スマートフォン解析 『LoV』EXCELLENT!ブログ 第145戦 『Re:2』クリエイターインタビュー  その1 - コミニー[Cominy]

リプ斉トン
週刊ファミ通編集部員。週刊ファミ通ではアーケードゲームの情報を掲載しているアーケードゲームチャンネルのコーナーを担当。『ロード オブ ヴァーミリオン』では超獣をメインに使い、『II』、『Re:2』では人獣をメイン種族として使用中。マッチングしたらお手柔らかにお願いしますね!

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2011年05月10日 00:37

『LoV』EXCELLENT!ブログ 第145戦 『Re:2』クリエイターインタビュー  その1

 

 

 

今回は特別編として、『LoV』開発陣へのインタビュー記事をお届けします。 

 

またまた門井運営Pと横山Dにご登場いただき、最新作『Re:2』について、いろいろと聞いてきちゃいました。

  

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門井信樹氏(写真左) 『ロード オブ ヴァーミリオンRe:2』運営プロデューサー。ゲーム全体の運営を管理しているキーマン。秋葉系。 

 

横山賢介氏(写真右) 『ロード オブ ヴァーミリオンRe:2』ディレクター。ゲームの内容を決めているのはこの人。チャック系。

 

 

 

 

 

 

 

リプ斉トン(以下、リプ) さて、早速インタビューを始めさせていただきたいと思います。最新作の『ロードオブ ヴァーミリオンRe:2』(以下、『Re:2』)が発表されましたが、本作はバージョンアップではなく、完全新作になるのでしょうか?

 

 

 

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横山賢介氏(以下、横山) はい。ベースとなるのは『ロードオブ ヴァーミリオンII』ですが、最新作と呼べるものに仕上がっています。最初は外伝作を作ろうというところから話がスタートしたのですが、完成してみれば、完全新作と呼ぶに相応しい出来栄えになったと思います。

 

リプ タイトルが『III』ではなく、『Re:2』になっているところが気になるところですが。

 

横山 『Re:2』にしたのには、いろいろな理由があります。

 

門井信樹氏(以下、門井) 『II』では、バージョンアップするたびに『アルティメットバージョン』や『狂気ノ輪廻』のようにサブタイトルを付けていましたが、『Re:2』は、いままでのバージョンアップ以上にゲーム内容が変わっています。ベースとなっているのは『II』なので『III』に相当するものではありませんが、『II』ではないということをわかっていただくために、『Re:2』と名付けました。いままでのようなバージョンアップではないんだ、ということをタイトルから感じ取っていただければと思います。

 

横山 "Re"という文字は接頭語(単独では使われず、ほかの言葉に付けることで元々の言葉の意味を変える言葉)なので、何かの略ではなく、"revolution"だったり、"Reincarnation"だったりと、さまざまな意味を持っています。

 

門井 今回は、メインビジュアルもロゴも、いままでとは雰囲気を一新しています。こういったところでも、いままでの『LoV』とは違うんだという意気込みを込めているんです。

 

リプ なるほど。開発のコンセプトはどんなものなのでしょうか?

 

横山 『Re:2』は、プレイヤーどうしの対戦に重きを置いて開発をしました。もっと対戦が楽しくなるように、さまざまな部分に追加・変更を行っています。

 

リプ さまざまな想いが『Re:2』というタイトルには込められているわけですね。早速ではありますが、現在公開されている『Re:2』のゲーム内容についてお伺いしたいと思います。まずは、気になるゲスト使い魔についてですが、これはかなりの変化球ですね(笑)。

 

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門井 『三国志大戦』シリーズとのコラボについては、2回の公式全国大会のときに、西山プロデューサーにサプライズ出演していただいた経緯があることからも、いつか実現するのでは? という感じだったかと思いますが、そもそもアーケードタイトルとのコラボを検討した経緯は、『LoV』ユーザーの皆さんが『LoV』だけでなく、アーケードゲーム全般に明るい(詳しい)という印象を受けていたからです。アーケードゲームユーザーの皆さんと親和性の高いコラボをすることで、アーケードゲーム全般にお祭り感を出して、楽しく盛り上げていきたいという想いが込められています。

