『ファイナルファンタジーXI』ヴァナ・ディール通信 blog

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0929開発者インタビュー全文公開

2006年10月06日

9/29(金)に発売された週刊ファミ通とファミ通PS2に、
インタビュー記事が掲載されました。

今回は、誌面でお伝えしきれなかった内容も含め、
インタビュー時の全文をまとめて公開いたします。

▼チョコボ育成に関して

──チョコボ育成ですが、もうみんな「ウチの子がカワイイ!」と言って譲らないんですよ。

藤戸 ありがとうございます。みなさん、育成されてますか?

──もちろんです! 各地の冒険者の反響はいかがでしょうか?

藤戸 三国に分散させたので、そんなに混雑しないのではないかと思っていたのですが、意外にも多くの人が集まってしまいまして……。少し侮っていました。もう少しアクセスポイントを増やしても良かったかなと思っています。

──チョコボの卵は、例えばレベル1のサブキャラクターでも、育成できるんでしょうか?

藤戸 はい、できます。ただ卵が……。

──最低でもジュノには行かないといけないんですね。
※編集部注)チョコボの卵はル・ルデの庭の子ミスラ、Dabih Jajaliohが約1045ギルで販売中。

藤戸 はい。最低限必要な壁とでもいいますか、そこだけはがんばって入手していただこうと。卵さえ入手すれば、自由に育てていただけるはずです。

──チョコボの成長の過程は、まず卵、ヒナになって、子チョコボになって、そのあと成体になるということですね?

藤戸 そうですね。

──最初に使う卵の種類で、羽の色や成長過程、育成期間などは変わりますか?
※編集部注)チョコボの卵は5種類存在し、アイテムの説明の温かさで判別できる。温かさの度合いは、ほんのり、ほんわか、わずかに、いささか(皇国軍・白の書のBF戦利品)、ちょっぴり(皇国軍・黒の書のBF戦利品)。

藤戸 長さは変わらないですね。育成期間は基本的に同じで、中身がどうなのかはわかりません。BFで手に入る卵のほうが、入手難度もあることですし、何らかのいい要素は付けたいと考えています。ただし、それでないと絶対ダメということは無く、むしろ店で買った卵のほうがいい場合もあるでしょう。いい卵が取れるかなという期待を込めたい場合はBFで、交配でがんばるという人は普通にミスラから買っていただいて構わないと思います。

──いい卵だと、チョコボの能力が高いということですか?

藤戸 それは秘密です。

──羽の色は、卵の段階で決まってるのでしょうか? それとも成長させていく段階で変わるのでしょうか?

藤戸 詳しいことは言えませんが、色を決める要素は卵の状態から持ってます。ただ、それが途中で変えられるということもあるので、すべてがそこで決まるわけではありません。

──見た目の微妙な変化っていうのは多少あるんでしょうか?

藤戸 バージョンアップ情報でも触れたのですが、今回のバージョンアップで見送った事項ですので、今後にご期待いただければと。

──僕のチョコボ、ちょっと毛が白くなってきてると思うんですが、気のせいでしょうか。

藤戸 気のせいでしょう! 愛情の現われでしょうか(笑)。

──以前公式サイトで発表されていた種類のチョコボも、今後出てきますか?
※参考リンク)チョコボについて

藤戸 その種がそのまま登場するわけではありません。

──概念的な感じでしょうか?

藤戸 そうですね。黒チョコボがデストリア種なのですが、その血を持っていると力が強く、たまに羽が黒いものが生まれるわけです。

──基本は黄色でしょうか。

藤戸 基本はやはり黄色ですね。デフォルトといいますか、ヴァナ・ディールに最も適応しているチョコボの色なので、黄色が一番多くなると思います。

──それでは、黒と黒のチョコボで交配すると、必ず黒になりますか?

藤戸 可能性はあります。

──黄色になる可能性も?

藤戸 もちろん、その可能性もあります。ただ、そのあたりは中身に色々設定してまして、ある法則が存在してます。ぜひ生物学を勉強してください(笑)。

──ということは、生物学にヒントが隠されていると?

藤戸 はい。関係しています。

──風邪引いちゃったとき、能力とかに響いたりしますか?

