スマートフォン解析 【第30回】森P&パチ氏と振り返る“ぶるれぼ”(前編) - コミニー[Cominy]
担当編集:
豊泉三兄弟(次男)
格闘ゲーム好きの週刊ファミ通、ファミ通.com編集者。おもに新作紹介や格闘ゲームの記事を担当している。本作では、ラグナをメインキャラクターとして使用。

担当ライター:いのりん
2D格闘ゲームとダンジョンRPGをこよなく愛するツバキ使い。「攻め」に特化したキャラクターを好んで使う。困るとすぐ無敵技を繰り出す、落ち着きのなさがチャームポイント。

担当ライター:@にゃつこ
金髪の女の子キャラクターが出てくる2D格闘ゲームと、シミュレーションRPGが得意なミュー使い。手堅い待ちと的確なセットプレイ、起き攻めを組み立てるのが大好き。

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2012年05月24日 19:09

【第30回】森P&パチ氏と振り返る“ぶるれぼ”(前編)

どうも、豊泉三兄弟(次男)です。ついにぶるれぼの決勝大会動画がアップされましたね。もうみなさん見ましたか? 決勝大会動画もアップされてぶるれぼを振り返るいい機会! ということで今回は、ぶるれぼを終えての感想、そして今後についてを、プロデューサーの森氏と、プランナーの関根氏(パチ)に語っていただきました。

 

※ぶるれぼリポート記事はこちら

 

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●ぶるれぼを終えて

 

――少し時間が空いてしまいましたが、ぶるれぼを終えていかがですか?

関根氏(以下、パチ) やり遂げた感がありますね。大成功だったと思います。プレイヤーはもちろん、ギャラリーやメディアの方々など、いろいろな方の協力もあり、近年のゲーム大会の中ではかなりクオリティーの高いものになったのではないかと。

――それでは森さんはいかがですか?

森氏(以下、森) 僕はやっと始められたという気持ちが強いですね。正直に言うと、不満点もいくつかありますから、それは必ず次回に活かしてもっといい大会にしていきたいという思いがあります。ぶるれぼは、プレイヤーあってこそ成り立つものなので、どんどんプレイヤーにスポットを当てて盛り上げていきたいですね。

 

プロデューサーの森氏

 

パチ そうですね。これがスタートという想いもありますし、アークシステムワークスの本気をしっかり見せられたと思います。

 そうね。アークシステムワークの格闘ゲーム業界での立ち位置をしっかり示せたかな。あとは、さらに本音を言うと、パチくんを始めとしたスタッフのみなさんは本当にお疲れさまでした。

パチ 実際に準備がはじめられたのが2011年11月でしたから、本当に時間がなかったですね。

 最初は8月くらいに社長が賞金出して大会やろうぜって言い出して……。

パチ でも実務こなせる人がいないからぜんぜん作業が進まなかったんですよね。

 僕も“ぶるふぇす”などのイベントをこなした経験があるので、イベントを立ち上げるということがいかにたいへんかということは理解しています。だからこそ今回この短い期間でよくやってくれたなと。

パチ 大会の仕込みは通常1年くらいかかりますからね。半分しか期間がないよって(笑)。

――時間のない中、相当クオリティーの高いイベントになりましたね。企画を練るのは相当苦労したのでは?

パチ はい。企画は繊細ですからね。自分はもともとプレイヤーとしてさまざまなイベントに参加していた経験があり「もっとこうすればいいのに」という不満を当時から持っていました。今回それをしっかり活かせたんじゃないかと。ただ、もっとよくできる部分もあると思いますので、反省もしています。

――今回工夫をこらした部分というのは具体的にどのあたりですか?

