スマートフォン解析 『ペルソナQ』がいっそう味わい深くなる開発者インタビュー【週刊ファミ通より全文掲載】 - コミニー[Cominy]
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2014年06月21日 00:00

『ペルソナQ』がいっそう味わい深くなる開発者インタビュー【週刊ファミ通より全文掲載】


 『ペルソナQ』、皆さん楽しんでいますか~?
 ニンテンドーeショップでは便利な“サブペルソナ”が無料または有料で配信されていたり、公式パーフェクトガイドが7月4日発売予定だったりしますから、まだまだじっくり遊びたい作品です。

 週刊ファミ通2014年6月26日号(6月12日発売)では、本作に並々ならぬコダワリを込めた開発者たちへのロングインタビューを掲載しました。
 以下では、その全文を特別掲載!


▲チーフプロデューサー 橋野桂氏


▲ディレクター 金田大輔氏


▲シナリオ 木戸梓氏




『ペルソナQ』を企画したキッカケ


──まずは、『ペルソナQ』という作品を世に出したいまの気持ちをお聞かせください。

金田 本作の開発には、『ペルソナ』シリーズに強い愛情と誇りを持っているスタッフや、僕とともに『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』(2012年発売)を作ったスタッフも参加しました。その成果を、いい形でお届けできた充実感でいっぱいです。

木戸 おかげさまで、発売前の体験会に来てくださった皆さんや、出演されている声優さんたちからもご好評をいただくことができて、ホッとしました。いまは、プレイヤーの皆さんに楽しんでいただけることを願うばかりです。

橋野 体験会で皆さんに書いていただいたアンケートを拝見したときは、すごくうれしかったですね。ゲームの見た目やシステムは大きく変わったけれど、「やっぱり『ペルソナ』だった!」とか、「キャラクターの掛け合いがおもしろかった!」といった声が多く寄せられたんです。僕たちも、まさにそのような作品にすることを目指していたので、皆さんからの声が心に染み入りました。

──『ペルソナQ』は、シリーズの新境地とも言える作品ですよね。そもそも、本作を企画したキッカケは何だったのですか?

橋野 シリーズ初の格闘ゲームとして打ち出した『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』(2012年発売)は、アークシステムワークスさんとのコラボレーションで実現しましたが、このほかにも、おもしろいコラボを考えてみたいと思ったんです。また、『世界樹の迷宮』シリーズなど、多くのアトラス作品がニンテンドー3DS向けに発売されている中で、かねてから3DSで『ペルソナ』シリーズの新作を遊びたいというユーザーさんの声が届いていて、それに応えたい気持ちもありました。そこで企画したのが、アトラス作品どうしのコラボだったんです。ちょうどそのころ、金田は『世界樹の迷宮IV』にディレクターとして関わっていましたが、それ以前はペルソナチームに所属していた彼なら、このコラボを形にしてくれると思い、企画の段階から参加してもらいました。

──両シリーズの経験がある金田さんが『ペルソナQ』でディレクターを務め、シナリオ面は、『ペルソナ3』以降すべてのシリーズ作品に携わってきた木戸さんが担当したのですね。

金田 両シリーズとも、アトラスが大切にしているコンテンツですから、『ペルソナQ』に参加できる自分は幸せ者だと思いましたね。プレッシャーも感じましたが、だからこそ全力を尽くさねばと覚悟しました。

木戸 ファンの方々が大事にしてくださっている『ペルソナ3』、『ペルソナ4』のキャラクターたちを共演させるという点で、シナリオの担当者としてもプレッシャーを感じましたが、彼らの新しい物語はきっと皆さんに喜んでいただけると思ったので、私自身も期待に胸を膨らませながら『ペルソナQ』に臨みました。




いちばん大切にしたのは
あくまでも“おもしろさ”


──本作ならではの苦労や、完成するまでの試行錯誤などはあったのでしょうか。

金田 ありましたね。『ペルソナ』シリーズファンの皆さんと、『世界樹の迷宮』シリーズファンの皆さん、その両方を意識してゲームを作ろうとするあまり、中途半端な作品になってしまってはダメですから、開発のコンセプトについては相当な議論を重ねました。