藤戸 日々行っている育成計画で、成功や失敗といった判定がされているのですが、そちらのほうに影響します。治せば大きく伸びるでしょうが、失敗しても下がるわけではありません。それでも伸びるので、風邪引いたからといって、トコペッコの野草を与えなきゃいけないってわけではありません。ヒナのうちはペーストが専用の餌として出てますけど、あの効果はヒナのうちしかでないので、それなりの効果があると思います。何もあげなくても能力は伸びますが、育成計画をきっちり立てている人のほうが、いいチョコボに育っていくでしょう。

──計画もそうですけど、見に行くことも重要ですよね。

藤戸 もちろんです。

──ところでデブチョコボとかどうでしょうか?

藤戸 彼らはデカいんで、チョット……(笑)。

──卵の話題に戻させてください。現在5種類の卵がありますが、今後増える予定はありますか?

藤戸 基本的には5種類だけで、そこから中身が変わると考えていただければと。

──開けてみないとみないとわからないってことですね。

藤戸 そういうノリで考えてください。

──BFで取ったものは、当たる確率がいいとか……。

藤戸 ビックリ箱のような、何かがあるかもしれませんね。

──モグハウスで育成できるようにする可能性はありますか?

藤戸 モグハウスでの育成も検討したのですが、あの場は仕様が特殊なので、モーグリのほかにも要素を入れるとかなり厳しい状況にあるんです。モグハウスで見れれば、一人で確認できて混むこともないわけですが、仕様面で難しかったので見送りました。

──チョコボが習得できるアビリティには、どのようなものがありますか?

藤戸 "突っつき掘り"や"すくい掘り"といったアビリティがあります。それを覚えると、チョコボの穴掘りで若干違うアイテムが取れたりするでしょう。

──ほかにもありますか?

藤戸 プレミアムサイトでもご意見を募集していますが、レースで持ってると有効だったりとか、そういったものも導入予定です。
※参考リンク)『FFXI』プレミアムサイト

──掘るのが得意だったり、レース仕様のチョコボだったり、育てる側である程度コントロールしていく感じでしょうか。

藤戸 そうですね、オールマイティなチョコボは作れないので、特化すれば能力は偏ると思います。

──呼び出したチョコボは何分ぐらい騎乗できますか?

藤戸 育てかたによって変わります。

──引退させたチョコボは、何匹まで取っておけますか?

藤戸 引退させると、そのチョコボの情報を記したアイテムがもらえます。それを持ってれば、いつでも呼び出し登録ができるし、交配の対象にすることもできます。なので、そのアイテムを持てる数だけ保有できますね。

──それは"だいじなもの"ではありませんか?

藤戸 はい、通常のアイテムです。いくつ持つかは、金庫の中身と相談してください。

──交配だけでなく、呼び出し登録をすればいつでも乗れますか?

藤戸 はい、乗れます。原本として持っていれば、交配もできるし、乗ることも可能です。

──呼び出せるエリアはフィールドだと思うのですが、たとえば現在では進入できないザルカバードなどのフィールドで呼び出せたりするのでしょうか?

藤戸 具体的なことは言えませんが、少なくともチョコボが嫌がるところは呼び出せないでしょう。ぜひ試してみてください。

──今後追加される予定のチョコボレースですが、参加するためにはチョコボを育てておく必要がありますか?

藤戸 自分のチョコボを出場させたい場合は育てておく必要があります。ただ、育てていない人がギャンブル的な要素で参加したりできるように進めています。例えば、自分の友達が参加するので、参加権をもらって観戦したりとか、そういう要素も検討しています。

──では、参加自体は自由なのですね。

藤戸 できるだけ、その方向で検討します。ですが、プレミアムサイトで募集中の案件なので、まだ決定しているわけではありません。少なくとも、チョコボを育てていないから一切関係ないというコンテンツにするつもりはありません。

──チョコボに名前を付けるとき、2つの単語を組み合わせるわけですが、このシステムはどうやって考えたんですか?

藤戸 交配を重ねたり、自分で何匹も育てていく場合、好きな名前が限られてくると思うんです。基本的にアルファベットで、その中から選ぶわけですから。そこで、ふたつ組み合わせることでバリエーションを増やそうと考えました。実は、名前を発注する際に512種類まででお願いしますって伝えたのですが、ローカライズチームからもっと追加しろという意見が出まして……。文字制限も存在するので難しいと伝えて納得してもらったのですが、その文字制限の中でプレキシブルに、文字数がちゃんと完結するような選択肢を入れられないかという注文がきまして。その結果、あのような形になったわけです。

──名前を直接入力する形式は、やはり難しいでしょうか。

藤戸 最初はそれも検討したのですが、名前を直接入力場合、倫理的に大丈夫かどうかのチェックが難しくなってしまいます。いやらしい名前とかでセクハラ等のトラブルが起こるのも好ましくないので。入力する形式にすると、キャラクターをひとつ作るのと同じことになるので、そこまで大きな仕組みをチョコボ育成のために用意するのは難しいのです。

──チョコボレースはどこで行われますか?

