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2021年11月14日 20:56

列するに値しない列の値

真・女神転生IV
3DS 真・女神転生IV
発売日 : 2013年05月23日
価格 : 6648円 [税抜]/7312円 [税込(10%)]
メーカー : アトラス
 またしても前回の記事から数か月……! あれよあれよという間にどんどん時間が経っていきますねえ……(ヽ''ω`)

 どうにも近頃はまたかなり忙しくなってきておりまして、ブログ記事のことは頭にありつつもなかなか記事が書けず。7月終わりから9月前半くらいまではわりと暇があって、ブログ記事などを書く余裕も十分にあったのですが、この時期はせっかくだからとゲームをひたすらこなす感じで、クリアしたゲームのレビュー草稿などをあれやこれや書き散らすのが精々。結局そこそこの文字数のテキスト群が出来上がったものの形にはならず……。

 とはいえ、このままレビュー記事の完成を優先すると更にどれだけ遅れるか分からないので、ひとまずゲームの話などをしてみましょう。

 7月の半ばごろくらいからPCと3DSでそこそこの数を触っていまして、珍しくクリア本数もそこそこ。主だったタイトルとしては『Half-Life: Source』、前の記事で話題に上げた『真・女神転生IV』を二周。それからXbox360時代にXBLAタイトルとしてプレイしていた『Plants VS Zombies』といったものですね。

 このほかに触ったタイトルではHalf-Lifeのスピンオフ作品『Half-Life: Opposing Force』、真IVの外伝作『真・女神転生IV FINAL』それからPS2版をプレイしつつもクリアに至っていなかった『Ever17』のPC版などを。

 取り挙げるべきはやはり、”V”が発売されたばかりの『真・女神転生IV』でしょうか。最後にプレイしたのが7,8年前ということで、今回は気持ちを改めて旧データを消去してのプレイとしました。IVではゲーム進行中にゲーム難度の途中変更なども出来るようになっているのですが、とくに変更はせず標準難度のままニュートラルルートでクリア。一周目段階で主だった悪魔を全書に収め準備を整えたうえで、最高難度設定で二周目へ。こちらはカオスルートでクリアしています。

 二周しての感想は……案外最初に買ってプレイしたときとそれほど大きくは変わらず……(;^ω^) 自分でもこれは結構意外なところでした。やはり新規デザイン悪魔に関しては、いいなと思える悪魔デザインもありはしたものの全体としては統一感を欠く要因のひとつになっているな、という感じ。ゲームバランスについても、やはり真IV無印におけるニヤリシステムはもともと高難度になりがちな序盤の難度を高め、緩くなりがちな後半の難度をさらに緩くする……という、ゲームバランスをより大味にするだけの要素だったな、という印象です。既にプレスターンバトルシステムベースの女神転生作品も真III、DDSAT1&2、ペルソナ3,4と既にかなりお馴染みになっていたので、戦闘の新鮮味を上げる上ではまあ悪くないだろうとも思うのですが、個人的には「あって面白くなった」というものではありませんでした。

 ただ、『悪魔合体』という要素に関して言えば、あとに出た『真・女神転生IV FINAL』を含めても、全作品で一番楽しかったと言えるかも知れません。今作では長らく敷居の高かった 悪魔合体に支援機能を多数搭載し、悪魔合体の法則性を十分に理解しなくても自分の意図に沿った悪魔を作れるようにかなり工夫されているのです。合体後のスキル継承についても、真IIIでは合体前悪魔からランダムに抽出して継承、といった具合だったのですが、今作では任意に継承するスキルを選択できるようになっており、前作のように有用なスキルを引き継がせるために悪魔合体時に悪魔を選択しなおして任意のスキルを搭載した悪魔になるまでリセットマラソンをする、といったような手間をかける必要もなくなっています。

