『ファイナルファンタジーXI』ヴァナ・ディール通信 blog

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オポネとすてきのヴァナ模様〜特別編〜

2007年11月18日

アナハイムで取材中のオポネと、東京でお留守番のすてき。

たとえ9000キロ以上離れていても、時差が17時間あろうとも、ヴァナ・ディールではそれらを超越してコミュニケーションを取ることができます。あぁ、なんて『FFXI』ってすばらしいんでしょう。

ということで、今回はカリフォルニアはアナハイムで行われている、Fan Festival 2007で発表された既存ジョブの調整についておしゃべりです。


オポネ >> 大阪のイベントでは語られなかった、既存ジョブの調整内容がついに発表されたな!

すてき >> すごい気になってました! 寝ずに待ってましたよ!

オポネ >> さっき電話したら、思いっきり寝ぼけてたようだけど(笑)。

すてき >> オポネさんが仕事を押しつけて、アナハイム行っちゃうからじゃないですか!

オポネ >> よし、さっそく戦士から見ていこうか。

※各ジョブの解説はFFXI Creator's voice Ζから転載させていただきました。

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■戦士

戦士はいつも悩むのですが、敵のターゲットを取った場合に旨味が出るようなアビリティを考えています。具体的には、敵から殴られた際に殴り返すような。カウンターとは違って、ダメージは食らうけれども、反撃してTPも貯まるようなイメージです。戦士だけの話ではありませんが、盾ジョブを新たに作るのではなく、レベル上げでは他のジョブとの協力でまわせるようなPTを作れるようになれれば良いのかなと考えています。

すてき >> 盾役という使命を持ったジョブを新たに増やすのではなく、既存ジョブでうまく工夫しなさい、ってことですかね。

オポネ >> 戦士はもともといろんな武器に精通している器用なジョブだし、いろいろなタイプがいてもいいよね。

■モンク

モンクは通常攻撃で削るジョブというコンセプトのまま変わりません。蹴撃を絡めたアビリティを作ろうと思っていますが、単純に蹴撃の確率をアップしてしまうと単純に強くなるだけなので、WSで帳尻をあわすか、攻撃間隔を少し伸ばして調整するかを考えています。多分後者でやると思います。手数を少なくして一撃を強くするスタンスみたいなイメージでしょうか。

すてき >> とりあえず、デューンブーツ取りにいきましょうか(笑)。

オポネ >> うむ(笑)。


■白魔道士

白魔道士にはアルタナの神兵のバージョンアップによって、光属性の睡眠魔法「リポーズ」が入ります。パーティを危機から救うという意味で白魔道士にも睡眠魔法を加えました。サポ学者も有効ですので、ナイズルのようなところでも立ち回りやすくなると思います。落ち着いたところで、またテレポを追加できればと思っています。

20071118_01.jpg

オポネ >> 本日の目玉ネタだな!

すてき >> これはすごいですね! 気になるのは、吟遊詩人のララバイとの関係性ですね。上書きができるのか、すでにかかっていると効果なしになるのか。

オポネ >> サポ学者で範囲化すれば、エインヘリヤルもへっちゃら?

すてき >> これはワクワクしちゃいますね(笑)。


■黒魔道士

最近レベル上げでも前衛が連携をすることが少なくなっていて、MBする機会が減ってしまっていますね。申し訳ありません。連携がレジられにくくすることで、また連携をする機会が増えるとは思いますので、まずそこに手を入れようかと思っています。新魔法に関しては幾つか検討していることがありますが、とりあえず移動系の魔法をまた足そうかなと思っています。

すてき >> 黒は決して弱いジョブではないんですが、それ以上に前衛が強いんですよね。

オポネ >> レベル上げの場合だと、MBしたらオーバーキルになってしまうことも多いんだよなぁ。

すてき >> HNMなどではMBが有効なシーンもあるので、MBのダメージ強化も考えてほしいですね。


■赤魔道士

赤魔道士に関しては、不遇といわれた時代が遠い昔に感じるほど、人気のあるジョブになりました。ただ、せっかく剣がつかえるので前にいって攻撃する機会が増えるような魔法を追加しようかと思っています。

すてき >> ただでさえ、やることが多いジョブなので……。

オポネ >> やっぱり基本は後衛ポジションで、ソロとか少人数で遊ぶときに使える魔法が追加されるといいね。

すてき >> エンII系とかうれしいかも!


