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『インフィニット アンディスカバリー』プロデューサーに独占インタビュー

2008/6/20

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●プロデューサー・小島創氏にファミ通ドットコム独占インタビュー

 

 2008年6月10日に東京都内で行われた発表会、“Xbox 360 RPG PREMIRE 2008”。この発表ではXbox 360で発売される大作RPG全6タイトルがお披露目された。この6タイトルのうち、スクウェア・エニックスより発売されるタイトルは3本。ファミ通ドットコムでは、その中の1本である『インフィニット アンディスカバリー』について、プロデューサー小島創氏に発表会の登壇直後というタイミングでインタビューを行った。このインタビューを読んで、『インフィニット アンディスカバリー』の持つ従来のRPGとはひと味違う魅力を感じ取ってほしい。

 

小島 創(こじま はじめ)

株式会社スクウェア・エニックス プロジェクト統括部 プロデューサー。『ヴァルキリープロファイル2』や『スターオーシャン』シリーズなどでアシスタントプロデューサーを担当。『インフィニット アンディスカバリー』ではプロデューサーを務める。



 

――発売日が2008年9月11日と発表されました。意外と近かったことに驚いたのですが。

小島 創氏(以下、小島) まえまえから、発表のたびに「そう遠くないですよ」というお話はしていたんですけどね(笑)。もう、ほとんど完成に近いような状態です。あとは、本当に細かい部分を調整しつつ、最後にもう1段階クオリティーを上げようというところです。

――開発にはどのくらいの期間をかけられているんですか?

小島 新しいエンジンの開発と同時進行で進めていた期間がありまして、その中には一部研究開発にあてていた期間もあります。なので、厳密に「このくらい」と言うのは難しいのですが……少なくとも、3年〜4年の期間はかけています。

――今回の発表会で、難易度選択が可能という発言があったと思うのですが。モードはイージーとノーマルの2種類ということですか?

小島 えーと……まだ秘密ですが、トライエースさんはそんなところで済む会社ではないですよね、というところです(笑)。

――なるほど(笑)。まず最初のプレイ時に選べるのはイージーとノーマル、という感じでしょうか。

小島 そうですね。

――ちなみに、イージーとノーマルで異なるのは、おもに戦闘部分ですか?

小島 はい。基本的にはパラメーター関連の調整になります。あとは、一部難しくなってくる部分がイージーでは削られます。とはいえ、クリアーまでの一連の流れの中で、遊べなくなる部分というのはまったくありません。


 


――シチュエーションバトルは、どんな流れで発生するのでしょうか?

小島 当然のことですが、シチュエーションというのは基本的にシナリオの流れの中で発生するものですから、それによってシチュエーションバトルが連鎖的につながっていく、ということになります。

――シチュエーションバトルの種類はどのくらい……?

小島 そうですね……シチュエーションバトルにもいろいろなものがありまして、“ここのダンジョンを探索しましょう”という場合もあれば、ピンポイントで“何かから逃げる”とか、“どこかの場所に行く”といったシチュエーションもあります。そういうものをすべてひとつとして数えるなら、20や30ではきかないですね。

――一般的なRPGでいうイベントバトルとは、どのように違うのですか?

小島 従来のイベントバトルというと、たくさんのザコ戦があって、たまにシナリオで発生するバトルというイメージですよね。それとシチュエーションバトルとは、そもそもの考えかたが異なっています。基本的に、シナリオを進めていく中で発生するバトルのほとんどがシチュエーションバトルということになります。

――なるほど。本作のバトルは、そのシチュエーションバトルと、リアルタイムバトルがもっとも大きな特徴ということになりますか?

