スマートフォン解析 ここじゃBB勢向けガードの話 - コミニー[Cominy]

みかみさん (6)

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2014年03月01日 16:33

ここじゃBB勢向けガードの話

少し前にラグナを使っていて6Bをまったく立たたない or 2Aで暴れてくる相手と対戦して、対戦後にラグナ程度の連繋で暴れ潰しをくらうのもアホらしいから6Bはなるべく立った方が良いよと言ったら見えないんですと言われた。

そこから話が広がって色々聞いた後に、「F的に見えないわけじゃなくて、見る気がない=ガードする気がないから見えない」のだと思うと伝えた。

ではなぜ見る気が起こらないのか?

これは僕の中では割と答えがはっきりしていて、「相手がどんな連繋を持っていて、どこで崩しや攻め継続の択を仕掛けてくるのか?」を理解してないからだ。

連繋に対してどこで逃げるべきか、割り込むべきかがわからないから頭に余裕がなく、中段や投げに対して意識配分を傾けるべきポイントを理解してないから反応するまでに余計に時間がかかる=見えない。

割と反応が良い人でも意識外の中段をガードするのは難しいはずで、大袈裟な話をすると、見る気がない人は常に意識外の崩しを仕掛けられているような状態なわけだ。

見えないのにただガードして崩されるのはアホらしく、擦りで勝てるときがあるから擦ってみるんだと思う。

実際のところ、一般的な崩しに対してはF的に見て通常技で割り込める場合が多く、崩しが読めた場合は擦りで割り込むのが正解で、崩す側は暴れ潰しとセットで運用しなければいけない。

なんやかんやで擦り勝ちは正解なんだけど、どういう読み合いで正解を引いてるのかわかってないからリスクを抑えられる場面でも擦って自滅してることも多い。

ここまで長くなったけど擦るのやめろって話じゃなくて、相手の手札を理解してリスク管理や意識配分が出来るようになれば防御のターンがぐっと楽になるんで対戦前に少し頭を使いましょうってことが言いたかった。

ブレイブルーの防御システムは強く、密着状態でもバリ直に成功すれば投げも届かず、小技も届かなくなるので展開の早い攻めを拒否することも出来る。
また投げ抜け猶予の長さから、投げ重ねにはやや遅めの投げ抜けで対処出来る。

基本的に距離を離せば崩し要素が少なくなり、攻め継続や、逃げ防止の連繋へ移行しなければいけなくなるため選択肢がどんどん少なくなる。

残った選択肢のF差を利用して立ちとしゃがみを切り替えたり一瞬しゃがんだ後にジャンプしたりなど相手キャラの連繋に応じて効率良く防御を切り替えて行きたい。

この当たり前のようなことがファジーガードで、ファジーガードは特別な防御法ではない。

相手の効率重視の攻めに対してなるべく読み合いをせず効率良く守るのがファジーなので、暴れに負けるけどディレイジャンプは狩れる超遅らせ打撃みたいな相手の読みが入った想定外の選択肢には狩られてしまうことがある。

逆に言うと、攻める側は相手の防御法を見抜いて、ファジーを潰せるような攻め方が出来れば良い。

強い人はこの攻め方の切り替えが早く、防御側もファジー1〜3みたいなのを使い分けて対処して、どっちが上を行けるか勝負になる。


ファジーは言い換えればテンプレ防御法で、相手キャラによって微妙なタイミングの使い分けが必要で知識がいる。

ただ「しゃがみガードしながらなんか間が空いたと思ったら一瞬立った後に少しだけしゃがみを維持して上入れてからディレイ投げ抜け仕込みバリア」すればなんとかなることが多いので試してみてちょ。

今思ったけどファジーの起源は「間が空いたと思ったら一瞬立った後に一瞬しゃがんでジャンプ」だった気がする。

遅らせグラまで入れるのはBB式な感じかねー?

めくり連繋に対する逆仕込み昇龍もファジーの一瞬なんだろうか?

偉そうに語ったけどファジーガードの定義がよくわからんくて自分が認識してるファジーはこんな感じでーってことで世の中のファジーと違ってたら申し訳ない。

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