パチ たとえば参加費の無料化。たかが100円されど100円という部分も大きく「無料なら出るか」という人も結構いるんです。メーカーとしては、とにかく間口を広げたいという想いがあり、無料化に踏み切りました。プレイヤーにスポットを当てるといっても、見てくれる一般のプレイヤーがいないと成立しませんから。だからこそできるだけたくさんの人に参加してもらいたかったんです。ゲームが少しうまくなると「強くない人は参加しなくていいよ」みたいなプレイヤーもいますが、それは絶対に違うし、そんなことがあってはいけないと思います。

 

プランナーの関根氏(パチ)

 

 

――たしかに、さまざまなプレイヤーがいるからこそ成り立つ部分も多いですよね。ちなみに、いわゆるエリア予選がなく、店舗予選で優勝すれば一発で本戦に出場できる仕組みになっていましたね。

パチ はい。エリア予選を入れてしまうと、本当に強いプレイヤーしか本戦の舞台に立てなくなってしまうんです。もちろん、最終的には本当に強いプレイヤーに残って欲しいのですが、決勝までの道のりがきびし過ぎると夢がないですよね。「俺でも行けそう」と思えるからこそ参加する意欲も起きる。正直な話、最強を決めるのは本戦トーナメントで決めればいいわけで、そこまでの振るいをきびしくし過ぎると「無理だな」となって中級者以下のプレイヤーが参加を諦めてしまう現状があるんです。

――エリア予選を設けた結果、予選店舗には1チームしか参加しないという事態はさみしいですよね。

パチ その通りです。エリア予選を作ると、参加するプレイヤーがまばらになる傾向があることに加えて、管理面の問題もあるので外しました。

――本戦参加が64チームと、チーム戦の大会としては出場枠が多く設定されていました。

パチ 最初は多いと言われていましたが、最終的にはこれくらいあってよかったという意見を多くいただきました。あとは、プレイヤーの遠征についてという問題もあるんですよ。

――都心のプレイヤーが地方の予選に参加するという?

パチ はい。これについてはメリットもデメリットもあるので難しい問題です。たとえば、遠征者に切符を持っていかれたため、地方プレイヤーにスポットが当たらなくなるというデメリットがあります。一方、都心のプレイヤーと地方のプレイヤーの交流が生まれるというメリットもあります。遠征に関してはルールを設けても抜け道はできますし、トラブルが発生しやすいことからもルールで制限しにくい部分があります。ですから、お互いが満足できる形にするのであれば、都心も地方も出場枠を増やすしかないと考えました。地方の代表的なプレイヤーが本戦に出場できないということだけは避けたかったので。

――それを考慮したうえでの64枠というわけですね。ツイッターもうまく活用していました。

パチ そうですね。大会で負けたからすぐに帰るというのはちょっと寂しいじゃないですか。「せっかく大会を見に来たのだったら、人のプレイをもうちょっと見ていってよ」という想いがあり、大会を最後まで見ていってもらうためにはどうすればいいのかと考えた結果、ツイッターで大会を実況してもらったらどうかなと。ツイッターで実況してもらえば、各地の盛り上がりを共有できるし、プレイヤーの一体感も生まれ、さらにつぶやいてくれた人には抽選で“特別称号”の付与といったキャンペーンも行いました。

――たしかに、会場にいかなくても盛り上がりを感じることができましたね。

パチ 多くの人がツイートすればするほど、いろいろな人の目に映ると思うんですよ。そうすると、最初は興味がなくても「盛り上がっているみたいだから、とりあえず見てみよう」という人も出てくるはずなんです。ただ、ツイッターは“炎上”しやすいツールでもあるので、そのあたりの管理には気を使いました。

――大会にはトラブルがつきものですからね。

パチ そうなんですよ。せっかく参加してくれたのに嫌な思いをされるというのだけは避けたかったので、トラブルの火消しは迅速に行いました。

――参加者が延べ3500人に達しました。秋葉原予選には150人くらい参加していましたし、近年の格闘ゲーム大会ではダントツの数字じゃないですか?