■シーフ 

シーフにはアルタナの神兵のバージョンアップによって、新アビリティ「アカンプリス」が追加されます。このアビリティは、対象としたPTメンバーの敵対心の半分をぬすんで、自身の敵対心とするアビリティです。敵対心をとりすぎてしまった後衛を救ったり、絶対回避を有効に使うために使ったりとかなり有効なアビリティだと思います。

20071118_02.jpg

オポネ >> これまたテクニカルなアビリティが追加されたな!

すてき >> 敵対心が上がりすぎてしまった後衛を守る、というのは当然ですが、おもしろい使いかたもありそうですね。

オポネ >> ほほう。たとえば?

すてき >> サブの盾役に敵対心を稼いでもらい、それを奪ってシーフが盾役をするんですよ。これに加えて、詩人のマンボをシーフに単体でかけられれば最高ですね。

オポネ >> なるほど! うまく機能しちゃいそうだなあ(笑)。


■ナイト

ナイトは常に忍者と比較されますので、色々手を入れてきました。やっぱり盾にこだわりたいところがあるので、盾で軽減したダメージを反射するような魔法を追加しようかなと考えています。

すてき >> 「俺の時代だ」とフレが暴れてる。サポ踊やサポ戦が流行るかも? サポ踊なら挑発と状態異常回復を併用! これはいける!

オポネ >> 神聖な騎士が前線で踊る姿ってどうなのよ。


■暗黒

暗黒騎士は暗黒らしく、吸収系の魔法を色々追加してきました。個人的にはドレッドスパイクがお気に入りです。魔法を絡めたアタッカーというのが暗黒騎士らしく、また他のジョブにはないところだと思うので、今後も魔法と絡めて考えていこうと思っています。

すてき >> 結局は物理攻撃頼りな現状を打破できるようなすごい魔法を待ってます。戦士と比べられることが多いし、住み分けたい!

ダーク坂本 >> /sh 攻撃力と命中率吸収ほしい^^v

オポネ >> もう少し強烈なキャラクター色が出るといいね。もっと突き抜けた能力があれば……。


■獣使い ※11/20のバージョンアップで導入されます

獣使いはアルタナの神兵のバージョンアップでいくつかの変更と追加があります。一つ目は、前回仕様的には追加された「まってろ」によるHP回復量が劇的に増えます。そしてもう1つは呼び出しペットに限定されますが、獣使い自身の敵対心を渡す「ひきつけろ」というペットコマンドが追加されます。リキャストが短いので、挑発のような使い方ができます。BCやPTで使うことになるかと思います。また、次回以降になってしまいますが、「いたわる」のペットフードに状態異常回復のものを追加したり、それに合わせて使用間隔を短めにしたりしようかと思っています。

20071118_03.jpg

すてき >> 使ってみないとわかんない! サポ戦で迎え挑発>ひきつけろ>殴り>ひきつけろ、が理想なんでしょうねー。特殊な戦闘では、使いかたによってはありかもしれません。

オポネ >> ごめん、獣はレベル11!


■吟遊詩人

吟遊詩人は、歌もそうなんですが、アビリティを追加しようかと思っています。アビリティ的には、歌のかかる対象をしぼるようなアビリティを。ただこれを、ゲーム的にかけわけが簡単になるという捕らえ方ではなく、動きの幅を広げる形に活用していただければと思います。

すてき >> むしろ、歌選択中に範囲か単体か選べるようにしてほしい。アビリティであるからには、何か特殊な利点があるとか? ただ単体にするだけだと、シーフにマンボとか、キャノン青にミンネとか、ネタでヒムヌスとか……。

オポネ >> これを機に、カロルとかガボットなんかも見直されるといいね。


■狩人 ※11/20のバージョンアップで導入されます

狩人にはアルタナの神兵のバージョンアップで、新アビリティ「ベロシティショット」が追加されます。このアビリティは、遠隔攻撃の攻撃力と攻撃間隔が短くなる代わりに、近接攻撃の攻撃力と攻撃間隔が下がります。狩人にはやっぱり少し離れて遠隔攻撃をしてほしいという思いがありますので、離れて攻撃しても今より強い形に調整してあります。

20071118_04.jpg

すてき >> コレ! 八双みたいなものなんですかねー。常時発動していられるならいいですね。HNM戦などでも狩人は活躍しますし、大歓迎!

オポネ >> もう連射すればいいじゃん! 50本くらいまとめて!