橋野 僕から金田たちにアドバイスしたのは、『ペルソナQ』はあくまでも『ペルソナ』シリーズの新作であって、そのうえで、『世界樹の迷宮』シリーズのエッセンスも楽しんでもらおうということ。開発のコンセプトについては何度も議論しましたが、内容のクオリティー自体について僕が心配したことは一度もないので、そこは安心して任せられました。

金田 内容をブラッシュアップするにあたっては、僕以上に、スタッフたちが日々磨いてくれたので、みんなのこだわりをしっかりとまとめ上げるのが僕の仕事でしたね。

木戸 私が初めてテストプレイをした段階では、ゲームバランスが未調整だったということもあり、金田に500項目くらいの修正要望を出したこともありました(笑)。

金田 新聞紙のように膨大な文字量で伝えてくれましたよね(笑)。本作では、バトルシステムの大小さまざまなところを作り直したり、迷宮の構造自体を見直したりと、本当に最後の最後までクオリティーアップに尽力しました。

──どんな基準で改良を加えたのですか?

金田 それはやはり、おもしろいか否かです。RPGは長い時間をかけてプレイするものですから、遊んでいるうちに没入感を得られることがとても大切です。内容がわかりにくかったり、予定調和のように感じられるところがあれば、徹底的に直していきました。『ペルソナ』らしさや、物語のテーマ性なども大事にしつつ、そのうえでいちばんの重点を置いたのは、最初から最後まで“おもしろさ”です。

──アトラスのゲームは、歯応えのある難度も特徴だと思いますが、そのあたりは?

金田 ゲームという娯楽は、達成感が得られてこそ、プレイヤーの方の思い出に残ったりするものですよね。僕たちは、ゲームを難しくしようとしてバランス調整をしているわけではなくて、キャラクターの成長や敵の個性といった多岐にわたる要素をおもしろくするべく、スタッフ一同でこだわった結果として、必然的に相応の難度になっているんです。なおかつ、物語をサクサク進めたい方のために、ゲーム中に難易度を変更できるようにもしていますので、プレイヤーの方がいちばん楽しいと思える難度を設定して、ぜひ最後まで遊んでほしいです。

橋野 こうした達成感へのこだわりは、『ペルソナQ』に限らず、『世界樹の迷宮』シリーズなどにも通じるものがあります。僕も『ペルソナQ』にはけっこうな歯応えを感じながらテストプレイしましたし(笑)、いいコラボになったなぁと改めて思いました。




アトラスらしい
意外性とワクワク感


──シナリオに関しては、イベントシーンのテンポや演出などが、これまでの『ペルソナ』シリーズとは必然的に異なるものになっていました。この点も、『ペルソナQ』ならではのこだわりがあったのでしょうか?

木戸 本作は登場人物が多いですから、傍観者になってしまうキャラクターがいないように気をつけました。それぞれの個性を強めに出して、キャラクターをわかりやすくしたり、イベントごとに焦点を当てるキャラクターを変えたり、口数が少ないキャラクターは影が薄くならないようにセリフを工夫したり。それから、『ペルソナ3』と『ペルソナ4』の面々が一堂に会するとなれば、にぎやかで楽しいお話が期待されると思いましたので、その点もこれまで以上に意識しています。ただし、にぎやかで楽しい“だけ”では、新作として遊んでいただくには不十分とも思ったので、物語のシリアスな部分はしっかり重くしたり、ちょっと恥ずかしいような“クサい”セリフもはっきり言うようにしたりと、コミカルとシリアスのメリハリをつけることも心掛けました。

