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2011年09月06日 17:01

あっるこ?あっるこ?私はデン部?! 武蔵と隊長、LAでタコス バカ食いの巻

先日ですね、

遂に恐れていたことが、起こってしまったんですよ。



あの台風に便乗してですね、

半蔵門駅五番出口の階段 颯爽と駆け下りる隊長、

強風にあおられ、スカートの後ろが

マリリンモンロー並にめくりあがり

これだけならまぁちょっとしたお色気話として、

隊員の皆さんのアソ棒が熱くなるだけで済むんですがね、


今回ばかりはコレまずい。


何故ってですね、これホントここだけの話だから


あんま広めないでいただきたいんですけどね、


隊長ここ1カ月、下着による色素沈着悪化を恐れるばかり、

 

毎日ノーパン ノーブラで出社してるんですよ。


だからなにげな?く仕事を終えて


帰宅途中だった半蔵門界隈の皆様にはですね、


本当に申し訳ないんですが、


完っ全にケツを丸見せしてしまったわけですよ。


正直隊長的にはですよ、

トリミングしてある前より、無防備なケツの方が

よっぽど恥ずかしいわけです。

となると、もうそこからはホームまで、


14?のヒールひっさげて猛ダッシュですよ。

ところがこんな時に限ってまた間が悪い。


電車が来ねーのなんのって:;


またホーム1番手前で待機していたものだから、


つい今しがた隊長のケツ丸出しを見たであろう方々が、


どんどん真横の階段を下りてくるわけです。


もうね、それはそれは全員と目が合いましたよ。


ちょっと眉間にしわが寄ったあの人、

ちょっとズラっぽいあの人、


みんながみんな、


「こいつ嘘だろ?!?!??!」


って顔しながら、隊長の横を、いや上を


通りすぎて行きましたよ:;:;



多分、先ほど見たものが本当に現実か、


わかってないんでしょうね!?


皆さんキツネにつままれたみたいな表情されてましたし、


隊長の事を妖精か何かだと思ってるんでしょうね。


ありがたいことですよ。


ケツ出しただけでティンカーベルになれるなんて。


かくいう隊長はですよ、


この事で懲りることもなく、


今日もセミ丈スカートにノーパンで


会社でマルマルモリモリと過ごしているわけなんですけどね。


まぁこんな妖精の鱗粉くさい話は酒のアテにするとしてですね、


今日は

 

前回登場したハリウッドスター、Mark Musashiへ、
インタビュー続き!

 

(前回分:http://www.famitsu.com/guc/blog/takapai/10140.html)

 

 

 

(Mark Musashi夫妻と隊長&旧友、LAのメキシカンレストランに行くの巻)

 

 

 

隊長:昨今のモーションキャプチャー業界で注目すべき
技術やプロセスの進化は何ですか?


プロピアを初めてやったとき、どれくらい頭皮が
引っ張られたか思い出しながら答えてください。



モト冬樹:まずこの10年間、自身のキャリアを通して
この業界の進化を見届けられたのは非常に面白かったです。


これまで見てきたシステムでは、

磁気波や発光ダイオード、
GPSを利用したジャイロスコープ(物体の回転反応を計測)などが
印象に残っていますが、結局もっとも利用頻度が多いのは、
反射マーカーを利用した光学システムだったように思います。

しかしこの光学システムにおける技術の進歩も、
特筆に値すべき点があります。

まず利用するカメラの数が膨大になりましたし、
反射マーカーの大きさも小さく、
複数のアクターを同時にキャプチャーできるようになりました。


特にここ2?3年、この「同時作業」の
側面における進化には目を見張るものがあります。


ひと昔前は、自分自身の動きが何人もの技術者によって、
絵として生成、アニメ化、レンダリング(3D化)されたものを
確認するまでに相当の時間がかかっていました。

時として、空間の中に白い点が浮かんでいたり、
棒状のものが線上につながるであろう状態を
生データとして確認できることはありましたが、
それでも最終版のシーンというにはほど遠いビジュアルでした。

ところが現在、マウスを数回クリックするだけ
これらの動きがキャラクターやステージ、武器の動作として
PC画面で確認でき、瞬時に3Dのゲームビジョンとして
視覚できるようになったわけです。


さらに驚くべき事は、今では反射マーカーをビデオスクリーンに
後から追加し、それをバーチャルカメラとして、自分の動きを
画面内に取り込めるようになりました。

この業界において「同時」と「バーチャルカメラ」
は進化における重要なキーワードと言えるでしょう。



隊長:ゲーム業界における何らかの要素で、
アクターとして演りやすくなった、もしくは改善したと思う
技術はありますか?