藤戸 そのうち、TGSで発表するかも……。
※参考リンク)トークセッション2回目(チョコボレース場の映像あり)

──最後に、冒険者の人たちにひとことお願いします。

藤戸 チョコボ育成は、数年前に開発情報(現在のプレミアムサイトのようなユーザー参加型コミュニティ)で挙がった要素でした。チョコボ掘りの話題で、ユーザーの皆さんから要望を受けて始まった企画なんですよ。個人的な話になりますが、ユーザーの方々の声を取り入れたものなので、積極的にご意見を反映させていきたいと思っています。ここはちょっとやりにくいとか、もうちょっとこういうチョコボを作ってとか、色々と夢を語っていただければ、それは自分のほうで可能な限り対応したいなと考えています。なので、そこは親バカぶりを発揮していただいて、「こんなチョコボがいい!」という意見をお寄せいただけいたいと思います。


▼システムに関して

──続きまして、バトル&ジョブ関連のご質問をさせてください。まず、短剣の威力を見直されたと思うんですけれども、大きく変更された経緯を教えてください。

権代 シーフのための見直しです。シーフというジョブは色んなことができるわけで、シーフの動きによってパーティーの戦闘がより円滑になるようにしたかったのです。以前はその逆で、シーフが上手く動くために周りの人が敵対心をコントロールしたり、立ち位置を調整したりする傾向にありました。そこで、じゃあどこに手を加えればいいかと考え、短剣の強化へ踏み切りました。D値が一番低い部分もネックになってる感じがありましたので。

──D値の上がり方が一定ではなく、個別にかなり違っていますが、その辺はほかの追加効果や間隔が関係していますか?

権代 ええ。あとは、武器のレアリティを考慮したり、ですね。

──ほかの武器のD値が変わったり、間隔が変わったりする可能性はありますか?

松井 片手剣やナイフって、かなりたくさんの種類が出ているんですね。何か新しい要素がほしいときや調整したいなって思ったときは、新しいものを足していくようにしていたんですが、せっかく大量にある短剣を使えない状態にしちゃうのは勿体無いという思いもありました。また、とくに入手が大変だけど、あんまり大したことがないものについても、調整したい気持ちがありましたね。

──ほかに目をつけている武器はありますか?

権代 もちろん考えていますが、まだ言及できません。

松井 D値をいじっちゃうとすべてに影響してしまうので、ほかのもので調整しようとおもってる武器に関しては、少なくともまだいじれない状況です。新しいものを足したほうが楽しいのであれば、そちらのほうがいいんじゃないか、という考えもあります。

──今後メリットポイントの合計値の上限を増やす予定はありますか?

権代 武器スキルや魔法スキルなど、その1個の能力値の上限をあげるのは、今のところ予定していません。ですが、カテゴリーの上限はたぶん引き上げます。

──ジョブごとのメリットポイントですが、グループ2の上限を5段階まで増やす予定はありますか?

権代 増やせるように作っていますが、実装は未定です。

──以前導入されました累積魔法耐性に関して、相当特殊な状況でないと目に見えてわからない範囲だと思うのですが、今後調整されることはありますか?

松井 そもそも黒魔軍団が強いという話が最初にありました。モンスターに対する魔法の対処となると、今度は黒魔法がまったく入らないとか、そういう状況も危惧されるわけで、黒魔道士がまったく活躍できなくなる状況も避けないといけません。だから、なんとかして多数の黒魔道士だけをターゲットにした修正ができないかなと思って実装しました。黒魔道士がひとりやふたりだったら、まず影響はありません。黒魔軍団だけで、敵があっさり倒せてしまう場合に対しての修正だと考えてもらえればと。今後追加するモンスターに対しては、こういった特性を強く出すことで特徴付けるやつが出てくると思います。なお、既存の通常のモンスターについては、こういった耐性を強くするつもりはありません。

