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桜井政博のゲームについて思うこと (ファミ通.com出張所)

ゲームデザイナー 桜井政博さんが週刊ファミ通で連載している人気コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”の単行本発売を記念し、週刊ファミ通誌上で読者の“ゲームについて思うこと”を募集したところ、予想以上のおたよりが殺到! 週刊ファミ通4月22日号でのスペシャル版掲載に続き、ファミ通.comにも出張所を開設!

ゲームについて思うこと ファミ通.com出張所 VOL.1
読者のゲームについて思うこと

はじめに……

細々となにかやっているゲームデザイナー、桜井政博です。こんにちは。
週刊ファミ通で、『ゲームについて思うこと』というコラムを連載しております。その中で、読者さんからのおたよりを紹介する機会を定期的に設けているのですが、単行本発売前に改めておたよりを募集したところ、かなりのご投稿をいただきました。

読者さんの思い入れがヒシヒシと伝わって来るので、感謝しつつなんとか多くお返事したい、と思いながらも、コラムのために割ける誌面のスペースは有限。ご紹介できるおたよりの数にも限りがあるわけです。

そこで今回、ファミ通.comのご協力により、臨時的におたより紹介のコーナーをインターネット上に公開できることになりました!!
おかげで、なるべく多くのおたよりに答えられます。長めのおたよりもアップ可能です。ありがとうございます。

ご紹介と同時にわたしのフォローも載せますが、実はわたしの考えなんて、優先度が低いことです。

読者さんのそれぞれの疑問や意見に対して、それを読む人がどういう解答を考えるのか。そうやってみなさんへの刺激になることがなによりではないかなぁと思うのですよね。

それでは、いってみましょう!!

 

 

鳥取県 刹那さん(29歳)の

ゲームについて思うこと

読者のゲームについて思うこと

ゲームのキャラクターの操作方法には、主観と客観の2種類のタイプがありますよね。


前者はいわゆるラジコン操作型(上を押すと前進し、左右で向きを変える)で、慣れるまでは大変ですが、キャラクターとの一体感をより味わえるという強みがあります。後者はキャラの向きに関係なく、ボタンの入力した方向へ移動できるので初心者にもオススメですが、3Dの作品では視点の切り替え時に混乱しやすいという欠点があります。


どちらが好みかは人それぞれなので、操作方法を自由に選べるゲームがもっと増えてもいいと思うのですが……そういうゲームを作るのは難しいのでしょうか?

 

区切り点線

 

ゆうしゃさくらい

わたしはプログラマーではないですが、上記のような操作を2通り用意するのは、お客さんが感じるよりもかなりムズカシイものだと思いますよ。主人公の基本プログラムを2つ作るのに近い場合もあるかも。イヤな顔をするプログラマーの顔が浮かびます。(なんの苦もなく作るステキプログラマーもいるかもしれませんが)

 

また、技術的な問題だけではなく、ゲームバランスがムズカシイ。
どちらの操作を主体にするのかによって、ゲームの難易度などは変わってくるハズですから。
だからと言って、お客さんにとって親切であることをあきらめるつもりは無いのですが……。

 

過去のわたしの作品の例では……。

 

『大乱闘スマッシュブラザーズ』は操作ボタンの設定がありません。これは人が多く集まる対戦になった場合、いちいち操作設定を変えられる仕様だと、人が入れ替わるときに時間がかかりすぎ、手軽さが無くなるからです。また、十字ボタンで操作ができないようにしたのは、めちゃくちゃ仕様がふくれあがってしまうため。歩行走行、スティックでコントロールできる必殺ワザのパラメーターとか、すべてに十字ボタン用の操作を入れたら、データが純粋に倍になりかねないですもの。しかもキャラクター数×2ですからね。

 

『メテオス』の場合、タッチペンでも十字ボタンでも操作することができます。タッチペン主体の本作ですが、十字ボタンの味もあるので、サービスとして残しています。

 

というように、要はゲーム内容と企画意図次第でしょうか?

