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【プレイリポートその2】『ストリートファイターIV』あいつらが帰ってきた!!

2008/2/8

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●カプコンにプレイ取材を敢行!

 

 2008年1月18日、格闘ゲーム好き編集者たちが、開発中の『ストリートファイターIV』で遊ぶ……、じゃなくてプレイ取材をさせてもらうためにカプコンさんにお邪魔してきました。そのときの取材をもとに、各編集者によるプレイインプレッションをお届け! なお、登場キャラクターや新システムについての最新情報はコチラ

 

本文中、各タイトルの略称は以下のように表記しています
『ストリートファイターII』→『ストII』
『スーパーストリートファイターIIX』→『スパIIX』
『ストリートファイターIII』→『ストIII』
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE Fight for the Future』→『ストIII 3rd』
『ストリートファイターIV』→『ストIV』

 

  

ででお
対戦格闘ゲームはアーケードの『ストリートファイターII』からプレイしているファミ通編集者。好きな対戦格闘ゲームは『ヴァンパイア』で、す速いキャラが好み。負けるとすぐカッとなって、勝つまでやめない。

 

 春麗やザンギエフあたりの参戦は、ある程度予想(というか願望)していたのですが、『ストII』の基本キャラクターが全員使えるとは、いい意味で予想外! しかも、使える技が昔のままなので、初めて『ストII』をプレイしたときの思い出が蘇ります。当時は、「こいつだけ手足伸びるの? 最強じゃん!」と、ダルシムを選択して、ふたり目のCPUガイルにボコボコにされたっけなあ……。思い出話はこれくらいにして、『ストIV』の感想を。新システムのセービングアタックは、まだ調整中とのことなので細かいことは言えませんが、相手の技に耐えて反撃できるので、"通常技の差し合い"がより重要性を増してる印象を受けます。ジャブや足払いで渋く攻めるのが好きな人にはたまらないんじゃないかな。新キャラクターのC.ヴァイパーはリーチが長く、空中からす速く攻める技もあるので、セービングアタックによる”待ち”を崩すのに向いていそう。使いやすいので人気が出そうですな。最後に、背景の凝りっぷりにも注目! 投げ技とか決めると、背景の吊された肉がずれ落ちたり、その落ちた肉を野良犬が拾って走り去ったりと、背景を見ているだけでも飽きません。プレイできたのは中国ステージのみだったけど、AOU2008 アミューズメント・エキスポでは3ステージが用意される予定ということで、いまから楽しみです。

 

豊泉三兄弟
アーケード版『ストリートファイターII'』で対戦格闘ゲームに目覚める。以降、カプコンやSNK系の2D対戦格闘ゲームを中心にプレイ。『カプコン VS SNK 2』はガチでやり込み、アルカディア主催の”闘劇”本戦に出場した。ガイルやベガなど、カッコよくて強いキャラクターが好み。でも、最近は『バーチャファイター5』ばかり。

 

 まず、部屋に入って驚いたのが、ゲーム筐体がワイド画面でHD対応のものが使われていたこと。『ストリートファイター』シリーズでは初なので素直にビックリしました。そんな画面の中で、リュウやケン、春麗といったストリートファイターたちが動いているのを見たときは、『ストII』と初めて出合ったころのような感動を覚えましたね。「やっべぇ〜『ストリートファイター』の新作だよ」みたいな。ドキドキでした。それでプレイしてみて感じたのは、キャラクターが大きいせいか”キャラクターどうしの距離が近い”ということ。また、『ストII』はわりとふわっとしたジャンプが多く、相手のジャンプを撃墜しやすかったけれど、『ストIV』はスピーディーなゲーム展開を意識しているのか、ジャンプが全体的に速く感じられた。でも、速いと言っても、技をどんどんキャンセルしてバシバシつなげて……といったような複雑な操作は要求されず、簡単操作で楽しめる『ストII』らしさというか”カプコン格闘らしさ”は健在で安心しました。あ、言い忘れてたけど、ボタンはもちろん6ボタンです。

 

 そのほか、システム関係。まず、スーパーコンボゲージは、1ラウンドに1回溜まる程度なので、ここぞという場面を見極めて使うことになりそう。ド派手な必殺技をガンガン使いたいという人にはちょっと物足りなく感じるかも? つぎに新システムのセービングアタック。かまえをダッシュでキャンセルできるとはいえ(攻撃モーションに入るまえでもダッシュ可能)、立ち回りでぶっ放すのはちょっと危険そうです。現状では、足払いをキャンセルしての波動拳など、特定の連係への割り込みに使うのが効果的かな。「今後、ロケテストなどでじっくり調整していく」とのことなので期待しています。『ストII』も『ストIII』もいまだにゲーセンで遊ばれている名作なので、『ストIV』もバッチリ作り込んでもらって、10年くらい遊べるゲームにしてほしいな! 