──現在命中や回避などのステータスに数値が出ないものがありますが、なぜ表示されないのでしょうか。

松井 あらゆる数値としてズラズラと出ているメニュー画面は、やっぱり味気ないかなと。攻撃力にしろ、その数字がそのままダメージに直結するわけではありませんし、そもそも攻撃力だったら、関連するスキルが上がれば威力も上がることがわかっているわけです。それならば、そもそもいらないんじゃないか、シンプルに絞っていこうと。画面のレイアウト上、攻撃力と防御力ぐらいはあったほうがいいっていう話があったので、この辺はメニューの都合上ですね。また、右手と左手で違うスキルを使う武器を持てば、それぞれに別の攻撃力が算出されます。内部的には、遠隔を含めて3つの攻撃力がつくわけで、それぞれに命中率も3種類あります。そういう形で全部出そうとしたら、取り留めの無い形になって面白みが減ってしまうため、あまり出さないようにしています。

──料理を食べたときに、何が変わったかわからないのが辛いところです。内部的な数値だと、なかなか確認できないので……。

松井 そうですね。料理効果に関してはどうしたものかなと(笑)。体感で変わらないなら、その程度の効果ですから。例えば、5パーセント違えば、それはやっぱりわかってもらえるようなので、効果的なものを見つけていっていただけたらなと思います。しかし、そうなると今度は食事システムがわかりにくくなってしまうので、食事効果については、早々に数値を公表しちゃうようにしています。あと、アイテムに関してですが、何もなく上位でポッと出たものに関しては、ホントにそれだけの効果なのか? と疑ってもらえればと思います。

──手に入れたアイテムに関しては試行錯誤してみてほしいわけですね。

松井 そうですね。そういう楽しみもありますし、むしろネット上でかなり広がるんじゃないかなっていうのを見越している部分もあります。


▼ジョブに関して

──戦士のトマホークの特殊防御力ダウンとは?

権代 バニシュについている、特定の物理攻撃耐性を大幅に下げる効果と基本的には同じです。バニシュはアンデッドにしか効きませんが、トマホークはほかの敵にも効果があります。

──どの程度下げられますか?

権代 下げる数値は一律ですが、どのくらいとか言われると厳しいですね。

松井 ダメージ計算自体、素の防御力と特殊防御力との和から行っているので何ともいえません。防御力より特殊防御力が高い相手に使えば、大きなダメージが期待できるでしょう。逆に、元々の防御力が高い相手だと、わかりにくいと思います。

──精霊魔法に関しても効果がありますか?

権代 いえ、ありません。

──物理系ってことですか。

権代 そうですね。

──現在、サポ忍の戦士が人気なのですが、この状況はどのようにお考えですか?

権代 サポ忍戦士が特別というわけではありません。色々とやろうとしていることがあるので、少し見守っていてください。

──赤魔道士の、ディアIII、スロウII、パライズII、ブラインII、バイオIII、ファランクスIIについて教えてください。これら上位の弱体魔法ですが、具体的にどう強化されているのでしょうか?

権代 パライズIIの場合、パライズよりも麻痺する確率が上がっています。

松井 スロウIIの場合はヘイストを上書きします。敵がヘイストを使っても上書きできない、という利点もありますね。スロウをヘイストで上書きする戦術は有名ですが、ヘイストかけた敵に対してスロウIIを入れることが可能になります。

権代 敵によっては、強いヘイスト技で上書きしちゃうやつもいますけど、基本的にはそうですね。

──レジスト率に関してはどうでしょうか?

権代 1段階目だと、下位の魔法よりレジストされやすいです。

──1段階目だと、まだパライズのほうがいいのでしょうか?

権代 命中に関しては、ということです。効果的にはパライズIIのほうが完全に勝ってます。

──ディアIII、バイオIII、ファランクスII以外の4つの魔法は、1段階だと損する可能性があると。

権代 効果は勝ってますけど、命中は損をしています。

──では、スロウに特化したり、パライズに特化したりするといい感じでしょうか。

権代 ひとつに絞って強化した人と全部習得した人とで差をつけないといけないわけです。パーセントによる調整だけで上げていくと、上げられる幅は小さいので、命中を含めたバランスになってます。

──白魔道士にバニシュIVとホーリーIIは追加されませんか?