ボンカレーとカレーマルシェのルーの製作技術と同じくらい
差がわからないように語ってください。



モト冬樹:おそらく、モーションアクターがもっとも
演じにくい部分は、特定のキャプチャーシステムに付随する
制約と、どう折り合いをつけるかという部分だと思います。


多くのシステムが光学手段であるという事は、
演じる側にとって最も大きい困難は、反射マーカーが
隠れてしまったときに起こる、閉塞感との戦いになります。

そこで、モーションキャプチャーの世界では
小道具やセットが芸術作品が黒い固体ではなく、
網状に表現されるのです(以下画像参照)。

 


物体が網状で表現されていれば、


編み目の隙間からカメラがアクターの体動を

追跡し続けられるわけです。

これにより、パフォーマー側は想像力を働かせて
身の回りの環境と自分の関係性をリアルに演じることができるのです。


また、最近のトレンドとして一人のアクターが
キャラクターの動きや声、表情、体の動きなど、全てを同時
にキャプチャーされるため、何種類もの重い用具を体中に装着して
撮影することが多くなりました。

技術的側面は今でも進歩しづづけており、

最近ではアクターが、通常の映画やテレビ番組の
撮影と全く同じように、コスチュームやメークアップを施すだけで
モーションがキャプチャーできるようなシステムも登場してきました。

まだこの新しいシステムに慣れるまでには時間が
かかるとは思いますが、より一層リアルな人間らしい
パフォーマンスが求められていく中で

こういった新しい方法を取り入れていく機会は
ますます増えていくかと思います。

 

 

 

隊長:今日も大学の論文並に語ってくれてありがとう!!!

おかげで隊長翻訳だけで疲れて失禁しそう!!!!

しょうがないけどまた来週、もう1回だけムサシに


モーションキャプチャーの世界をシメてもらうから、


それまでルー大柴の物真似でもして待ってて!!



では、「絶対に使えるゲーム業界英単語」!!!

特別編その4:上記インタビュー全文英文版はこちら!


隊長:What are the most innovative systems/procedures
in the motion acting industry in recent years?

モト冬樹:It has been interesting to watch how the motion capture technology has evolved over the ten years
that I have been a part of it. 

I have seen systems that use magnetic waves, LEDs,
and gyroscopes with GPS tracking, but ultimately it always
seems to come back to the optical system with reflective markers.
 
That being said, even within that one system,
the innovations have been amazing to watch. 

The number of cameras has gone up, the size of the markers
has gone down, and the size of the performance space
and the number of actors that can be captured simultaneously
has increased dramatically. 

In just the past few years, though,
the thing that has been the most interesting
to watch is how the realtime systems have developed.

In the early days of doing motion capture,
it would be months before you would have a chance
to see your performance, and only after it had been cleaned,
animated, and rendered by any number of technicians along the way. 

Sometimes you would get a chance to see the raw data,
which would look like a bunch of white balls floating in space,
or perhaps a stick figure if they were able to connect
those points for you, but it would still take a bit of
imagination to see how all of the parts would fit together
to create the final scene. 

These days, though, with just a few computer clicks,
you can load in the character models, the stages,
and the weapons and watch on a computer screen
as the scene you are performing in the real
world is instantly translated into the 3D gamescape. 

What is even more impressive is you can now add some markers to a video screen and you can take that "virtual camera" into the space to set up your shots exactly
the way you would on a film or television shoot. 



隊長:Do you see any aspects of the game industry
that could be improved in to make your motion acting
better/your job easier?


モト冬樹:Probably the most difficult part of performing in motion capture is dealing with the constraints of the particular capture system.

 

The fact that most systems are optical means
that your biggest difficulty will come from dealing with occlusion, which is when markers get covered up. 

This is why most props and set pieces you see
in motion capture are made from some kind of mesh
instead of a solid object. 

The mesh will allow the cameras to see through the object
and continue to track the body motion,
where a solid wall means that every camera
on the far side of that wall has now been rendered useless. 

This leads to the performer having to use his
or her imagination a great deal to fill in the world around him
or her. 


Also, as the trend continues towards getting a single
actor to generate the body motion, facial expression,
and voice for a character, many times actors are having
to perform with cumbersome head gear in order
to capture everything simultaneously.

New technology is always being developed and there are
now systems which only require the actor to wear a costume
and make-up, just as they would on a normal film
or television shoot. 

There are still difficulties in working with that system
as well, but I believe the technology will continue to develop
as long as there is a demand and an opportunity to capture
more life-like performances.

 

*モーションキャプチャーの製作現場はスタジオにより状況が異なるため、

全ての機会において上記が該当するとは限らない旨をご了承ください。

(すべての人に公開)

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コメント

1番~2番を表示

2011年
09月10日
12:08

1:

モーションキャプチャー技術ってすごく進歩してるんですねー!

XboxのKinectもその技術の応用なんですよね?

今後3D技術の進歩と合わさって漫画の20世紀少年に出てきたヴァーチャルアトラクションのようにゲームの世界に入り込める日もそう遠くないようなそんな気がしてワクワクしました。



あ、英文読めませんごめんなさい。塊

2011年
09月14日
12:04

塊様>Kinectは発想が逆で顔認証みたいなもんだそうです
(元々プログラム上に人間の姿形が組み込まれてる)。

英文に1番時間かけてるのに?www


1番~2番を表示

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