パチ ありがとうございます。「記念参加でもいいからとにかく出てくれ」ということを打ち出していたので、とてもうれしいですね。「ゲームセンターではプレイしたことがないんです」という人もたくさん参加してくれて、そういう人たちから「大会っておもしろいんですね」という感想もいただきました。だから、自分たちとしてもアーケードの楽しさを伝えられたんじゃないかなと。

 でも個人的にはもっと行ける数字なんじゃないかと思うんですよ。家庭用が11万本売れているので、できる限りその数字に近づけたいですね。

パチ たしかに3500という数字は多いと思いますが、たしかにもっと増やせるはずです。

 もっと増やしてひとつのお祭りみたいな形にできれば最高ですね。そうすれば、ゲームセンターも活気づくでしょう。

パチ プレイヤーがいちばんのコンテンツですからね。たくさんの人が集まるからこそ生まれるものが、ゲームセンターのよさだと思いますから。

 実際にゲームセンターに足を運んでもらって、大会をライブで体験する楽しさを味わってもらえればうれしいですね。今後課題も増えて来ると思いますが、ひとつずつ解決してゲームセンターを盛り上げていきたいと思います。とくにパチくんは全国のゲームセンターを回ってきたので、そこで感じたことが次回のぶるれぼに反映されるんじゃないかな? 

 

 

●やる気次第で地域の実力差は埋められる

 

――北海道から沖縄までまわっていましたが、どうでしたか?

パチ 都心と遊び方が違うなというのが印象的でしたね。たとえば、都心はふらっとゲームセンターに立ち寄っても誰かがいるというのが当たり前なんですけど、地方の場合は誰かが行くと言わないと集まらないんですよ。そこが大きい差なのかなと。ただ、大会に60人くらい集まっていたので、地方にも潜在的なプレイヤー数はかなりいるはずなんですよ。

――個人的にはプレイヤーの元気がいいように感じました。

パチ たしかに地方のプレイヤーは元気ですね。都心ではイベントは用意されることが当たり前という傾向が強いですけど、地方のプレイヤーはそれがいっさいないんですよ。「自分たちがやらなくてはいけないんだ」という意識が強いですね。

 あと、地方に行ってみて思ったのは、雨の多い季節と寒い季節に予選を行うのは止めようと思いました。

パチ 実際そこは大きいですよ。雨が降ると客足が遠のくし、地域によっては雪が降るのでかなりきびしい。

 それを考えるとやっぱり春か夏。たとえば、夏に予選を開催して秋に決勝とかね。

パチ そういう意味も含めて地方を回ってみてよかったですね。

――レディースチームの参加も結構あったようですね。

パチ 都内はもちろん、地方にもだいぶいましたよ。だからレディースイベントを開催すればしっかり人数が集まるのかなと、期待はしています。

 レディースのイベントは考えないといけないね。

――ぶるれぼ本戦では関東勢が上位を占めましたが、関東と他地域の実力差は?

パチ 関東は、ほかの地域に比べてキャラクターごとの対策がしっかりできてる印象を受けました。ただ、それもネット対戦があるおかげで緩和されていると思います。モチベーションさえあればどの地域からでも勝ち抜けるんじゃないかな。今回は優勝したサウスタウン、とくにソウジ選手(アラクネ)がぶち抜けて強い印象はありましたが、もう一度トーナメントを組み直したらまた違った結果になると思います。

――プレイヤーのモチベーション次第ということですか?

パチ やる気があれば、並べるし、追い抜く可能性もあると思いますよ。本当にそのくらいの差しかないと思います。ただ、大会で勝つには技術だけではなく、緊張感に勝つ精神力も必要になります。大会慣れという部分で関東のプレイヤーにアドバンテージがあったのかもしれません。

 今回の大会に関して言うならですが、大会は運の要素もありますからね。5割運、4割やり込み、残りの1割がチームの絆じゃないかな。

パチ 俺は逆ですね。運よりもやり込みが大きいと思いますよ。7割やり込み、3割運だと思います。運を持ってる人もいますけど、その話になるとオカルトになっちゃうんで割愛しますけど(笑)。

――ぶるれぼで印象に残ったプレイヤーはいらっしゃいますか?