──メリハリと言えば、BGMもときに明るく、ときにホラーな雰囲気を感じさせますね。

金田 内容がにぎやかだから、BGMもにぎやかにするのではなく、プレイするときの心理や遊び心地にマッチする曲を作ってほしいと、喜多條(喜多條敦志氏。本作のサウンドコンポーザー)たちサウンドチームに依頼しました。ときには、予想していなかった雰囲気の曲が上がってくることもありましたが、実際にゲーム内で流してみると、これがまた、遊んでいて心地よかったり、狙っていたオカルト感みたいなものが醸し出されていたり。そういったマッチングやメリハリに関しても、サウンドチームがこだわってくれました。

──グラフィック面でも、デフォルメされたキャラクターたちが骨太な冒険をくり広げるという、おもしろいギャップを感じます。

橋野 キャラクターをデフォルメすることは、最初の企画段階から決めていました。たとえばの話、お祭りの屋台で気軽に買ってみた食べ物がやたらとおいしかったら、きっと感動するじゃないですか(笑)。そんな意外性やワクワク感も、アトラスらしさにつながると思ったんです。副島(副島成記氏。ペルソナチームのキャラクターデザイナー)にとっても、キャラクターの雰囲気を残しつつデフォルメするのは簡単ではなかったと思いますが、いつのことだったか、「デフォルメして描くのも好き」と副島から雑談で聞いたことがあって。「じゃあ、いつか描いてほしいな」と思ったのも、『ペルソナQ』を企画した動機のひとつだったりします。

──日向悠二氏(『世界樹の迷宮』シリーズのキャラクターデザイナー)と、長澤真氏(同シリーズのモンスターデザイナー)も、本作で特別な敵をデザインしていますね。

橋野 はい。おふたりにデザインしていただいた敵の設定やバトルの前口上などは、僕が用意しました。本作は、プレイした方が『世界樹の迷宮』シリーズに興味を抱くキッカケにもなってほしいと思っていたので、そんな誘いにもなるコラボを提案して、日向さんと長澤さん、古代祐三さん(『世界樹の迷宮』シリーズのサウンドコンポーザー)にもご快諾いただきました。特別な敵たちとの遭遇とバトルを、ぜひ楽しんでほしいです。





まずは『ペルソナQ』を
じっくりお楽しみください!


──これまでお話しいただいた要素のほかに、皆さんが『ペルソナQ』でイチオシのポイントを挙げるとしたら、何でしょうか?

橋野 僕は、本作のものすごい“ボリューム”ですね。“依頼”などのやり込み要素を遊び尽くそうと思ったら、1周するのに100時間は費やせるとか……とんでもないですね(笑)。

金田 僕も、依頼はぜひ積極的に楽しんでほしいと思います。本編シナリオの進行に直接関わるものではありませんが、依頼を受けることで見られるキャラクターボイスつきのイベントもたくさんありますし、『ペルソナ3』と『ペルソナ4』のコラボ的なおもしろさを随所で感じていただける要素になりました。本編とあわせて、最後までじっくり、そして気軽に遊んでいただけたら、とてもうれしいです。

木戸 私のイチオシは、ハードルがグッと下がった地図作りです。私は方向音痴なもので、『世界樹の迷宮』シリーズや本作でも、真面目に地図を描いていたのに迷うという事態に陥ってしまい(笑)、プログラマーに泣きついて、自分が向いた方角に地図が回転するモードを搭載してもらいました。また、地図作りそのものが苦手な人のために、とっても楽チンなオートマップ機能やガイド機能も備わっています。地図作りも、バトルも、最後まで楽んでいただける作りになっていますから、主人公たちの物語をぜひ最後まで見届けてあげてください。皆さんのお手もとで、本作が長く愛していただける1本になることを願っています。

──今後の『ペルソナ』シリーズも楽しみにしつつ、いまは『ペルソナQ』を楽しみます!

橋野 ありがとうございます。昨年は、アトラスを支えてくださっている皆さんにたいへんなご心配をおかけしましたが、4月から株式会社アトラスとして再スタートすることになり、おかげさまで、心置きなく開発に集中できる環境ができました。この場をお借りして、改めて感謝を伝えさせてください。また、『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』(8月28日発売予定)を始め、これからのタイトルも鋭意開発中ですので、今後とも応援をどうぞよろしくお願いいたします!



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