『ロストオデッセイ』を開発するための会社」として、2005年に設立された。設立当初は、マイクロソフトから出向という形でやってきたスタッフが多かった。「マイクロソフトの中で、ゲーム制作のプロを集めるのはつらかったのと、マイクロソフトだと人件費がかかるから……」と、中里氏はフィールプラスを設立した理由を振り返った。以降、『ロストオデッセイ』はマイクロソフト(プロジェクトマネジメント)、ミストウォーカー(ストーリー、音楽、キャラクターデザイン)、フィールプラス(開発の実作業)の3者で開発を行っていくことになる。

「最初の1年から2年はハードのない手探りの状態で開発を進めていましたね。2006年6月にプレイアブルロムを作り、2006年冬に配布したのですが、ソフトの発売から1年半もまえに完成度が高くない状態でプレイアブルロムを出したということで、早すぎた感がありました。『ロストオデッセイ』ではトレーラーを7本作ったのですが、時期を見て順次発表していきました」(中里)

 『ロストオデッセイ』の開発に当たって、中里氏はチームを3つに分けたという。ゲーム本体を作る部隊の“ゲームディレクター”と、ムービー専門のチーム“プロダクションマネージャー”、そして前述のふたつの部隊に素材を提供する“アートディレクター”だ。中里氏はそれらの作業分担を踏まえつつ、「何がうまくいって、何がうまくいかなかったか今後のための反省も踏まえ、成功と失敗を検証し」ていった。以下、おもなものを紹介していこう。

『ロストオデッセイ』の開発での成功と失敗

【ゲームデザイン】

Good

ゲームシステム:ゲームシステムはオーソドックスなターンベース性だったが、伝統的なRPGに慣れているクリエーターが多く、開発は安心して任せられた。ストーリーテリング:重松清の“1000年の夢”が秀逸。ゲームの進行とは関係がないが、物語い深みが増した。テキストベースでいくときには反対意見もあったが、結果としていい方向に作用した。

Bad

時期:プロジェクトの始動が早すぎた。プラットフォームがないうちにどんどん人数を増やしてしまった。最初は絞るべきだった。
バトル、アドベンチャー、カットシーン(ムービー):この3つをバラバラに作っていたので、最後に合体させるときにたいへんだった、今後はシームレスに制作したい。

【アートプロダクション】

Good

キャラクターとクリーチャーの制作:キャラクターとクリーチャーなどが秀逸。比較的時間があったので、細かい調整をできた。

Bad

背景の制作:背景は300枚作ったのだが、大切な風景と2〜3秒で通り過ぎるところを、同じくらいの力の入れぶりで制作してしまった。
コンセプトアートの制作:コンセプトアートを書きすぎた。そのために時間とコストがかかった。

【カットシーン】

Good

ビジュアルディレクター:ゲームデザイナーやアートデザイナーのほかに、ハリウッドで仕事をしていたビジュアルデザイナーを加えたのだが、すばらしい出来栄えだった。
フェイシャルアニメーション:顔の表情はあえて手付けでやった。自動化をしなかったので、他言語版は少し違和感があるが、ベースとして開発した英語版はセリフと表情がぴったりと表現できた。とくに目の使いかたが秀逸だった。
“1000年の夢”:次世代機なのに「文字ベースでいいのか?」という意見もあったが、重松清さんのシナリオがよかった。

Bad

優先順位づけ:300カットを超えるシーンを4種類プリレンダリング、Aイベント(フェイシャルアニメーションあり)、Bイベント(フェイシャルアニメーションなし)、スクリプトイベント(いわゆる立ち絵)に分けて制作した。まず、Xbox 360の特性をわきまえずに制作に入ったのだが、プリレンダリングはいらなかったかも。あと、Aイベント、Bイベントに関しては、クリエーターは違いを意識して制作していたが、ユーザーの方は区別がつかなくて、イベントにバラツキを感じたかもしれない。Bイベントをなくして、Aとスクリプトイベントに振り分けたほうがよかったかも。

【テクノロジー】

Good

アンリアルエンジンを使ったこと:ツールが使いやすく、レンダリング技術ではアンリアルエンジンがいちばん先を行っていた。PCバージョンをベースにしてXbox 360に移行するのが容易だった。

Bad

アンリアルエンジンを使ったこと:ベテランの作り手が古くからの作りかたをアンリアルエンジンに当てはめようとして失敗した。あとは、Xbox 360、『ロストオデッセイ』、アンリアルエンジンと3つの開発途上のものが結びついてしまってたいへんだった。『ロストオデッセイ』の開発中には、大規模なアップデートが3回あったのですが、これがたいへん。まるで別のプラットフォームに移行するような感覚で、すべてのプログラマーの仕事をとめて、4〜6週間かかった。

【プロジェクトマネージメント】

Good

マイルストーン(プロジェクトのチェックポイント):マイクロソフトのマイルストーンに対する考えがよかった。『ロストオデッセイ』では2〜3ヵ月に1回マイクロソフトに途中経過を報告することになっているが、納品時につぎのマイルストーンの予定を提出しなければならない。そのため、細かい作業まで3ヵ月さきを把握できるようになる。長いプロジェクトだと中弛みが生じがちだが、3ヵ月ごとの緊張感が逆によかった。
プログラムマネージャー:マイクロソフトがマネジメントのために、多過ぎるくらいのスタッフを用意してくれ、いろんなことがスムーズに運んだ。 

Bad

組織:初めてのプロジェクトなので、チームに一体感ができるまでに時間がかかった。いざこざもあり脱落者もあった。

【ローカライズ】

Good

システムの構築:日本発でここまで世界同時期に出せたタイトルはほかにはない。マスターアップの1年まえにマイクロソフトと打ち合わせをして、フィールプラスになるべく負担がかからないようなローカライズツールを作った。9カ国のローカライズ担当に最大限協力してもらった。

Bad

最後のあまりにもたくさんの修正:これはしかたがない。

【チューニング&テスト】

Good

データベース:全世界のバグチェックはすぐに翻訳されてデータベースとして管理された。そのバグに優先順位をつけて、しっかりと規律修正できた。

Bad

最終段階での変更:坂口さんはある程度形が見えてきてからチェックされる方。ただ、言われたことを直すとよくなることはわかっていたので、みんな最後までつきあってこられた。


 中里氏がアンリアルエンジンの苦労話を語っていると、参加者がしきりとうなづき出すなど、洋の東西を問わず、開発者が抱える問題はある程度共通しているようだ。『ロストオデッセイ』の違った一面が垣間見られた中里氏のセッションだった。

▲『ロストオデッセイ』の開発は2004年からスタートした。最初の1〜2年は手探り状態だったとか。

 

※『ロストオデッセイ』の公式サイトはこちら

 

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