 ”ゆとり仕様”などと一部では揶揄されてもいるようですが、結局のところシステムへの知識が豊富になっていくにつれて、合体表を見ながら任意の悪魔をそれほど労なく合体できるようになるし、スキル継承にしても最終的にはリセットマラソン作業が半ば前提化して、プレイそのものの面白さに貢献しない無意味なストレス時間を生み出すだけの仕様でしかなくなってしまうので、こうした支援機能は個人的には大歓迎ですね。スキルの選別・継承が容易になったことで、万能属性魔法以外の魔法をすべて無効化(吸収・反射)する悪魔まで作ったりできるので、二周目準備のための悪魔合体も今回はストレスなく出来ました( *´∀`)

 それから、これは一周目を終えたぐらいから感じはじめたことですが、シナリオというところに関して言えば、これは過去の真・女神転生のメインシリーズの中でもかなりしっかりしているというか「ちゃんとゲームの世界観や筋書きによく踏み込んでいるな」という印象を受けました。真・女神転生シリーズに限定しなければ、デビルサマナーやデジタルデビルサーガのようなきれいに出来上がった作品は存在するのですが、こと真・女神転生となると、案外そうでもなかったでしたからね。真・女神転生I・IIではハードウェアの制約から表現したいことのすべてを表現しきれていませんでしたし、真・女神転生IIIではハードウェアではなく開発費やプロジェクトの規模という要因から、実現できていませんでした。特に真IIIは、シナリオに関しては説明不足な感が強い印象でした。3Dポリゴンによる女神転生の始動タイトル(女神転生以外では『魔剣X(DC)』があります)でしたし、ここでの蓄積を下敷きにして後々にデジタルデビルサーガ2部作と葛葉ライドウが続くとはいえ、やはりちょっと足りなさすぎる。真IIIでは世界観や物語の把握もままならないままで、周囲のキャラクターにしても特に密にかかわり合うことはなく、各登場人物たちは主人公をよそに勝手に話を進めていき気が付いたら主人公と訣別している……という具合。バトルシステムの新規性と面白さが際立った一方で、シナリオに関しては長く「面白いけれど真・女神転生ではない」といったような評価が続いていた印象です。

 これはちょっと話が逸れますが……前にどこかで「真・女神転生IIIはあれで終わるつもりはなく(真IVに対する真IV FINALのように)より世界観やシナリオを掘り下げた関連作を発表して連続的に開発費を回収していくつもりで、そのために”NOCTURNE”という副題がつけられた」「が、NOCTURNE予想よりも小ぶりのヒットに終わったことでシナリオが十分に語られないままの”NOCTURNE”だけが真・女神転生IIIとして残ってしまった」というような話を聞いたことがあるのですが、これが真相なのでしょうか? ただ、ちょっと軽く調べた限りではそれらしい記事が確認できなかったので、これはひとまず噂話ということにしてください( ;´∀`)

 さて、改めて話を戻しますと……、真IIIに対して真IVでは登場人物が多く、またそれら協力する機会が非常に多く、さらにサブクエストなどで別途シナリオや世界観を補強するようなテキストやサブシナリオを得られるため、ゲームプレイと世界観がしっかりと組み合わさるようになっているんですよね。サブクエスト自体はどちらかというと作業的で複雑ではないものの、これらをこなすことでメインシナリオでは遭遇できない悪魔を発見できますし、こうしたサブクエストにおける上級悪魔たちの存在が、真・女神転生IVの世界が主人公たちが関与すべき領域以外にも広がっているという事実を示してくれています。これは地下世界に閉じ込められた暗闇と混沌の都市東京……という世界観を補強するにあたっての、ひとつの重要なファクターとしてうまく機能しているように感じました。

 ゲームの物語展開にしても、今作ではロウヒーロー、カオスヒーローのキャラクターを掘り下げ、二人の思想対立を描きつつ、主人公もそれにぶら下がるわけではなくその都度その都度自分の思想的立場を表明する機会が与えられるので、過去作のように「シナリオを進めていくうちに気が付いたらあるルートエンディングに進んでいた」という感じがありません。この辺りも個人的に良いな、と思ったポイントでした。

 ……と、こんな感じで、目玉とされていた部分についての意見は変わらないものの、全体としての内容は真・女神転生ナンバリングタイトルとして出すに足る、丁寧に作り上げられた作品だったな、という印象です。