 

横山 『ザ・キング・オブ・ファイターズ’98』と『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II』については、『LoV』には、とくに格闘ゲーム出身のプレイヤーさんが多いという印象を以前から持っていたので、格闘ゲーム系のコラボレーションはいつか実現したいと思っていたんです。非常に魅力的なタイトルとのコラボが実現したと感じています。

 

門井 『三国志大戦』はそのものズバリですが、ジャンルは違えども、どのメーカーさんもアーケードゲームのライバルですよね。それなのに、どのメーカーさんも前向きに検討していただけて、非常にうれしく思っています。

 

リプ 性能についてもお伺いしたいのですが、これは横山さんからお話いただけますでしょうか?

 

横山 まだ公開はできないのですが……基本的にはどのカードも原作での性能を壊さないように調整をしています。原作ファンの方の期待を裏切るわけにはいきませんからね。

 

リプ このイラストの関羽は原作だと武力10、知力10という性能を持っていますが、パラメーターはどうなりますか?

 

横山 さすがにATK100DEF100にするわけにはいかないので(笑)。そこはバランスが取れるように調整をしています。

 

リプ 草薙京は種族が気になります。

 

横山 人……ですよね。

 

リプ 京の攻撃属性は?

 

横山 炎……以外には考えられないですよね。

 

リプ では、人獣以外のいずれかの種族になるのでしょうか?

 

横山 その辺はお楽しみに、ということで。原作ファンの方にも納得していただけるような性能になっています。まぁ、人獣ではないですね。

 

リプ 草薙京が『'98』からの参戦なのは、理由があるのでしょうか?

 

門井 『ザ・キング・オブ・ファイターズ』からゲストキャラクターが登場するとして、やっぱり顔となるキャラクターと言えば草薙京ですよね。現在は黒いジャケットを着ていますが、やっぱり京と言えば学ランのイメージが強いと思います。そこで、学ラン姿の京が主人公として登場するタイトルの中でも、とくに人気の高い『'98』から参戦させようと決めました。これは、SNKプレイモアさんとの打ち合わせで決まりました。

 

リプ ラグナは、名前が"真紅の死神 ラグナ"になっていますが、これは?

 

門井 ラグナは"ラグナ=ザ=ブラッドエッジ"という名前なのですが、実は仕様上の問題で、名前が長すぎてゲーム中に入らなかったんです。そこで、『ブレイブルー』の森プロデューサーと相談しまして、「どうせなら"ふたつ名"を付けませんか」と提案を受けたんです。結果としては双方の世界観を崩すことのない、非常に特徴的な使い魔名になったと思っています。

 

横山 "真紅の死神"というふたつ名も、アークシステムワークスさんに考えていただきました。原作でのラグナは、相手の体力を奪うという特殊な能力を持っているので、その辺をカードの性能に反映しています。非常におもしろいキャラクターに仕上がっていますよ。

 

門井 他メーカーさんとのコラボレーションは、ユーザーにも驚きを与えられますし、何より楽しいので、これからも続けていきたいと思っています。コラボもとのゲームのプレイヤーの方も『LoV』に興味を持っていただけるとうれしいです。

 

リプ もうひとつのコラボレーションである、『ファイナルファンタジーIX』のクジャについてもお聞かせください。

 

門井 これはもはや恒例といってもいい自社コラボですね。『IX』を参戦させるというところまでは決まっていて、どのキャラクターを出すのかを伊藤(裕之氏。『IX』のディレクターを務める)に選んでもらいまして、クジャの参戦が決まりました。

 

リプ なるほど。どのゲストキャラクターのイラストも原作になじみの深いイラストレーターの方が描いて、原作のファンも喜ぶのではないでしょうか。

 