 

武藤先輩

対戦格闘ゲームは『ストリートファイターII』で開眼。2D対戦格闘ゲームを中心にプレイ。心の中のナンバーワン対戦格闘ゲームは『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』。

 正直、『IV』のリリースは、もうあきらめていました。すみません。ということで、まさかの『ストリートファイターIV』リリースに驚愕しつつも、開発中の基盤をプレイさせてもらっちゃいました。

 

 まずは、キャラクター。初代『ストII』のキャラクター8人は全員いる様子。懐かしい技の数々を迫力の演出で見せてくれます。ゲ●は吐かないけど、攻撃を食らったときの痛そうな表情とか、懐かしいモーションの数々、スーパーコンボや新システムのウルトラコンボ発動時の演出なんかは、見ているだけで楽しい感じ。背景グラフィックも対戦の状況で看板が落ちてきたりと、細かい演出もいい具合に利いています。で、とりあえず『ストII』、『ストIII』で愛用していたリュウを選択してプレイ。実際にプレイしてみると、思っている以上にプレイスピードが早いように感じた。思うに、そう感じさせている要因のひとつがジャンプの軌道で、予想よりもかなり早く着地していたからなのだが、まだまだ開発途中のためこのへんは調整されていくとのこと。あと、『ストIII』シリーズでリュウが使っていた電刃波動拳が見当たりませんでした……。大好きだったのに……。『ストII』ライクなゲームということなので、仕方がないとは言え……悲しい。

 

 

 気を取り直して、新システムまわりですが、セービングアタックは当たると気持ちいい! ボタン押しっぱなしで一定時間溜めることができ、ある程度溜まった状態の攻撃を相手に当てると、専用のやられモーションになる様子。そのときに、スーパーコンボなどで追い討ちするというのが、基本の使いかたか? もうひとつのウルトラコンボはずっとリュウでプレイしていたけれど、けっきょく観ることができず。発動には、とある条件が必要になるみたい。

 

 懐かしいモーションで画面いっぱいに戦いをくり広げるキャラクターたちには素直に感動。ブランカやダルシムといったキャラクターを最新作で使用できる日が来るとは思ってもみませんでした(笑)。ただ、新システムやゲーム中の立ち回りに関しては、開発もまだまだ途中ということなので今後の調整に期待したい、というのが正直な感想です。あ、でも、春麗のおっぱいが垂れ気味なのは最高ですよ!

 

乱舞吉田

『ストリートファイターII』は、アーケード稼動直後からプレイを開始。ゲーメストの攻略記事を読みながら、対コンピューター戦、そして対人戦にドップリとハマった世代。好きな対戦格闘ゲームは『ストリートファイターII』、『真・サムライスピリッツ』、『餓狼伝説SPECIAL』。

 

 まだ開発中ということで、これから製品版に向けてさまざまな調整が入ることと思います。そのことを踏まえたうえで、2008年1月18日バージョンでのプレイリポートをお届けしたいと思います。まずは、リュウ&ケン、春麗、ガイル、本田、ブランカ、ダルシム、ザンギエフ……『ストII』のおなじみの面々が違和感なく3D化されていることを確認。そして、それぞれのキャラクターの必殺技や通常技が、ほとんど同じアクションで3D化されていることを体感しました。一部の技のモーションが変更されていたり、新たな技の追加などもありましたが、基本的に『ストII』や『スパIIX』とほぼ同じ感覚でキャラクターを操作できました。

 

 ゲームスピードは、昨今のスピーディーな展開の2D対戦格闘ゲームほどは速くなく、かといって遅いと感じるものでもない印象。技のひとつひとつのモーションが、スムーズかつ長め。具体的には、全体的に技の攻撃判定が出るまでは速く、そのあとの戻りのモーション(フォロースルー)が長めな傾向。従って、技を空振りすると隙が生じてしまい、相手に付け込むチャンスを与えてしまう。そのため、技を出すときは、ヒットまたは最低限ガードさせるようにくり出していく必要がありそうです。昨今の2D対戦格闘ゲームに多く見られる、”判定の強い2〜3の通常技や必殺技だけを多用してゴリ押ししていく戦いかた”では、本作では通用しないのではないでしょうか。対戦相手、間合い、状況に合わせて、さまざまな通常技や必殺技を使い分ける必要が出てくるかと。駆け引き重視の対戦が楽しめるゲームに仕上がりそう。投げは、パンチボタンとキックボタン同時押し。これは、『ストIII』シリーズの感覚ですね。『ストII』と比べていちばん変化を感じたのが、ジャンプの滞空時間の短さ。意外と早く着地してしまうので、『ストII』の感覚でジャンプ攻撃からの連続技を狙おうとすると、最初は失敗してしまうことでしょう。結果的にはテンポのいい攻防がくり広げられたので、いい調整なのでは。