権代 当初、白にホーリーIIのようなものを追加してもいいかなって思っていました。でも、そういう要素を追加するのなら、もっと違う、メリットポイントじゃないほうがいいんじゃないかなと思って、あえて外しました。

──別枠で追加する可能性は考えてると。

権代 いまのところは、まだお話できる段階ではありませんが……。

──黒魔道士の古代魔法のII系は、先ほどの赤魔道士の話と同じように、修得直後は魔法命中率が低めで、威力自体は下位よりも強いのでしょうか。

権代 そうですね。威力は強いです。

──ポイントを振っていくごとに、威力と命中が上がっていくと。

権代 この古代IIの場合、マジックバースト時の威力が上がっていきます。

──古代IIは6種類すべて同じ威力ですか?

権代 はい。属性以外はまったく同じです。

──バーストIIでも、クエイクIIでも……。

権代 同じです。

松井 下位の古代は修得レベルが違うので威力も変わるんですけど、古代IIは属性によって使い分けてもらえればと。

──土属性魔法の出番が少ないと思うのですが、今後脚光を浴びるようなことはありますか?

松井 雷っぽいデザインのモンスターが追加されたら活躍するでしょうね(笑)。

──シーフのフェイントによる回避率ダウンはどれぐらい下がりますか?

権代 細かい数値とかは言えませんが、一時的にドカーンと落として、それが徐々に戻ってくるような仕組みになっています。

──獣使いのビーストアフニティーで呼び出したペットのレベルが上がるのですが、これはどの程度が底上げされるのでしょうか?

権代 レベル75で呼び出してもレベル65の状態でしか出てこないペットがいるわけですが、ポイントを振っていくことで、そういうやつらのレベルが上がっていきます。

松井 呼び出しアイテムごとにペットの上限レベルが決まっていて、それと自分のレベルにちょっと幅がある状況になるわけですが、呼び出しペットの選択肢が少ない感じもあったんで、上限を上げるものを追加しました。ただ、あんまりやりすぎるとペットごとの特徴がなくなるんで、今回はああいう形で様子を見ようかと。

──ちなみに、1ポイント振ると何レベル上がりますか?

権代 1ポイントで2レベルです。

──ということは、3ポイント振ると6レベル上がるわけですね。

権代 そうですね。レベル65が上限だったペットは、3ポイント振ることでレベル71の状態で呼べるようになります。ただし、呼び出しペットが使用者のレベルを超えることはありません。例えば、レベル75の人が呼び出しても、レベル81のペットが出てくるわけではありません。

──フェラルハウルの強化ですが、これは時間短縮のみでしょうか?

権代 命中は元々いい数値をもっているので、使用間隔の短縮のみですね。

──K.インスティンクトのキラー効果は、ペットとペットを戦わせたときと同じ効果ですか?

権代 これは、ホーリーサークルなどのアビリティと同じです。

松井 それを使った獣使いが操っているペットに関係します。獣使いがトカゲを呼んでいれば、トカゲが強いものに対してひるませる効果があります。

──暗黒騎士にアブゾタックを追加されたいきさつを教えてください。

権代 吸収系ということで暗黒騎士に追加しました。アブゾ系はあまり使い勝手がよくないというイメージがあったのも、理由のひとつですね。攻守両方に両方に役に立つ技で、敵のTPも減らせますし、こっちのTPも増やせるという便利な魔法です。いまは、ちょっと吸う量が多いっていわれていますね。

──敵のTPを下げたり、自分に付与するっていう概念自体を暗黒騎士に追加されたのは?

権代 それはもう、何かを吸うのは暗黒騎士しかありえないと思って。

──ディアボリクアイの命中率アップはどれぐらいの効果でしょうか。

権代 クジャクの護符やオプチカルハットよりいい効果です。

──狩人のステルスショットの敵対心ダウン効果は?

権代 思いっきり下がります。

──逆にフラッシーショットによる敵対心効果アップは?

権代 敵対心アップ自体は大したことはありません。ただ、ダメージが出るので、結局はその分上がる感じですね。

松井 そもそも、遠隔攻撃のダメージでかなり敵対心が上がります。

──レベル差補正カットは?

権代 敵のレベルが高ければ高いほど効果がでかいです。

──単純に考えて、敵のレベルが同じ強さにまで下がると考えていいでしょうか。

松井 イメージ的にはそういう感じですね。ただし、下げるのはレベルだけなので、他の能力に関してはそのままです。レベルによる補正に関してだけ、同じ強さ程度にするということです。

──吟遊詩人のラプトルのマズルカを追加された理由は?

