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2018年10月28日 00:49

ラグナ戦メモ

https://twitter.com/peropero_pl/status/1056189755753287680
間合いイメージ図


ラグナ触られたとき用のメモ

ラグナの性能確認

体力10000
バックステップ22F無敵5F


下段
2B、6C、3C、2D

中段
6B(24F)、ガントレットハーデス(24F)

ハーデスは1段目立ちガードすると2段目しゃがむ事によって派生がヒットしなくなって安心して殴れる。

6Bへ派生するリボルバーチェーン
5A、2A、2B、2C


jc可能技
5A 6C(2ヒット目) 6D、3C
ヒット時のみ 5C、6A


ここまでの考えてること

プラチナの中下選択肢優秀すぎかー?(´・ω・`)

中段択である6Bと、振りやすい下段である2Bだと、2Bのほうが間合いが狭い
6Bのあとにつながるリボルバーチェーンはどれも全体フレームが大きい技になっている。ガードしたらgcodすることで5Dの場合はAEを、他は有利10F以上あるので適宜コンボをしっかり決めていきたい。



基本的な崩し
というか中段と下段、投げを迫るとして考えると中段が6Bとハーデスだけでありさらに言えばどっちも発生が一緒=ファジーガードが容易であると考えていいだろう。俺はできてない(´・ω・`)
触られたらきっちりガードし離して逃げて差し合いに戻る、という当たり前の方針に落ち着く

崩し例
ラグナwikiのCP2から引用

A×n→2B、6B or Throw (暴れ潰しに5C
A刻みつつ下段、中段、投げの択
ほかはどうしても中段と下段の択になるがこれに関しては投げもあり強い

たぶんファジージャンプが一番いいと思われるやつ。

中段および投げに関しては5A暴れで勝てる。また暴れ潰しである5CについてはAを直がすれば勝てる。
隙間の空いた打撃ならマギカも良いが2Bがこすると刺さる。

GCODについては2Bが全体25FなのでAですると状況五分で非常に気まずい感じになる。
AEしても相手のCIDに負けるためじゃんけん的にもリスキーであると考えられるので狙うべき場所ではない。


2B>下段or6B>2D or ハーデス
上の下段からも続くやつと言える
6Bのガード硬直が16で2Dの発生が17なので絶妙に1F空く(キレそう
連携的にも6Bがヒットした場合コンボが繋がるため入れ込みやすい。


また6Bは必キャンできるため中段→中段のハーデスに行く事ができる。

この連携もファジーガードが重要と考えられる。見えるんならそっちで頑張って大丈夫。おじさんはきつい(´・ω・`)

ハーデスまで出させてしまえばガードから反確になる。

3C>2D or ハーデス
3Cはjcが可能なので崩しというかjcを絡ませた固め直しにも有用な連携と言える。




6Bの崩し(とついでに投げ)に関しては暴れがきっちり通る。
それに対して暴れ潰しがくるだろう。
暴れ潰しする場合はガードしていれば凌ぐことができる。
わかりやすく、普通の格ゲーという感じだ。

なので具体的に何されてるのかわかんなくっても
バリガして離す
ファジーでガードするなり飛ぶなりする
暴れるときは暴れる
ということになる

幸いプラチナには切り返し技がなくっても、マギカという打撃崩しや暴れつぶしを拒否する選択がある。マギカ読みの行動も増えてくれば逃げ出せることも増えると考えられる。



いろいろガードしたときの対応

6B
ガードできて対戦序盤であればGCODを見せて「おらガードできるし入れ込んでるのも潰してやんぞおら」と見せると一つ相手に意識を植え付ける事ができるのではないだろうか

GCODしない場合の考え
6Bからキャンセルできるのは
必殺技
6A、5D、2D、6D
となる。

ラグナwikiのコンボを見る限りは6Aか2Dに入れ込みキャンセルすると考えられる。
そのためまずは2Dが来てもいいようにしゃがみガードにするべきだろう。

崩しを防いだのだからお仕置きをしたいところだが、6B後にもリボルバーチェーンが多く反確になるシーンがない。しかし、6B後の技はリボルバーチェーンの終末とも言える技がほとんどなのでしっかりバリガで離して相手の攻めを終わらせて、相手が空振りをするようなら5Bを差し込んでいくということを狙っていきたい。


ガントレットハーデス
技の特徴として1段目の中段を立ちガードしてすぐにしゃがみガードに変えることによって追加攻撃が当たらなくなるので、ディレイ追加などで暖まらせられることはなくなる。
トレモでしっかりとガードしてからの行動を反復練習しておきたい。


固め直し
デッドスパイクは発生がとても遅いがラグナがダッシュキャンセルできるためおとなしくガードしていると延々と固められてしまう。
デッドスパイクをガードしてダッシュキャンセルされるとラグナのほうが有利な状態になる。
そもそもの最速がラグナは5F(A)でプラチナが6Fなのでガードしてしまった場合はおとなしくガードしていることが求められる。

なのでデッドスパイクをしてきた場合はきっちりと飛べる必要がある。

ラグナの技のガード硬直は通常技の場合で最大18、Dで20、デッドスパイクの発生が26なので入れっぱなしにしておいても飛べる。
最速のデッドスパイクからダッシュキャンセルの全体動作は54Fなので垂直ジャンプして降りてきた攻撃を当てることができる。

ファジーや相手の打つタイミングをよく読んで飛んでいきたい。

とりあえず2Dをガードしたら飛ぶでいいだろう。必殺技にしかキャンセルできない。



固め直し2
ブラッドサイス
地上直ガで五分
発生自体は早くないがプラチナのバッドこすりつぶしFCなどにも使われる。ガードさせて有利なCマミサ(クソでは?

ファジージャンプで飛んでいると空中ガードができる。たぶん直ガできればこちら有利になるとおもうたぶん。
飛んでいない場合はしっかりタイミングを合わせて2Cなり6Aで対空をする。
2Dとかの攻撃レベル高い攻撃からブラッドサイスにキャンセルすると最速で2Cやっておけば運が悪いと相殺する(^o^)のでしっかりタイミングを合わせたい。
無敵も長いし余裕はあるので6Aより2Cが個人的には推奨である。


こんだけ書いたけどとりあえず触られたらきちんとガードしなよくらいのことしか書いてなくて浅い(´・ω・`)

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