■侍

侍は両手武器を調整した時に、ストアTPと黙想、それとソボロ助広など、TPが貯まりやすいというジョブのコンセプトと相まって、かなり強化されたために、他のジョブとのバランスが悪くなってしまいました。そこで、アルタナの神兵のバージョンアップで少し調整しなおされます。侍も色々手を入れてきましたが、次に手を入れるとしたら連携を狙いたがるような形でアビリティを追加したりしたいと考えています。連携ダメージが大きくなったり、レジられにくくなるような形で。

すてき >> 頭ひとつ出ちゃったかな……。飛びぬけて強いわけでもないのに悲しいですね。フレがまたメリポ振り直しで涙目です。連携の有用性が高くなればあるいは……。

オポネ >> 結局元に戻って局地戦に特化したような状況にはならないでほしいな。


■忍者

忍者には、まずスニーク効果の忍術を追加しようと思っています。それとアビリティを1つ。一瞬敵対心を下げて、またすぐ戻すようなのを考えています。ピンチな状況の回避や空蝉の張替えであったり、パーティメンバーから不意だま(不意打ち+だまし討ち)を貰うためであったり、色々使い道はあると思いますので、試行錯誤して使って貰えれば良いかなと思っています。

すてき >> コレ! サポレベルで使えたらいいなー。アビリティは使い手の腕次第でしょうね。下手したらパーティーが半壊する危険性も。

オポネ >> ナイズルでのサイレントオイルの消費量がヤバイ! あ、でも触媒がサイレントオイルだったりしてな!

すてき >> えっ!?


■竜騎士

竜騎士は、飛竜の働きをもう少し増やそうかと思っています。攻撃的なモノと、飛竜自身がもう少し耐えやすい形のものを考えています。状況に応じて自動で判断するものにするか、マスターの何かの行動をトリガーにするかを悩んでいます。

すてき >> 単純に強化ですね。耐えなきゃいけないシーンではそもそも飛竜を出さないことが多いので、攻撃的な性質のほうがいいですね。両方可能なら状況に応じて使い分けたいところ。

オポネ >> Mikan落ちると悲しいもんね。


■召喚士

召喚士には、アビリティの追加を考えています。あまり活躍していないエレメンタル召喚と絡めた形でマスターのMPを回復する助けとなるようなアビリティです。天候や曜日とも絡めて状況によって呼び分けをしてもらうようなイメージです。

すてき >> レベル上げでは変化なしかも。特殊戦闘で使えるMPが増えるとか? MPに余裕が出るようなら面白い要素かも。消費MPの関係で2種類の履行を使いこなすのは難しいですから。スピニングダイブ>殴りっぱなし>前衛が食らったら湧水>戻してエレメンタル召喚(MP回復)>再度リヴァイアサンを呼んでスピニングダイブ、とか。あと、学者と相性がいいかも。

オポネ >> 俺の光の精霊召喚が役に立つ時がきたようだな。そういえばメリポに精霊召喚の維持費マイナスという項目があるんだよね。うーむ、もしかしたらメリポ振り直しになったりして……。


■青魔道士

青魔道士は、いつも通り新モンスターの技を青魔法として追加することを予定しています。既にどの技を習得するかは決まっていて、データの作成も行っていますが、追加は次々回のバージョンアップになります。

すてき >> 楽しみ!

オポネ >> だな!


■コルセア

コルセアも、新ジョブに対応したロールの追加を予定しています。また、既存のアビリティ「クイックドロー」に、学者のアビリティのようにリキャストを貯める仕組みを追加できればと考えています。

すてき >> 使うか迷って溜めがちなアビリティなので大歓迎。ライト>ライトでリンク処理。ダーク>ダークでねたみ種を消したり。アース>アイス>ダークで、スロウ>パライズ>ブライン強化とか。

オポネ >> 急に忙しいジョブになりそうだね。手持ち無沙汰になる時間が無くなるんじゃないかな。


■からくり士

からくり士は、新規アタッチメントの追加や、既存のアタッチメントの調整をいくつか予定しています。また、高レベルのマトン専用ウェポンスキルの追加も検討しています。からくり士に関しては、もう少しマトン自体を目立たせたいかなと考えています。

すてき >> 単純に強化。強くしてあげて! パーティーでももっと活躍できそう。あ、アタッチメントをもっと安くしてあげて……。

オポネ >> ごめん、からくり士はレベル1!

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すてき >> 9000キロ離れていてもやることは同じですね。

オポネ >> まあな。

すてき >> じゃあ寝ます。

オポネ >> おやすみのキスは?


すてき >> ……。

オポネ >> ……。




















すてき >> ……。

投稿者 vanatsu_staff : 2007年11月18日 01:40

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