権代 サポで使えるというのもありますが、あれぐらいのレベルのときに戦闘以外でちょこっと要素がほしかったので追加しました。

──移動速度はどのぐらい速くなるのでしょうか?

権代 ストライダーブーツなどと同じぐらいですね。

──侍の正正堂堂の攻撃力ボーナスは?

松井 正正堂堂についてはちょっと見直したいと思います。

──TPを配る士気昂揚が追加されましたけども、敵のTPを減らしたりといったことを侍ができるようになることは考えられていますか?

権代 侍はそもそも、メリットポイントじゃなくてちょっと根本的なことを調整したかったもので……。今はこれ以上語れませんが、もう少し様子を見ていてください。

──侍を大きく調整する可能性があるのでしょうか。

松井 メリットポイントによる調整だと、どうしてもレベル75の人にしか反映されないので、全体を通して修正がいるんじゃないかなっていう話が出ています。

──期待していていいわけですね。

松井 ええ。諦めないでください(笑)。

──竜騎士のアンゴンの防御力ダウン効果は、純粋に防御力を下げる効果でしょうか?

権代 そうですね。

──アシッドボルトよりも強めでしょうか?

権代 断然強力です。

──ディープブリージングでの飛竜のブレスはどれぐらいの効果が?

権代 精霊の印や女神の印のような仕様です。ヒールブレスの回復量は2倍になります。

──召喚士のメリットポイントの履行の技なんですけども、威力が抑え目である感じなのですが。

権代 ちょっと抑え目にしてあります。

──魔法と同じように、3段階上げると強くなっていきますか?

権代 それなりに強くなっていきます。元々命中率がいいのと、召喚にしては珍しく遠距離でもあたるっていう、使いやすさの面を考慮した技ですね。単純にダメージばっかりを出しても、召喚士ではなく召喚獣に敵対心がいくわけで。そういう面を踏まえて、命中を良くしたりといった強化にしています。

──カテゴリー1の召喚精霊の維持費マイナスがありますが、召喚獣に対しては?

権代 これ以上維持費を減らすのは厳しいですね。いまでも曜日とか天候があったときに、維持費がなくなっちゃいますし、リフレシュをもらったら維持費が逆転することもあります。

松井 ずっと釣りをしていて、召喚獣を出しておくと、勝手に召喚獣が倒してくれるような事例もあったので、ちょっとやりすぎたかなという部分はあります。でも、維持費を払ってる感が、まぁいいかなと(笑)。召喚士はレベル70を越えれば強いジョブになりますが、その前まででもうちょっと調整したいと考えています。召喚士のかたも諦めないでください。


▼青魔道士について

──青魔法スキルはどういった要素に関わりますか?

権代 青魔法の威力、命中、ラーニングの確率などですね。

──追加効果の発動率、例えばヘッドバットのスタンの発動率にも関わりますか?

権代 その辺は内緒です(笑)。

──物理系の青魔法は、命中+効果の装備で命中率は上がりますか?

権代 はい。

──攻撃力を上げると、威力にも影響しますか?

権代 いや、されません。

──では、装備品による影響は命中のみ?

権代 そうです。

──物理系の青魔法の命中率はメインの武器に依存するわけですが、サポ青とメインの青との差別的なものはありますか?

権代 威力そのものが青魔法スキルに依存します。

──ブルーチェーンを使った際、物理青魔法の威力が上がりますか?

権代 はい、上がります。

──命中に関しては?

権代 ものによりますね。TP補正で命中が上がると書いてあるものは上がります。

──では、威力アップ自体はどの技にもかかると。

権代 ある程度の威力アップは全部にかかっています。TPダメージ補正と書いてあるものについては、さらに強くなります。

──一部の魔法系青魔法に関して、消費MPが極端に多いものがあるのですが、調整される予定はありますか?

権代 使い勝手を考えて、ものによって調整をしていかないといけないと思います。しかし、範囲技などは、バトルフィールドなどで極端に役に立つものが結構あるので、その辺を注意しないといけませんね。例えば、敵が複数いる状況で、全体にバインドがかけられたりするので。
※編集部注)炸裂弾は範囲にバインド効果。

──強すぎないようにってことですね。

権代 そうですね。

──ブルーバーストの効果ですが、こちらは命中アップですか?