小島 いえ。『インフィニット アンディスカバリー』のバトルには大きな柱が3つあります。ひとつ目は“シチュエーションバトル”。ふたつ目は“シームレス&リアルタイム”。これは、本作ではつねにフィールドからシームレスに突入するリアルタイムバトルが展開されるという意味です。そして、3つ目は“サーチ&ディスカバリー”と“ディスカバリー&インパクト”です。たとえば、あるシーンで樽を爆発させられるということや、敵のオーガがジャンプして柵につかまるということを発見する。そういう発見をした際にプレイヤーが取った行動に対して、大きなインパクトを与えるような結果が起こります。これが3つ目の柱ですね。こうした流れが、シナリオに沿った自然なシチュエーションの中で、シームレスかつリアルタイムに起こるというのが本作の特徴になります。

――リアルタイムバトルも、これまでのトライエース作品からさらに進化していると。

小島 そのとおりです。リアルタイムバトルの基本としては、戦闘準備と戦闘を明確に分けましょう、ということが基本にあります。実際に戦うということを考えてみると、戦闘の最中にパパッと装備を切り替えたりするのって、ちょっと無理がありますよね。敵が襲ってきているさなかに、そんなことできるわけないじゃん、という(笑)。やはり戦闘の準備は事前に町などの落ち着ける場所でしっかり行っておいて、万全の体勢に整えてから敵に挑むのがふつうだと思います。ですから本作では、「つぎの場所にいる敵は炎に弱いから、あの武器を装備しておこう」というような準備を、戦いのまえに済ませておきます。そのうえで、戦闘に入ったら戦闘に集中してもらうということになります。



 

――主人公のカペルが、一般的な主人公像とは異なっているようですね。

小島 はい。わりとゆる〜いキャラで(笑)。

――なんとなく現代っ子みたいなイメージですよね(笑)。

小島 そう、まさにそんな感じで、現代に生きる若い人たちの感覚を持ち込んでいるようなキャラクターなんです。たとえば困っている村人がいるとして、「よし、助けてあげよう」ではなく、「助けてください!」と言われて、「えー……」となるようなキャラクターです(笑)。まあ、それでも最終的には助けてあげちゃうんですけどね。カペルは心根のすごくやさしい子なので、「しょうがないなあ」と思いながらも助けます。そういう部分が、ものすごく感情移入しやすいキャラクターになったんではないかな、と思っています。でも、後半はカッコよくなっていきますよ。この、ゆる〜い感じのままカッコよくなっていきます(笑)。こういうキャラのカペルとツンデレ一直線的なアーヤがいっしょにいることで、すごい楽しい夫婦漫才的な話をくり広げていくと。

――なるほど(笑)。

小島 今回、脚本のテンポがすごくいいんですよ。けっこう長めのイベントなんかでも、見ていて苦になりませんね。

――カペルとシグムントの容姿がそっくりであることは、やはり物語に深く関わってくるんですか?

小島 まあ、何もないわけはないですよね(笑)。それはプレイしていただければわかります。プロモーションビデオにも収録されているシグムントのセリフで「カペル、世界を任せた」というのがあるのですが、そのあたりもヒントになっています。

――ありがとうございました。最後にファミ通ドットコムの読者に向けて、メッセージをお願いします。

小島 いままでのRPGから一皮むけたものをと考えて作ったゲームで、RPGとして楽しめるのはもちろんですが、アクションとしても楽しめます。かなり自由度が高くて、なおかつ物語もきちんと絡み合って進んでいきます。こういうスタイルのゲームってなかなかないな、と思えるような作品になっていますので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

 



※『インフィニット アンディスカバリー』詳細記事はこちら

※『インフィニット アンディスカバリー』公式サイトはこちら



 

インフィニット アンディスカバリー

スクウェア・エニックス
対応機種 Xbox 360
発売日 2008年9月11日発売予定
価格 8190円[税込]
ジャンル RPG / 冒険・ファンタジー
備考 ディレクター:小川浩(トライエース)、プロデューサー:小島創(スクウェア・エニックス)、R&Dリードプログラマー:五反田義治(トライエース)、シナリオ:株式会社ORG/水野良/賀東招ニ、音楽:桜庭統、キャラクターデザイン:梶本幸宏(トライエース)

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