 

 

高知県 ガンチャンさんの

ゲームについて思うこと

読者のゲームについて思うこと

自分はインターネットを利用していないのですが、インターネットだけで情報を提供しているメーカーが増えたり、インターネットを使わないと入会できないサービスがあったりと、最近はゲーム業界もインターネットが主流になっているように思えます。

 

ですが、お金や手間がかかるうえに、個人情報流出などの悪い話題を聞くため、自分はインターネットに対して良い印象を持っていません。

 

ゲームをより楽しむには、インターネットは必要なのでしょうか?

 

区切り点線

 

ゆうしゃさくらい

……と言う質問に、インターネットで答えるのはなにか間違っているような気がするわたしでした。ゴメンナサイ!!

 

インターネットがあれば、ゲーム自体が広がることも多いですよね。

自分が知らなかったことを知ることができるとか、ファンがどう感じたのかを知ることができるとか。

 

でも、良いことばかりでもないような気がします。狭い視野から生まれた意見をぶつけあうなじりあいとか、とても不毛だし見てられませんもの。

 

インターネットは、スバラシイ可能性と性質を持っていると思います。
だけど、良くも悪くも使う人次第だなぁと感じますね。

無難にまとめすぎですか。そうですか。

 

 

東京都 M・Kさんの

ゲームについて思うこと

読者のゲームについて思うこと

桜井さん、こんにちは。

私は今『メテオス』の体験版を大いに楽しませていただいてます。
この“体験版をニンテンドーDSにダウンロード”というのは、とてもいいですね。自分のDSにダウンロードできるということは、何度も列に並ぶ必要はないし、持ち帰って友達にやってもらうこともできる!

 

なにより電源さえ切らなければ、好きなだけ遊べるというのがいいですよね。体験台で3〜5分程度やっただけでは全然おもしろさなんて伝わらない場合もありますから。

 

私は、『メテオス』を目当てにイベントに出向いたクチですが、他のものが目当てで、たまたまそばを通りかかったような人達もダウンロードしていました。そんな人達にもとりあえずプレイしてもらえるのもいいですね。“プレイしなかったために、おもしろい作品を見逃してしまう”ことが減りますから。

 

これからもこのような企画を期待してます!
他のゲームもマネしてやってくれるといいのになぁ。

 

区切り点線

 

ゆうしゃさくらい

体験版ダウンロードサービスなどをやっていると、スゴイ時代になったなぁ……と感じます。実際にやってみないとピンとこないかもしれないけれど、なにも無いところからなにかが生まれてくるような錯覚を覚えますね。

 

いろいろムズカシイ問題もありました。容量を小さく納めないといけないとか、コレをやると本編が要らなくなるのではないかとか、開発途中のものを出し続けなければならないとか。

 

でも、遊んでみないと中身がわからないゲームのありかたとして、ダウンロードサービスのありかたは今後よーく考える必要がありそうですよね。少なくとも、ニンテンドーDSやPSPには、それだけのパワーがあるわけですし。

 

 

東京都 M・Iさんの

ゲームについて思うこと

読者のゲームについて思うこと

『新・桃太郎伝説』の続編って出ないの?

 

 

区切り点線

 

ゆうしゃさくらい

(よーく宛先を見直して)

 

えーと、その、どうなんでしょうね?