権代 威力も上昇します。

──ブレス系の青魔法も同じように威力が上がったりしますか?

権代 ブレス系の威力は上がりませんね。

──命中率に関わっていると。

権代 命中率は、基本的にはマジックバーストしないかぎり上がりません。

──マジックバーストと関係ない場面でブルーバーストを使い、魔法系の青魔法を当てても、威力が若干強まるだけってことですね。

権代 はい。

──今後、青魔法を追加する予定はありますか?

権代 あります。普通に回復系を1個、マジックフルーツの下あたりにほしいですね。ケアル2.5ぐらいの。もちろん、それ以外にも考えています。

──いま修得できる技がないモンスターがいるのですが、そちらのモンスターから今後新しく覚える技は想定されていますか?

権代 普通のフィールドにいるモンスターに関しては、予定はあります。ただ、HNMのような敵は万人にチャンスがあるわけではないので、あえて入れていません。

──基本的には、フィールドに出現する通常の敵からラーニングしていく方向ですね。

権代 もしくはBFのように、みんなを集めて行く場所とか。そういうところで覚えるチャンスがある、というものだったら考えてみてもいいかもしれません。

──AFの頭の"モンスター相関関係アップ"は、どのような効果になりますか?

権代 元々青魔法には相関関係があるのですが、あれをさらに強化します。

──逆に、弱くなったりとかは?

権代 弱くはなりません。利点だけがアップします。

──腕のラーニング確率アップっていうのは、どれぐらいでしょうか?

権代 具体的なことはいえませんが、かなり上がってます。

──曲刀の青龍刀とリディルは青魔道士が装備できませんが、こちらは何か理由が?

権代 すでに存在するものが新しいジョブの最強装備になるのは不自然かと思って外しています。リディルを越える武器が他に作れるかどうかも、考える必要がありますね。今後随時調整されていくジョブなので、現在よりももっといい片手剣が出たりすることはあるかもしれないですね。

──現在の青魔道士のイメージは前に出て戦う感じなのですが。

権代 状況によって変わったりとか、人によって色々いてもいいなあと思っています。今は確かに、前に出て殴ってる人は多いですね。


▼コルセアについて

──コルセア関連について教えてください。ファントムロールを新しく追加される予定ってありますか?

権代 予定はあります。まだ内容的にはお話できないですけど。

──AFの頭にあるクイックドロー効果アップは?

権代 基本的にダメージが上がります。

──パーティー戦での位置づけは?

権代 基本的は支援ジョブですが、自由に動ける時間がある程度多くなるようにしています。それをベースに調整されていくでしょう。

──ところで、バストするとき6が出やすい気がするのですが。

権代 いや、そんなことはありませんよ。

──私がやってるときって、6のあとにダブルアップすると6が出ることが多く感じるんです。出る目は完全に運なのでしょうか? 6が2個あったりとか……。

松井 そういうことはありません(笑)。運ですね。ロールもダブルアップも出る目の確率は同じです。

──ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーですが、おもにパーティー戦で使いやすいと思われるものに関してほとんど同じ数値になっているんです。これは意図的なものでしょうか?

権代 頻繁に使いそうなロールのラッキーナンバーは5にしてあります。5が出たらもう一回振りたくなるじゃないですか。そうなるように作ってあります。


▼からくり士について

──全ジョブ中武器スキルが一番低いわけですが、何か救済措置はありませんか?

松井 武器スキルがそこそこあると、それだけで戦えちゃうんですよ。パーティーに入ったとき、「オートマトンは呼ばないで」って言われちゃうシチュエーションは避けたかったので。からくり士自体はかなり弱くてもいいんじゃないかっていうコンセプトで作っています。また、後々の修正を多少弱めから始めたほうが楽だというのもあります。ボーナス的なアイテムも出しやすいジョブなので、そういう面もあって低い状態からスタートさせています。

──強化するとすれば、オートマトンを強くする感じでしょうか。

松井 マトンとセットで強くなってってもらいたいなと。

──からくり士自体が装備できる装備品は魔道士向きなものが多いようですが、この辺もそういうところからきているのですか?

松井 それもあります。設定上、大道芸人風となっていますので。これからは、専用装備などが追加されていくと思います。

──からくり士の中レベル帯の装備とかは?