 

 

 新システムについて。セービングアタックは、まずかまえポーズがあって、そのあと反撃をくり出すというもの。これにより、”鳥かご”(※)から抜け出しやすくなっているようです。また、ボタン押しっぱなしで溜め(ガード状態を一定時間持続)ができ、溜め時間に応じて反撃技が強力になっていた。攻防の最中に最大まで溜めることは容易ではないけれど、この最大溜め攻撃をヒットさせると、連続技を叩き込むチャンス到来! セービングアタックを、溜めずにすぐ出すか、それとも相手の行動を読んで最大まで溜めて一発逆転を狙うか。この駆け引きが、『ストIV』での攻防のポイントとなってきそう。このほかにも、体力ゲージの横にも”ゲージ”がありましたが、これについてはまだ詳しく書いてはいけないようなので、今回は残念ながら割愛します。

 

※鳥かご……飛び道具を持たないキャラクターが、画面は端で相手に飛び道具を連射されて行動を制限され、やむなくジャンプで跳び込むと滞空技で迎撃されてしまうという、切羽詰った状況のこと。

 

 主観ですが、本作は『ストIV』と言うよりも、3D化してアレンジを施した『ストII』という印象。言い換えると『ストリートファイターII-2』(ツー ツー)というか……(笑)。この印象は、プレイするまえも、そして実際にプレイしたあとも変わりませんでした。安心してプレイできる新作という感じ。『ストII』および『スパIIX』のプレイヤーはかつて培ったテクニックの多くを本作でも活用できるので、対戦格闘ゲームから卒業していた人、「おかえりなさい!」。アミューズメントスポットで、”あの熱き対戦の日々よ、再び”ですね(笑)。いちおう書いておきますが、新鮮味はないのかと言うと、さにあらず。各種エフェクトやステージギミックはいま風だし。とくに、ガイルのサマーソルトキックには感動。衝撃派のエフェクトの"空間の歪み"のような表現がカッコよかった! また、クリムゾン・ヴァイパーを始め、まだ見ぬ新キャラクターたちの活躍にも期待が高まるところ。 

 

しんのすけ(ライター)

『カプコン VS. SNK 2』を始め、『ギルティギア』シリーズ、『メルティブラッド アクトカデンツァ』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズなど2D対戦格闘ゲームを好んでプレイ。

 

  今回の取材でプレイしたキャラクターは、『ストII』で使用できたおなじみの8人と新キャラクターのクリムゾン・ヴァイパー。3Dグラフィックで表現されたキャラクターに、多少戸惑いつつもプレイ開始。だが、操作感覚が2Dに近いこともあり、すぐにキャラクターが手になじみ、思いどおりに動かせるようになった。そして、リュウを使っての波動拳を絡めた連続技など、過去に幾度も使ってきた"いつものコンボ"がそのまま再現できました。また、ガイルを使って相手の飛び込みを引きつけて"サマーソルトキック"で落としたときなんて、「やっぱりガイルは、これだろ!」と思いましたね。

 

 つぎに新システムについて。今回新たに実装されていた"セービングアタック"は、中パンチと中キックの同時押しで発動する。セービングアタックに関してはまだ調整が始まった段階ということで、本稼動時にどういう形でプレイヤーのまえに出てくるのかはいまだ未定な部分が多い。だが、相手の攻撃を受け止めながら、自分が攻撃できるこのシステムの導入で、立ち回りの定石が変わる可能性を垣間見た。波動拳などの牽制技をガードせずに、セービングアタックを使用して強引に近づくことができたりと、使いどころは多そうだ。これから発表されるであろう新キャラクターと併せて、まだまだ本作への興味は尽きない。

 

 

●プロデューサー小野義徳氏の1問1答!

 

Q1、いま、なぜ『ストリートファイター』の続編を作ろうと思ったのですか?

 

 なかなか、きっかけがなく、会社的にも『ストIII 3rd』が『ストリートファイター』シリーズとしての完成系という空気が定着していたという状況があったかもしれません。個人的には、『スパIIX』を彷彿とさせるような新作を作りたいとずっと思っていましたが、なかなか機会に恵まれず、いつのまにかこんなに時間が経ってしまいました。ようやく作ることができるようになったのは、数年まえに稲船(敬二氏、『鬼武者』シリーズなどを手掛けたカプコンのクリエーターで、株式会社カプコン常務執行役員。株式会社ダレット代表取締役社長)が「そろそろ新作を作ってみてもいいかもしれない」という意向を示したところに、「それならば、”20周年”を目指して作りませんか?」というオファーを僕が出したことがきっかけでした。

 

Q2、『ストII』のキャラクターが多く参戦するようですが、キャラクターの選定基準はどういったものなのでしょうか?

