スマートフォン解析 【『LoVIII』】第11回 開発者インタビュー第3弾! 浅尾ディレクター初登場です - コミニー[Cominy]
しんのすけ
週刊ファミ通編集部員。週刊ファミ通では、アーケードゲームの情報を取り扱っている、「アーケードゲーム魂」を担当しています。『Re:2』ではゲスト称号を狙いつつ、いろんなデッキを使ってます。当ブログでは、『LoVⅢ』の新鮮な情報をお届けしていくので、よろしくお願いします!
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2013年04月13日 18:46

【『LoVIII』】第11回 開発者インタビュー第3弾! 浅尾ディレクター初登場です

こんばんわ! しんのすけだゾ!!
今日は、『LoVIII』インタビュー第3弾をお届けします!!

さっそく登場してもらいましょう。
この方です!

01

浅尾祥正(あさおよしまさ)氏。

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンにデザイナーとして所属。
のちにゲーム開発会社キャビアへと転職し、『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』のディレクターを務める。
その際、『LoV』シリーズ総合プロデューサーである柴貴正氏と知り合い、それがきっかけで『LoVIII』に関わっているんだとか!


しんのすけ こんにちは! ロケテも終わって早3週間ということで、今回は浅尾さんにインタビューをさせてもらいます。

浅尾 はい、こんにちはー。多くのユーザーさんは始めましてですね。

しんのすけ そうですね。この機会に浅尾さんを丸裸にしてやるぜ……げへへへ。

浅尾 よ、よろしくお願いします。

しんのすけ では始めに、『LoVIII』のディレクターとしての浅尾さんのお仕事を教えてください。
以前、横山さんにインタビューさせてもらったときに、本作は開発陣全員で意見を出し合い、それをブラッシュアップさせていく開発方式だとうかがいましたが。

浅尾 そうですね。

見た目はおっさんですが、開発のお母さん的なポジションです(笑)。
開発陣はみんな個性が強いので鋭い意見が出ることが多いのですが、それをすべて聞いて、意見が無下にボツになることがないようにバランスを取りながらゲームが面白くなるように舵取りをしています。

しんのすけ なるほど。浅尾さんが本作を制作するというお話を最初に聞いたとき、『LoV』に対してどのような印象を持たれましたか?

浅尾 僕は家庭用ゲームの開発が長かったので、ゲームセンターから離れていた時期も長いんですが、柴さんにお誘いをいただいて開発チームに入りました。
そして改めてゲームセンターや『LoV』に目を向けたとき、“作り手とユーザーさんのアツさ”みたいなものを強く感じましたね。
全国大会を見に行き、ユーザーさんの熱量をじかに感じたときは、感動も覚えました。
ユーザーさんも真剣、開発も真剣。このふたつの塊が、しっかりと対話しながらゲームが作られていて、「なんて純粋で素晴らしいマーケットなんだ!」と。
そんなところに参加できて、非常に光栄かつワクワクしました!

しんのすけ 『LoV』シリーズは『LoVIII』でガラッとゲーム性が変わりましたが、始めに持たれた印象は変わりましたか?

浅尾 まったく変わってないです。
“『LoV』でありつつ、まだゲームセンターで見ない興奮を”という気持ちで企画をスタートさせたので、最初に思い描いていたものがドンドン形になっている感覚ですね。
「僕たちがぼんやり思い描いていたものはこれだったのか!」と、実感する日々です。

しんのすけ 完成する日は近いですね!

浅尾 締切も近づいてますね……(目を逸らしつつ)。

しんのすけ がんばって!

浅尾 はい。

あ、変わったことと言えば、初期段階に柴さんと話していたことは、かなり変わりましたね。
始めは「新筐体で度肝を抜くことやろうぜ!」ってノリで、ホログラフで表示された3D使い魔が動き回るのを、映画『マイノリティ・リポート』みたいな透明有機ELタッチパネル越しに操作しようってふたりで言ってました(笑)。
それで、最新技術をいろいろ調べたり、3Dバーチャル技術展などを見に行ったりもしましたね。
とても楽しかったと同時に、ああいうのってお高いんだなと……。
「現実って見なきゃいけないんだ」と正気に戻り、今に至りました(笑)。

しんのすけ そんなことあったんですね(笑)。
浅尾さんは『LoV』シリーズを新しいゲームにしていく際に、意識した部分はありますか?