門井 そうですね。関羽は『三国志大戦』で多くのイラストを手掛ける獅子猿さんですし、草薙京も真紅の死神ラグナも、原作のシリーズでイラストを手掛けている方です。クジャは、原作でキャラクターデザインを担当した村瀬修功さんにお願いしています。ボイスももちろん、石田彰さんにお願いしていますよ。

 

リプ ゲストの活躍に期待大ですね。つぎは、降魔システムについてお聞かせいただけますでしょうか。

 

 

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横山 『Re:2』の新システムを考えたときに、『LoV』の戦いかたまでは変えずに、遊びかたを変えようということをコンセプトとして考えたシステムです。いままでは、戦闘をして、アルティメットスペルを使って、制圧をして勝つというのが基本的な流れで、よくも悪くも一本道だったと思います。そこに、降魔というシステムを入れることによって、アルティメットスペル2個分の効果に匹敵するものをゲーム中で選択できるようになります。降魔を呼び出すと以降はアルティメットスペルは使えませんし、アルティメットスペルを使うと、降魔は召喚できなくなります。アルティメットスペルを使うのか、降魔を召喚するのか、試合の展開によって変えることができるようになりますよ。

 

リプ 降魔を呼び出すと5枚操作になるという部分もユーザーは気になるところだと思います。降魔システムがどのようなものなのか、解説をしていただけますでしょうか。

 

横山 まず、降魔を呼び出すには、降魔ゲージを満タンまで溜める必要があります。この降魔ゲージは、アルティメットスペルゲージとは別のものになります。降魔を呼び出すと主人公と使い魔が消え、巨大な降魔1体を一定時間操作することになります。一定時間が経過すると主人公と使い魔が再出現し、以降は試合終了まで最大5枚のカードを操作できます。

 

リプ 降魔が死滅するとどうなるのでしょうか?

 

横山 降魔は通常の使い魔と同様に死滅し、復活カウントがゼロになると復活します。もちろん、降魔召喚後も、降魔を出撃させずに4枚のカードを操作することも可能です。

 

リプ なるほど。5枚操作時のアルカナストーンの制圧力などはどうなるのでしょうか?

 

横山 そちらについては、そのうちお伝えできると思います。続報をお待ちください。

 

リプ 気になりますね。5枚操作というところで、ゲームバランスを気にするユーザーもいると思いますが?

 

横山 降魔を呼び出したら勝ちというゲームにはなりません。降魔自身は強力ですが、単スマやピンダメを集中させれば倒すことは難しくありません。4枚対5枚の戦いになると当然5枚側が有利ですが、アルティメットスペルを使って制圧戦を挑まれると、降魔を呼び出していても立ち回りが不利になることがあります。『Re:2』では、降魔だけ、もしくはアルティメットスペルだけを考えてデッキを組むのではなく、対戦相手の種族や、戦闘の状況によって使い分けるようにして戦っていただきたいですね。

 

リプ 降魔システムが増えたことで、デッキのパターンも増えそうですね。降魔カードはどのように手に入れるのでしょうか?

 

門井 通常の使い魔カードと同じように、プレイすれば筐体から出てきます。SPカードロットでも降魔カードが登場していますし、ユーザーさんが『Re:2』が稼動する前から降魔カードを持っておけるように、いろいろと展開していきます。

 

リプ 現在SPカードロットに表示されている、514日から応募開始になるSPカードですが、これは降魔カードなのでしょうか?

 

門井 皆さん予想されている通り、降魔カードです。今回は、514日から応募開始になるSP降魔カードの、通常排出版のカードを持ってきました。初公開ですね。

 

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リプ おお。どのカードもハイスペックですね。

 

門井 そうですね。デッキの編成なども大きく変わってくるのではないでしょうか。514日からは、このカードのSP版が応募開始になります。

 

 

 

 

後半に続きます!

 

 

 


(C)SEGA
(C)SNK PLAYMORE
※「ザ・キング・オブ・ファイターズ」は株式会社SNKプレイモアの登録商標です。
(C) ARC SYSTEM WORKS

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