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傑作『BIOSHOCK(バイオショック)』から学ぶユーザーに関心を持たせるストーリー作りの秘訣
GDC 2008

2008/2/21

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●「あまりにも複雑すぎて、私でさえわからないくらい支離滅裂な物語になってしまった」(Levine)

 

 スパイクのXbox 360用ソフト『BIOSHOCK(バイオショック)』(発売中)を開発する2K Bostonが、”BIOSHOCK(バイオショック)におけるストーリーテリング:プレイヤーに関心を持たせる方法”と題した講演を行った。登壇者は、2K BostonのプレジデントでありクリエイティブディレクターのKenneth Levine氏。同タイトルのようなFPS(一人称視点のシューティングゲーム)でも、ストーリー性は重要であり、いかにしてユーザーをゲームの世界に入り込んでもらうか? 「『BIOSHOCK(バイオショック)』のストーリーが、どのようなアプローチによってユーザーに関心を持ってもらえたのかをお話します」(Levine)と、その秘訣を明かした。

 

▲2K BostonのKenneth Levine氏が『BIOSHOCK(バイオショック)』におけるストーリーテリングについて語った。

 

 どんなフィクションの物語でも最初からおもしろいと思う人は誰もいない。そんな中でどのようにすれば物語に興味を持ってもらえるのか? 「最高の物語を伝える方法というのは、カットシーンやキャラクターではなく世界観そのものが重要。つまりゲームの舞台自体が物語なんです。ビデオゲームでいちばんレンダリングができるのは、キャラクターの表情や動きではなくフィールド。多くのプレイヤーは自分のペースでゲームを進めたいと思っているから、カットシーンを強制的に見せるよりも、構築されたゲームの世界を体験することで興味を持っていくんです」(Levine)。

 

▲『BIOSHOCK(バイオショック)』の世界、つまりフィールドを構築することでストーリーへの興味が生まれるとのこと。

 

 物語は、時間をかけて構築していくのがベスト。彫刻家が石を彫刻を作るように『BIOSHOCK(バイオショック)』もいちど作った物語を削ってシンプルなものにしたというLevine氏は、「当初、十何人ものキャラクターがいたんですが、彼らの間にはさまざまな人間関係があった。それがあまりにも複雑すぎて、私でさえわからないくらい支離滅裂な物語になってしまった(笑)」と開発裏話を吐露。「キャラクターや世界設定など、あまりたくさんの情報をユーザーに発信すべきではない。主人公が誰であって、何を求めて戦っているのかを明確にしなければならない」(Levine)。作りすぎたキャラクターを消し去り、わかりやすくひとつのアイデア、ひとつの概念をこのゲームで示したと語った。

 

▲個性的なキャラクターが登場する今作。リトル・シスターのように倒すか救うかをプレイヤーが選択できるキャラクターの存在が物語をより魅力的に。

 

 海底都市からの脱出を目指す『BIOSHOCK(バイオショック』は、謎解き要素を持つゲーム。謎解きの手がかりを捜すときに、プレイヤーが見渡す世界が作り込まれているほど物語への興味が沸いてくる。ナラティブ(朗読による物語文学)とストーリーの違いについてLevine氏は、「ストーリーは人にお話を聞かせるのに対して、ナラティブは聞き手が何を聞きたいのかを選べる。プッシュとプルのような違いがあります。質問されて回答するよりも、回答を得るためにいろいろな質問を考える、選択するほうが場合によってはおもしろいのではないでしょうか?」と、ナラティブを含むようなあいまいな面が、ストーリーに関心を持たせるひとつの秘訣と説明した。

 

 さらに重要なのは、プレイヤーの行動がストーリーに結びつくこと。『BIOSHOCK(バイオショック)』には、女の子とお父さんというわかりやすい関係性を持つリトル・シスターとビッグ・ダディーというキャラクターが登場し、リトル・シスターを倒すか、助けるかをプレイヤーが選択し、行動できる。加えて、主人公が習得する特殊能力はプレイヤーがゲームに深くかかわることで大きな力を発揮するなど、ストーリーに関心を持たせる要素が組み込まれている。「我々が提供するストーリーのある世界。体験するかしないかはプレイヤーたちが選択しますが、中にはすべて体験できない人もいるでしょう。でも、我々としては『BIOSHOCK(バイオショック)』のすべてを経験してほしいと思いますので、ユーザーの皆さんが信頼して遊んでくれれば、そこにはのめり込める物語が待っています」(Levine)。

 

※『BIOSHOCK(バイオショック)』公式サイトはこちら

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