松井 足したいと思っています。具体的にはまだお話できませんが。

──新ジョブに関しては、今後専用装備が追加されたりする、ということですね。

松井 そうですね。

──大道芸人という部分ですが、オートマトンの動きを追加されたりする予定は? バストゥーク商業区で踊っているようなモーションとか……。

松井 そういった要望も受けています。できればやりたいです。でも、あそこで踊っているマトンと呼び出してるマトンは、構造が違うんですよ。なので、ここから先はメモリ的な課題だったりするので、チーム全体で考えていきたいと思います。

──前向きにぜひ!

松井 そうですね。グラフィックリソースがあると楽しいんで、できるだけフォローしたいと思います。マトンは各パーツが組み合って出てくる都合上、ちょっと複雑なことをしてるんですよ。それでなかなかすんなりと、モーションを追加できない部分があるので……。

──オートマトンのアタッチメントの組み合わせによって挑発などを使ってくれるわけですが、一部の効果に関して体感できない部分があると思うんですよ。

松井 装備品みたいに内部的には数字になってるんですけど、ソロで自分より弱い敵と戦ってる場合と、パーティーで強い敵とやってる場合で、かなり感じ方が変わると思います。色んな敵の強さに応じて変化を付けられるように、アタッチメントなどを追加したいと思ってます。

──盾役を多少なら任せられるぐらいに、もうちょっとタフになったりとかは?

松井 最終的には、からくり士が後ろに下がって、マトンが敵と戦って、なんとか倒せる状況を作りだしたいと思っています。

──オートマトンのHPがプレイヤーキャラと同じぐらいなので、レベル70程度だと、"おなつよ"の敵に狙われてもあっさり倒されてしまいます。

松井 そのあたりは今後調整したいと思っています。逆に、マトンが揃うと圧倒的に強い、というのも問題があるので、随時調整していきます。ただし、現状がかなり弱めなのはこちらも認識してますので。

──わかりました。現在、4種類のフレームがありますが、新フレームの予定は?

松井 現状予定はありませんが、作れる余地は残してあります。新しいグラフィックのフレームもほしいところなので、そういう企画とセットで出されていくと思います。

──アタッチメントに関しても?

松井 アタッチメントは、数が大分揃ってきたんで、今度はゆっくり追加しようかと。ですが、毎回何かしら足していきたいなとは思ってますので、楽しみにしていてください。

──使える魔法とかも増えたりとかは?

松井 増やそうと考えていますが、今は特殊な魔法を使えないようにしています。他の魔法を使えるようになるアタッチメントを作るか、別のボディタイプを作るか。今後のからくり士に対してどういうリソースが突っ込めるかで、何が使えるようになるか決まると思います。

──ちなみに、からくり士のパーティーのポジションというと、一応アタッカーですよね?

松井 現状は、魔法タイプか遠隔タイプが多少有効な印象ですね。イメージとしては、頭をよくすればヒーラーに、特定な状況では前衛のアタッカーも可能という位置づけにもっていきたいです。パーティー戦で盾役が務まるかって言われると、ちょっと難しいかもしれません。ですが、色々やれるようにマトンの頭を良くしていきたいなと思っています。


(2006年9月7日 スクウェア・エニックス社内にて)


▼インタビューに応じてくださった方々

2006_1006_01.jpg

(写真左)
藤戸 洋司(フジト ヨウジ)
『FFXI』プランナー
定型文辞書、栽培・釣りなどを担当。現在はチョコボ育成がメイン。
過去作:『アインハンダー』、『パラサイト・イブ2』等

(写真中)
権代 光俊(ゴンダイ ミツトシ)
『FFXI』プランナー
メリットポイントや、新ジョブ等のバトルデザインを担当。

(写真右)
松井 聡彦(マツイ アキヒコ)
『FFXI』バトルディレクター
バトル全般のディレクションを担当。
過去作:『FFIV』、『FFV』、『ロマンシング・サガ2』、『聖剣伝説 レジェンドオブマナ』等


※編集部より
時間ギリギリまで、話題が絶えないインタビューとなりました。
インタビューというよりも、聞き手の主張が強すぎて
うっかり雑談めいた展開になることも……。
(ですてにぃ片山さんに「巻きで!」と怒られました)

これだけ伺っても、まだまだお聞きしたいことがたくさんあります。
ジョブに関しても聞き逃していることが多いので、
またの機会に詳しく伺えればと思います。

投稿者 vanatsu_staff : 2006年10月06日 00:30

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