浅尾 世界観は大事にしていこうと思いました。今回も楽しみにしてもらいたい部分です。
称号の名前の付けかたなど、これまでの『LoV』の世界観を壊さないように気を使っています。
ゲームのルールの部分でも、新しい要素はありながらも、基本的な考えかたや概念――デッキビルドの楽しさの在りかたを今まで以上に広げていこうと作っています。
デッキビルドの楽しさ、戦略性、友だちと戦略を話し合えるコミュニティなどが『LoV』の魅力だと思っていますので、それをまずベースに置いています。
また、当然ながら横山さんを始めとする『LoV』シリーズのスタッフも『LoVIII』の開発に関わっていますので、企画ひとつを立ち上げるたびに「これは『LoV』ユーザーが受け入れてくれる企画かどうか」をふるいにかけています。
僕らの中でふるいにかけたうえで、最後に柴さんがもう一度判断してくれるので、“『LoV』っぽさ”の部分は安心していただけるかと思います。
とは言うものの、保守的にはならず、個人的にはいつもギリギリを攻めていますけどね(笑)。

しんのすけ 楽しみです! いまお話にも出た横山さんにもお聞きしたんですが、浅尾さんは『LoVIII』のおもしろい部分はどこだと思いますか?

浅尾 “デッキビルド”と“戦略の奥深さ”は開発のコンセプトでもあるので、もちろん僕もおもしろい部分だと思っています。
また、デッキビルドの方向も、これまでの使い魔の特殊技以上にアーツやアビリティの相性が大事になっていくので、『マジック:ザ・ギャザリング 』のようなトレーディングカードゲームが好きな方も楽しめるんじゃないかなと。
さらにRTS(リアルタイムストラテジー)が好きな方にも、ゲーム性が似ているので楽しんでもらえるはずです。
“これまでゲームセンターに縁がなかった新しいユーザーさんに、『LoVIII』を遊んでもらう”という挑戦をしているところも、個人的にはおもしろいと思っています。
ほかにも、今回は主人公が16人いるので、ストーリーやキャラクターが好きな方たちが楽しめる仕掛けも、ちゃんと用意しています。
キャラクターを引き立たせる仕組みがいろいろありますので、お楽しみに!

しんのすけ ほうほう、いいこと聞いた! ちなみにロケテでユーザーさんから多かった意見って何でしたか?

浅尾 ミニマップが小さい!

しんのすけ (笑)

浅尾 なので、ミニマップは大きくします。
ほかにもたくさんご意見はいただきました。
使い魔が覚醒する際の挙動が不自然」とのご指摘も多かったので、製品版ではしっかりとカッコよくしますので、ご安心を。
そのほかにも、ロケテでいただいた多くのご意見にお応えできるよう、全力で開発を進めておりますので、楽しみにしていただければと思います!
さらに、当たり前ですが、使い魔に関しても調整を加えています。
ロケテ版では、使い魔のATKやDEFは召喚コストに応じて平均的にしていたのですが、現在はアビリティやアーツに応じて、よりピーキーな運用ができるようになっています。

しんのすけ と、言うと?

浅尾 たとえば、アビリティ“ストーンアップA”はアルカナストーンの周りにいると攻撃力が上がるアビリティなんですが、“ストーンアップA”を持つ使い魔のふだんのATKは、同じコスト帯の使い魔の平均以下にしました。
その反面、アビリティが発動するとグンとATKが上がるように調整したので、ロケテ版以上にそれぞれの使い魔の仕事や戦略が深まっているかと思います。
上記のような調整を、たくさん施したんです。

しんのすけ なるほど。ほかにも予想外に多かったユーザーさんからの意見とかありましたか?

浅尾 予想外に多かったご意見は、手前勝手で恐縮なんですが、ユーザーさんのお褒めの言葉ですね。
正直、ゲーム性が大きく変わったこともあって、ユーザーさんの反応がとても気になっていたんですけど、温かいお言葉をたくさんいただき非常に励みになりました。

しんのすけ お話を聞いている感じですと、ロケテバージョンとはインターフェイスなど大きく変わっていそうですね。

浅尾 ゲームの本質は変わってませんが、戦略や対戦する上で気にしなければいけないポイントは、より深みを増していると思います。
ロケテ時はまだ実装していなかったシステムもあるので、製品版は間違いなくロケテ版以上のゲームに仕上がっています。

しんのすけ では最後にユーザーさんにひと言お願いします!

浅尾 ロケテで遊んでくださった方々、本当にありがとうございました。
皆さんからいただいたご意見を参考に、『LoVIII』はさらにおもしろくなっていきます!
まだ解禁していない情報などもたくさんあるので、ぜひ楽しみにしていてください。
制作、開発一同、精一杯がんばります!

しんのすけ 浅尾さんありがとうございました! ほかにも何か情報ください!

浅尾 今回はこれで許してつかーさーーーーーい!


と、いうことで浅尾さんのインタビューでした。
おもしろい人でしたヨ。

ではまた次回!

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