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vol.5 KCE東京(コナミ コンピュータ エンタテインメント 東京)、東野美紀さんの巻

広報に女性のかたが多いコナミさん。じゃ、ゲーム開発の場はどうでしょ? ってことで行ってきました。東野さんは、写真どおりのチャーミングなかたでした。
聞き手:大島 望(デイリーファミ通編集部


▲KCE東京のサウンドクリエーター、東野美紀さん。現在は、おもに『幻想水滸伝』シリーズに携わっている。
▲プレイステーション用ソフト『幻想水滸伝II』。現在は、ベスト版も発売されている。
▲5月10日に発売された『幻想水滸伝II』のアレンジCD。

シンバルの音は3回で


−− 東野さんが、いまのお仕事につくきっかけは?
東野 大学生のときに、コナミでアルバイトをしていたんです。
−− へー、じゃあ時給で?
東野 当時は、時間給じゃなくて小節給だったんですよ。
−− 小節給!
東野 24小節くらいが基本給で、そこから4小節ごとにタクシーのメーターのように増えていくんです。だから、4分の4拍子の曲を4分の2拍子で書いたり……。いまだから言える話なんですけど(笑)。
−− (笑)。コナミに戻ってから、東野さんが担当したゲームはなんですか?
東野 アーケードの『忍者タートルズ』『グラディウスIII』ですね。コンシューマーでは、魂斗羅スピリッツ摩陀羅2を。
−− 代表的な作品ばかりですね。アーケードとコンシューマーの両方をやって、曲作りに関して違ってる部分ってあります?
東野 アーケードは、うるさい環境の中でどれだけ音を抜けさせるか、コンシューマーは演出といった部分を考えて作曲していきますね。
広報さん あっ、東野さん、落ちてきてますよ
−− え?
東野 さっき、会社の女の子たちにお願いして、髪の毛をアップにしてもらったんですよ(笑)。それが落ちてきちゃって……。
−− だいじょうぶですか? 鏡ありますよ。


東野 ごめんなさい、中断しちゃいましたね。
−− いえいえ(笑)。で、何でしたっけ? アーケードとコンシューマーの話だ。コンシューマーはハードが変わっていくから、ある程度さきを見越して作らないといけないんですよね。
東野 それ以外にユーザーへのアプローチのしかたも。たとえばファミコンだと、iモードや携帯電話の着メロに似ていて、制約のある中でどう表現しようか、と考えてメロディーラインを作っていきます。
−− なるほど。
東野 ハードが変わるとできることや自由度も増えていくんですけど、それだけ求められるクオリティーも上がってくるんです。
−− ゲームの開発現場って難しいですね。ところで、5月に『幻想水滸伝II』のアレンジCDが発売されましたけど、『幻想水滸伝II』を担当していたときの秘話ってあります?
東野 オープニングムービーの演奏をワルシャワ・フィルハーモニック・オーケストラに頼んでいたので、ポーランドに行ったんです。それでレコーディングが終わって日本に帰ってきて聞き直してみたら、シンバルの音が1ヵ所抜けていたんですよ(笑)。
−− (笑)抜けていた音は、曲の中で目立つ部分だったんですか?
東野 クライマックスの直前で、チャン……、チャン、チャンって同じ和音で3回シンバルをならすところ。シンバルはシンバルの音だけで録音していたので、あとからこそっと貼っつけてなじませたから、気づいた人はいないと思うんですけどね。びっくりしましたー、あんなに楽譜をチェックしたのに。
−− シンバルだと……。
東野 そう、聞く人が聞くと絶対にわかるんです。チャン……、チャン、スカッ! って(笑)。
−− (笑)3回目がスカッだったんですね。
東野 あのときは、本当に冷や汗かきましたー。





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