んーと、えーっと。つ、次のかた。

 

 

Y・Hさんの

ゲームについて思うこと

読者のゲームについて思うこと

初めまして、こんにちは。

 

私もいちゲーマーとしてゲームをとても楽しく遊んでいます。でも、時々ふと思うのは「ゲームのおもしろさってなんだろう?」ということです。もちろん、ゲームを“おもしろい!”と判断できる素材はいくつもあります。美麗なグラフィックや壮大なシナリオに感動した、快適で丁寧な操作感にのめり込んだ、あるいは前作からのファンで続編の発売自体が楽しみだった……などなど。

 

しかし、ゲームを“おもしろい!”つまり“楽しい!”と思える瞬間。それはやはり、上で挙げたような装飾的な要素ではなく、ファミコンの時代からあるような普遍的なものだと思います。

 

では、“ゲームのおもしろさの正体”とはなんなんだろう。それは“ゲームを作る人たちのクリエイティブな遊び心”なんだと思います。「こういうことができたらおもしろいよね!」という作る人の問いに遊ぶ側が「うんうん! おもしろい!」と答える。その共感のようなものが、“ゲームはおもしろい!”という実感につながるのだと思います。

 

最近“おもしろい!”と思ったゲームに『トゥルークライム』というアクションゲームがあります。スローモーションの中で敵の銃弾をかわしながら攻撃する緊迫した銃撃戦、とにかく格好いいさまざまなドライビングテクニックなど、強い“個性”を感じるアイディアと遊び心にあふれたゲームでした。

 

最近は技術の進歩から「“装飾的なおもしろさ”に依存しすぎてはいないか?」と思うゲームが増えてきた気がします。もちろん、実際に遊んでみれば思わぬ“個性”を発見して、夢中になれることも多いのですが、パッと見た第一印象が"無個性"に感じるゲームが多くなっています。

 

そんな私は、今は『メテオス』に期待しています。「こういうルール、おもしろいよね!」という桜井さんのゲームへの想いがありありと感じられ、ついつい期待してしまいます。遊んだときは「うんうん、おもしろい!」と子供のように“共感”に浸りたいと思っています。

 

区切り点線

 

ゆうしゃさくらい

わたしが作ってきたゲームやいままでのコラムを読むと、わたしはゲーム性至上主義のように見えてしまうかもしれませんが、わたし自身は、美麗なグラフィックでも壮大なシナリオでも、快適で丁寧な操作感でも前作からの思い入れでも、それによってゲームを楽しめれば楽しさであることに違いないと感じています。

だから、人によって感じかたがいろいろあって良いのではないかなぁと。

 

ゲーム自体、昔と違って多様性をはらんでますよね。人によってどこがヒットするのかもまちまちなので、どこからどこまでが"おもしろさ"であるかは、ホントにいろいろで。

 

その中で、「新しく、かつおもしろい」という題材にチャレンジすることに対して、現在のメーカーはかなり窮していると思います。未来への投資というより、実は賭けに近いかもしれない。スポットは狭くなるし、外せば大ダメージですから。

 

本文中の「装飾的なおもしろさ」の示すところは、たぶん"ゲーム性"以外の部分ですよね。
それに依存しすぎてはいないか? という疑問でしたが、だったらデザイナーが手を抜いていいものかと言えば、そうではないハズ。

 

いまのゲームは、それぞれのスタッフが自分の出しうる力の中で精一杯の努力をしている結果です。グラフィックが地味になればゲームのおもしろさが上がるのかというとそうでもないですし。

 

開発側には、端から見れば年々ゆとりが無くなっているようにも思えます。
「お客さんからお金を取る責任」、「制作者がちゃんと食えるようにする責任」は無視できませんしね。

 

おもしろさを生み出すこと。そのためには楽しくおおらかに前向きに作品づくりに取り組めることが、いちばん近道なのは間違いないと思うのですけどね。

 


 

桜井政博のゲームについて思うこと Think about the Video Games

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桜井政博のゲームについて思うこと
Think about the Video Games

ISBN

4-7577-2271-0

発売日

2005年3月31日

価格

1050円 [税込]

判型

A5版

 


 

メテオス

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【関連リンク】

 

メテオス

メーカー

バンダイ(開発:キューエンタテインメント) 

対応機種

ニンテンドー DS

発売日

2005年3月10日

価格

5040円 [税込]

 

『メテオス』 (C)Q ENTERTAINMENT (C)BANDAI 2005
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