スマートフォン解析 3DS VC/GAMEBOY「女神転生外伝 ラストバイブル」 - コミニー[Cominy]

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2019年05月01日 00:34

3DS VC/GAMEBOY「女神転生外伝 ラストバイブル」

女神転生外伝 ラストバイブル (3DSバーチャルコンソール版)
3DS 女神転生外伝 ラストバイブル (3DSバーチャルコンソール版)
発売日 : 2012年04月25日
価格 : 572円 [税抜]/629円 [税込(10%)]
メーカー : アトラス
75
    良いと感じたこと、楽しかった点
     一番の魅力は、これまでの『女神転生』メインシリーズにはなかった(1992年発売当時としては)とっつきやすさ。
     これまでの女神転生シリーズの魅力でもあり、敬遠される要素でもあった「3Dダンジョン」を今作では廃し、他の人気RPGに則った完全見下ろし型の2DダンジョンRPGとなった。こうした変更が全面的にプラスとなるわけではないものの、少なくとも間口という部分ではこれまでよりも格段に広くなっている。
     世界観やシナリオも、現代世界を舞台にサイバーパンクやポストアポカリプスなど他にはあまり見られない尖った世界観を基調としていたメインシリーズに対して今作では『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』など王道RPGの世界観に寄せたファンタジー色の強い内容となっており、メカニカルな要素もほとんど見られない。

     とはいえ、目新しさが全くないというわけではなく、その世界観は中世西欧世界の世界観に加えて”バイブル(Bible, 聖書)”と名付けられている通り、呪術や魔法などの超自然的な力の存在が汎く信じられてきた紀元前オリエント世界の宗教や神話がベースとなっており、これらは宗教集団やオカルティズムなどを盛んに取り入れているメインシリーズに通底する部分だといってよい。また登場する魔獣(メインシリーズでの「悪魔」にあたる)やキャラクター名や各地点の名称も、ギルガメシュ叙事詩などのメソポタミア神話やユダヤ(ヘブライ)神話、ギリシア・フェニキア・ローマ神話などを原典としているものが多く見られる。物語も「超自然的な力を動力とした古代文明」など比較的よく見られるものではあるが、魔獣たちの滅殺を第一イデオロギーに掲げる組織”ゾード”や世界の秩序維持を第一問題とするガイアマイスターの2つの思想集団間の対立が今作の物語の軸を担っており、この点はメインシリーズのそれを強く意識したもので”あらかじめ最終到達点が設定されている”ほかの王道RPGとはやはりいくらか趣を異にしており、”女神転生シリーズのファンであればこそ”熱意をもって掘り下げられる部分も決して少なくない。

     バトル部分では『女神転生』メインシリーズでのシステムをベースに、より簡略化し、そこから魔獣の合体魔法「コンバック」、移動魔法「トランパ」(ドラクエにおける「ルーラ」にあたる)などの独自魔法や、独自の世界観に沿った強化装備が実装されている。ゲーム難度についても、先にとっつきやすくなったと書いている通り、これまでのシリーズ作品と同様序盤ではなかなか苦戦する場面が多いものの「序盤でパーティへの参加キャラクターが全員揃い、以後途中離脱しない」「主人公を含む全てのキャラクターが魔法の習得が可能で、習得の幅も比較的万遍ない」「月齢システムが廃止され(ラストバイブル無印のみ)、悪魔合体時に確認する要素が少ない」「登場する魔獣の数が少ない分、よく分からなくても狙った魔獣を作りやすい」など全体を通して概ね難なく遊べるようにデザインがなされている。
     またメインシリーズと比しても敵キャラクターとの相性を気にする部分が少なく、ヒットポイントが少ない前半部分を過ぎると、ほとんどの場面で物理攻撃のみのオート戦闘でがんがんレベルを上げ、シナリオを進めていくことができる。オート戦闘自体も数秒で戦闘場面が終わるくらいに早いので、シナリオ進行ではほとんど苦を感じなかった。