 アキラ選手(テイガー)ソウジ選手(アラクネ)ですね。

パチ 下馬評通りに活躍してくれましたからね。俺は九州のシャーロック・シェリンフォード選手(通称りょーた、マコト)と、立川のごろ選手(マコト)かな。いろいろなところから弱い弱いと言われていましたが、彼らはマコトが弱くないということを見せてくれたと思います。

 

 

●注目選手の試合をピックアップ

 

予選ラウンドAブロック 第2回戦 03
倒してやるよ俺が全部! vs. サウスタウン(ソウジ選手)

 

 

ぶるれぼ全国決勝大会 予選ラウンドCブロック 第1回戦 05
ザギロード vs. 乾坤一擲@立川五軍(アキラ選手)

 

 

ぶるれぼ全国決勝大会 予選ラウンドCブロック ベスト8決定戦 02
おっすオラジュドー! vs. 乾坤一擲@立川五軍(ごろ選手)

 

 

ぶるれぼ全国決勝大会 予選ラウンドDブロック ベスト8決定戦 02
魔王復活の儀 vs. 円周率は3ではなく3.14です!!(シャーロック・シェリンフォード選手

 

 

 気になるキャラクターは、ラグナ。今回も勝てませんでしたね(笑)。使用キャラクター率はラグナが最多なんですけど、上位にほとんど残っていない。やっぱりオーソドックスなキャラクターは対策されやすいんだと思いました。

パチ ラグナは体力が少ないですからね。一度コンボを食らうとすぐやられてしまいますから。それに今回ラグナを使っているプレイヤーは、ほかのキャラクターから乗り換えてきたプレイヤーも多いので、とっさの部分でのアドリブが効かないこともあったのかなと。。

――他キャラクターのやり込みが勝ったという形ですか?

パチ 全員がというわけではありませんが、今回に関してはシリーズを通して同じキャラクターを使い続けてきた人に分があったと思います。強いキャラクターは絶対に対策されますから。といっても今回はキャラクターの性能差はあまりないんですよ。そんな中で目の敵にされたのがきびしかったかなと。

――アラクネの活躍が目立ちましたが、対策の難しいキャラクターなのでしょうか?

パチ う〜ん、一発の期待値が高いうえに、出場しているアラクネ使いが皆さん揃って相当やり込んでいる“職人”なので、たしかに対策しづらいと思います。

 でもソウジ選手は自分がアラクネの“烙印”を食らってもしっかり避けていましたよ。

パチ アラクネやカルルは「わからないから対戦したくない」という声をあげるプレイヤーもいるため、対策不足になりがちですよね。でもそこをサボると優勝には届かない。あとは単純に爆発力があるので、大会で活躍しやすいタイプではあります。これさえ決めればいいというものがはっきりしていますので。

――たしかに、アラクネが逆転勝ちするシーンも多かったですね。

パチ アラクネは烙印を決めればいいので、意識配分が楽なんですよ。逆にジンのように守りきらなければいけないキャラクターは精神的にきついので、勝ち上がるのは相当たいへんだと思います。

 個性的なキャラクターが多いので3ON3という形はよかったですね。相性もあるので、誰に誰を当てるというチーム戦略が重要になりますから。

パチ 優勝した“サウスタウン”もソウジ選手が負けてもフォローの効くチーム構成になっていましたからね。

 

予選ラウンドAブロック ベスト8決定戦 02
纏物語 vs. サウスタウン

ソウジ選手の負けをヒマ選手がしっかりフォローした試合。

 

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という感じで森氏とパチ氏にぶるれぼを振り返っていただきました。短い準備期間にも関わらず、選手、ギャラリー、店舗、運営と、みんなが納得のいく素晴らしい大会に仕上げた森氏とパチ氏ですが、決して現状に満足している様子はありませんでした。インタビュー後編では、そんな両氏が思い描くぶるれぼの今後について伺ってみましたので、ご期待ください! 

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