 

 個人的な趣味も大いにあるのですが、なによりも、『ストII』を触ってくださっていたファンの方が、インストカードを見なくてもスルっとゲームに入っていけるようにしたい、と思ったからです。アーケードはもちろん、スーパーファミコンでも多くの方が『ストII』をプレイしてくださっています。その方々に、自分の手に染みこんだコマンドを入力してもらいたいと思ったので、まずは『ストII』のキャラクターを中心に選定しました。

 

Q3、『ストII』シリーズ以外のキャラクターは登場するのでしょうか?

 

 現状、登場キャラクターについては、まだ最終選考に入っていません。ただ、『ストII』 シリーズ以外のキャラクターをアーケードに登場させると、格闘の系統が多くなり過ぎてしまう恐れがあるので、今回は『ストII』をベースとしてまとめていこうかと思っています。ただ、発表するまえから、ファンの方からはいろいろな要望をいただいていましたので、今後、なんらかの対応はしていきたいと考えています。

 

Q4、キャラクター数は全部でどのくらいになるのでしょうか?

 

 "すべてのキャラクターの技を覚えきれる"という程度の数に、いったんとどめたいと思っています。『ストリートファイター』シリーズでは、やっぱり相手の技や攻め方を覚えたうえでの読み合いをしたいですよね?

 

Q5、ステージは、『ストII』のものを3Dで再現するような形になるのでしょうか?

 

 現状は、『ストII』シリーズのイメージを踏襲しているステージや、新しいステージを織り交ぜて展開したいと思っています。単純に昔のステージをリニューアルした、というようなステージばかりではありません。

 

Q6、クルマを壊すボーナスステージも復活するのでしょうか?

 

 この質問はよく聞かれますね。個人的にはこの仕様は入れたいのですが、アーケードではプレイ時間が延びると売上に影響してしまうので、現状は未定といったところです。でも、この映像なら、やりたいですよね〜。

 

Q7、ブロッキング、オリジナルコンボといったこれまでの『ストリートファイター』シリーズにあったシステムが採用される可能性はありますか?

 

 『ストIV』では、『ストIV』独自のシステムを採用しようと思っています。『ストII』シリーズの一部のシステム(スーパーコンボ)は引き継ぎますが、『ストIII』や『ストZERO』のシステムは、今回の『ストIV』では継承しません。新システムに依存した戦いにならないよう、新システムはあくまでもスパイス感覚で使えるように調整をして、仕上げていきたいと思っています。『ストII』シリーズのように、読み合って戦うことができるようになれば……と、現在奮闘しています。

 

Q8、オンラインに対応したカードシステムの採用はありますか?

 

 戦歴や成績を残していけるようにしたいと思っています。また、そういった対戦の記録をゲームに反映できるようにしたいと思っています。

 

Q9、まだ早いかとは思いますが、家庭用への移植はあるのでしょうか?

 

 より多くの人にプレイしてもらいたいので、個人的にはぜひいろいろなプラットフォームで体験できるようにしたいと思っています。でも、まずは『ストII』世代の方や、『ストII』、『ストIII』、『ストZERO』シリーズをいまでも愛してくれている方たちに心から楽しんでもらえるような内容をアーケードで提供したいと思っています。

 

Q10、ファミ通.com読者へのメッセージをお願いします。

 

 本当に長らくお待たせしました。 『ストリートファイター』シリーズのファンの皆さんがずっと応援し続けてくださり、カプコンにラブコールを送り続けてくださったお陰で、ついにこうして新作の開発に着手することができました。”AOU2008 アミューズメント・エキスポ”や、これから頻繁に行うであろうロケテストで、皆さんの意見をたくさん聞かせていただきたいと思っています。『ストIV』も、いままでの『ストリートファイター』シリーズと同じく、格闘ツールとして長く使い続けていけるステージを用意していきたいと思っていますので、皆さんのもとへお届けできる日まで、あともう少し待っていてください。今後も、ファミ通さんやファミ通.comさんへ最新の情報や映像を提供していく予定ですので、その記事や映像をご覧いただき、しっかり脳内練習を積んでおいてくださいね。

 

※登場キャラクターや新システムについての最新情報はコチラ

 

※『ストリートファイターIV』公式サイトはこちら

 

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