     そして最後に、これはちょっとした部分ではあるが、セーブシステムの仕様がかなり柔軟で、移動演出の途中など一部ポイントを除き、場所を問わずあらゆる場所でデータセーブが可能。3DSバーチャルコンソール版ではどこでもセーブ機能がバーチャルコンソールエミュレータ側についているが、データセーブに関してはこうした外部機能を全く必要とすることがなく、ありがたかった。この仕様は同じGAMEBOYプラットフォームで続編にあたる『女神転生外伝 ラストバイブル2』では一部除きダンジョン内でのセーブが不可といった具合に制限が加えられてしまったが、これはぜひとも残しておいてほしいところだった。
    悪いと感じたこと、改善して欲しい部分
     遊びはじめて一番最初に気になった部分としては、2Dマップ上での移動操作だった。
     どうしたわけか今作では大マップや小マップ(街やダンジョンなど)を移動するの操作感にややクセがあり、ある方向に移動操作をしている状態から左右へ進路変更をする際、移動したいと思うポイントの1マス前から移動入力をしないと任意のマスで進路変更できず、その1マス後ろのところで移動入力が行われてしまうようになっている。RPGなのでこうした操作で反射速度や厳密性を求められることはなく、「ちょっと不便」という程度のもので序盤を終えるころには慣れてしまうものの、なぜこんな仕様になっているのかについては判然としなかった。なお、『 ラストバイブル2』では改善されており、こうしたストレスはなかった。

     次に気にかかった点としては、GAMEBOY COLORハードウェアの恩恵の薄さだった。バーチャルコンソール版では一番最初に発売されたGAMEBOY(モノクロ)版ではなく、着色が施されたGAMEBOY COLORへの移植(GB/GBC両対応)版なのだが、全体を通して着色がかなりたんぱくで、あまりきれいではない。とくに目についたのは敵キャラクターへの着色の雑さ・幅の狭さで、数ピクセル四方単位で着色を施しているため、敵キャラクターの衣服への着色がはみ出て顔や腕の部分にまで大幅に着色が加えられていて、とてもきれいになったとは思えなかった。また技術的な制約上他のゲームでもよく見られるとおり、敵キャラクターはたびたび使いまわしがなされているが、この際GBC版で着色の違いによる見た目の多様化が可能だったのにも関わらずまったく同じ色で着色されているため、カラー版としての恩恵が受けられていなかった。バトル場面に関しては、グラフィックの統一感が出る分、むしろGAMEBOY無印版のほうが良かったのではないか、と個人的には思った。

     その他に気になった部分としては、戦闘システムのバランスが大味すぎることだった。これは他シリーズでもたびたび見られたことだったが、今作ではレベルアップ時のステータスパラメーラの分配による恩恵がかなり薄い、というのがそれだった。魔法主体のキャラクター(ウラノス)と物理攻撃主体のキャラクター(エル・主人公)とで体力値のパラメータを20ほど差を付けても、HPが全体の2割程度の差しかつかず、能力値の分配面でこだわれる要素はほとんどなく単にレベルアップ作業さえすればどうとなる場面が多かった。また今作では装備によるステータスアップの幅が極めて広く、また上に示したように他の作品と比べてバトル時の相性要素に乏しいので、どうしても装備偏重になりがち。さらにメインシリーズではバトルシステム上で重要な位置を占めていた魔獣(悪魔)の存在が今作ではかなり希薄で、物理攻撃・魔法攻撃共にきわめて弱く彼らの役割はもっぱら「相手の攻撃からの身代わり」「回復・ステータス補助魔法」というパッとしない部分に集約される。
     遊びやすくなったことは間違いないものの、これらについては賛否分かれるとこではないか、と思われる。個人的には、上記で「良かった点」として上げている通りどちらかと言えばシナリオクリアのスムースさとして評価したい。
    総評・全体的な感想
     難度こそ平易になったものの、通底しているテーマや視点の独自性はやはり女神転生シリーズ、といったところで、シリーズ中唯一今回が初めてのプレイだったのですが、かなり楽しめました。
     今ではこの通り600円ちょっとのダウンロードゲームとして触れることになる人が大半であることを考えると、今作でのバトルシステムの単純さをむしろ大きな魅力としてとらえる人も少なくないと思うので、現在展開されているペルソナや復活・再展開を果たした真・女神転生シリーズなど、現行シリーズを楽しく遊んでいる人や、過去の時代のゲームを片手間程度に遊んでみたいという人には、これから遊ぶゲームの選択肢として入れてみてもいいのではないかな、と思います。

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