 ちなみに『真・女神転生V』に関しては、結局現時点では購入せず。そもそもNintendo Switch本体すら未だに確保していないし、確保したところでやる時間など現状では到底捻出しようもない……という具合なので。真・女神転生IV FINALにしても、終盤差し掛かり程度までは既に進んでいるのですが、今の慌ただしさを見るに、プレイ再開は早くとも12月の半ばくらい、というところでしょうか。夏のゲームに浸かりっぱなしだったころにはまさかここまで時間に余裕がなくなるものとは思いませんでしたが……(ヽ''ω`) まあ一年のうち、こんな時期があっても面白いだろう、ということで。

 もう11月中旬ということで、もうだいぶ涼しくなってきましたね。例年と比べると極端に寒かったり暑かったりするわけでもなく、非常に秋らしい秋でなかなか楽しく外を歩いています。もともと暑さや湿気がてんでダメで、とかく今年はしんどい思いをすることが多かったので、今年はなんだかいつも以上に日差しが心地よく感じますね。

 さて、それでは今回はこのくらいにして、またレビュー記事を書く作業に戻りますか……

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コメント

1番~2番を表示

2021年
11月15日
20:08

そういえば真・女神転生V発売されましたね。
自分は真III以降未プレイですが(汗)

>もともと高難度になりがちな序盤の難度を高め、緩くなりがちな後半の難度をさらに緩くする……
メガテンシリーズは結構この傾向がありますね。
真1の四天王寺でのレベル爆上げとか中盤以降は作品によっては利用するとかなり有利になる要素が結構あったりしますね。
レベルを上げまくっても終盤は即死魔法とかで不意に壊滅させられることも増えますが。
あと、邪鬼ギリメカラや鬼女ランダとか物理反射悪魔にAUTOを選択してしまい全滅とか……(汗)

ニヤリは自分は未プレイなのでプレスターンバトルみたいなものかと思っていたのですが、攻撃威力上昇や弱点攻撃無効化とか有利な要素がいくつも付与されるのですね。FINALで調整が入ったあたり賛否別れたのかな?

>合体後のスキル継承
悪魔合体をフル活用すれば本来所持していない有用な魔法を習得させたりとかかなり奥が深いですが反面難易度は高いですね。
真IIはスクカジャやタルカジャが必須のバフゲーですが強力な悪魔はまず覚えていないので継承させる必要がありますし(汗)

スキル継承の自由度が高いのは魅力的かも。自分好みの悪魔を合体で作り出す楽しみが増えていそうですね。

2021年
12月30日
21:26

>>1 やすとしんさん
コメント返しが大分遅れてしまいましたね……(;´Д`)すみません

 ニヤリシステムについては、コメントされた通りFINALではスキル仕様も含めがっつり手が入れられていて、大味さや博打感はかなり軽減されていますね。こちらではムド、ハマ系魔法がニヤリ状態に限り即死効果を発揮する属性魔法(基本仕様はアギなどの魔法スキルと同じ)になっていて、かなりバトル手続きが変わってますね。仲間のバトル支援もバリエーションが広がっていて、無印と比べると、反射持ちに魔法を発動させて「余計なことをしやがって!」みたいなことが少なくなり、こちらも戦略要素の一つになったりと、よくよくバランスを考えて調整が施されています。
 とはいえ、真III、アバタールチューナー、真IV無印と比べると一発死のヒリヒリ感や大ダメージ要素が減り、ガチガチに対策すればボス戦も瞬殺、みたいなパターンも減ってしまったので、この辺は良くも悪くも他のRPGと同様に大人しくなってしまったな……と思わないこともなかったり。それとも単に私が調教されすぎなだけでしょうか?(;´∀`)

 真IV無印・FINALは今季はウィンターセールもないですし、真Vのほうが評判も悪くなさそうなので、もし手に取るならこちらの方がいいかもしれませんね。こちらは12月に入ってもどうにも忙しくて、終始わあわあ言っているのですが、そちらはどうかよき年末年始ゲームライフを……!

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